Zo werkt de wedstrijdengine
Elke wedstrijd in Swish & Dunk wordt balbezit voor balbezit gesimuleerd en dus niet beslist met één worp van de dobbelsteen op de Overall van beide teams. Op deze pagina lees je wat er tijdens een wedstrijd gebeurt en welke cijfers echt tellen, zodat je precies weet wat je keuzes voor je basisvijf, tactiek en selectie veranderen.
Update, oktober 2026: de engine is opnieuw afgesteld op echte NBA-statistieken, met een hoger tempo, een moderne schotkeuze, sterkere sterren en spannendere slotfases. Lees wat er verandert met de nieuwe wedstrijdengine.
De belangrijkste cijfers
- 4 kwarten van 12 minuten; bij een gelijke stand volgen verlengingen van 5 minuten tot er een winnaar is.
- Zo'n 50 ratings per speler, allemaal op een schaal van 1 tot 100.
- Basiskansen: 60% dicht bij de ring, 42% vanaf middellange afstand, 36% voor drie en 75% aan de vrijeworplijn, daarna bijgesteld door het duel.
- Vermoeidheid kan de ratings van een speler tot 30% verlagen.
- Thuisvoordeel: +1,2% op elke rating van het thuisteam.
- Slotfase: de laatste 5 minuten van het vierde kwart of van een verlenging, bij een verschil van 8 punten of minder.
- 7 time-outs per team, om een run van de tegenstander te breken.
- Bij de zesde persoonlijke fout moet een speler eruit.
Een wedstrijd, stap voor stap
- Teams laden. De engine laadt beide actieve selecties, de rotatie van elke club (basisvijf, volgorde en geplande minuten) en de aanvallende en verdedigende tactiek. Heeft een club geen rotatie ingesteld, dan wordt er automatisch een gemaakt op basis van de Overall van de spelers.
- Sprongbal. Iedereen begint met 100 uithoudingsvermogen en de eerste vijf uit de rotatie staan op het veld. Een basisspeler die terugkeert na 10 of meer wedstrijden op rij op de bank is roestig en speelt het eerste kwart op 85% van zijn ratings.
- Kwart voor kwart. Elk kwart wordt balbezit voor balbezit gespeeld tot de klok op nul staat. Na elk balbezit werkt de engine de stand, de plus-min, de minuten en het uithoudingsvermogen bij, kijkt naar wissels en geeft de bal aan het andere team, tenzij de aanval de rebound pakte.
- Verlenging. Staat het na 48 minuten gelijk, dan volgen verlengingen van 5 minuten tot een van beide teams wint.
- Eindsignaal. De engine slaat de eindstand op, de stand per kwart, de statistieken van elke speler en het volledige verloop actie voor actie. Precies dat zie je in de replay.
Binnen één balbezit
Een balbezit is een reeks kleine duels tussen een aanvaller en een verdediger. Elk duel begint bij een basiskans en verschuift met het verschil tussen de twee betrokken ratings:
kans = basiskans + (aanvalsrating − verdedigingsrating) ÷ 400 → altijd tussen 1% en 99%
Een voorsprong van 20 punten in een duel verschuift de kansen dus met 5 procentpunten. Over ruim honderd balbezitten beslissen juist die kleine voordelen wedstrijden.
- Fastbreak of opgezette aanval. Zo'n 15% van de balbezitten begint als fastbreak, meer of minder afhankelijk van hoe graag je aanvallende tactiek in de omschakeling speelt.
- Wie de bal heeft en welke actie. De engine kiest de balhanteerder uit de spelers op het veld, op basis van positie en ratings, en daarna de actie: isolatie, pick-and-roll, postspel, catch-and-shoot of omschakeling. Elke actie weegt de ratings die er toe doen; isolatie leunt bijvoorbeeld op schieten uit de dribbel en balbehandeling.
- De verdediging. Er wordt een hoofdverdediger toegewezen, normaal gesproken de tegenstander op dezelfde positie.
- Balverlies of niet. Balvastheid tegen verdedigende druk, vanaf een basiskans van 13%. Basketbal-IQ, balvastheid en beslissingen nemen helpen de balhanteerder.
- Schotkeuze. Dichtbij, middellange afstand of driepunter, op basis van de ratings van de schutter en hoe sterk je tactiek neigt naar de driepunter en de bucket.
- Raak of mis. De basiskans van dat schottype, bijgesteld door het duel tussen schutter en verdediger.
- Fouten. Fouten tijdens een schot beginnen bij 8% en kunnen een and-one opleveren. Overige fouten beginnen bij 5%; vanaf de vijfde teamfout in een kwart mag de tegenstander bij elke fout naar de lijn.
- Rebounds. Na een misser pakt de aanval ongeveer één op de vier keer de bal terug, vaker of minder vaak afhankelijk van offensieve rebound, uitboxen en kracht van de tien spelers op het veld.
Wat je ratings en keuzes veranderen
- Ratings. Zo'n 50 per speler op een schaal van 1 tot 100: schieten (dichtbij, middellange afstand, driepunter, vrije worpen, uit de dribbel, catch-and-shoot, post), spelopbouw (balbehandeling, passen, overzicht, balvastheid), verdediging (buiten, binnen, steals, blocks, schoten storen), rebounden, atletisch vermogen (snelheid, kracht, uithoudingsvermogen, sprongkracht) en mentale eigenschappen.
- Vermoeidheid. De effectieve ratings van een speler dalen naarmate zijn uithoudingsvermogen tijdens de wedstrijd opraakt, tot 30% met een lege tank. Een hoog Uithoudingsvermogen dempt die daling tot 60%, en op de bank herstellen spelers.
- Wedstrijdfitheid. De fysieke conditie van een speler vermenigvuldigt elke rating met een factor tussen 0,90 (slecht) en 1,00 (uitstekend).
- Thuisvoordeel. Het thuisteam krijgt +1,2% op elke rating. Op zich weinig, over een hele wedstrijd merkbaar.
- Tactiek. Swish & Dunk heeft 8 aanvallende en 8 verdedigende systemen, allemaal vergeleken in de tactiekgids. Aanvallende systemen veranderen het tempo, de neiging tot driepunters en spel in de bucket, het gebruik van pick-and-roll, omschakeling, balcirculatie, het risico op balverlies en de offensieve rebound. Verdedigende systemen veranderen het tempo, de druk op schoten van buiten en binnen, hoeveel balverlies je afdwingt, het aantal fouten en de defensieve rebound.
Wat elk van de 49 ratings precies doet en waar de engine het gebruikt, lees je in onze complete gids over spelersvaardigheden.
Topavonden en mindere avonden
Voor de sprongbal krijgt elke speler een "dagvorm"-modifier, die één keer wordt geloot en de hele wedstrijd geldt. Die hangt af van de rating Constantheid: een heel constante speler schommelt hooguit zo'n ±3%, een wisselvallige tot ±23%. De verdeling is klokvormig, dus extreme avonden zijn zeldzaam.
De schommeling telt volledig voor de schietratings en maar voor een derde voor de rest: wie een koude hand heeft, verdedigt en passt gewoon door. Na deze modifiers komt geen enkele effectieve rating boven de 100.
De slotfase
De slotfase is de laatste 5 minuten van het vierde kwart of van een verlenging, bij een verschil van 8 punten of minder. In die fase geldt:
- Clutch past de ratings in elk duel aan van −10% (clutch 1) tot +10% (clutch 100); 50 is neutraal.
- Ervaring telt mee: een 19-jarige speelt onder druk zo'n 8% slechter, een 24-jarige neutraal en een 38-jarige veteraan zo'n 8% beter.
- Leiderschap: de twee beste leiders op het veld verlagen de kans op balverlies van hun team met tot 15%.
- Bal naar de ster: sterren met een hoge Overall en hoge Clutch nemen tot 2,6 keer zo vaak het beslissende schot.
Momentum en time-outs
Elk team heeft een momentumwaarde die na elk balbezit verandert: een driepunter telt zwaarder dan een tweepunter, balverlies en verdedigende stops duwen hem de andere kant op, en hij zakt elk balbezit met 10%, zodat geen enkele run eeuwig duurt. Hij blijft tussen −0,6 en +0,6 en verschuift de kansen op het volgende schot en het volgende balverlies met een paar procentpunten.
Zakt het momentum van een team onder −0,4, dan vraagt de coach automatisch een time-out aan (7 per wedstrijd): het momentum gaat terug naar nul en de spelers op het veld krijgen wat energie terug.
Rotatie en wissels
Je rotatie legt voor elke speler een minutendoel vast. Tijdens de wedstrijd wordt een speler gewisseld als:
- zijn uithoudingsvermogen onder de 45 zakt;
- hij in foutenproblemen zit (3 fouten in de eerste helft of 4 in het derde kwart) of er met 6 fouten uit moet;
- hij op dat moment meer dan anderhalve minuut boven zijn minutendoel zit.
De vervanger moet op dezelfde positie spelen, als hoofd- of nevenpositie. Past er niemand op de bank, dan blijft de speler staan: een evenwichtige selectie is net zo belangrijk als de klasse van je sterren.
Blessures
Blessures zijn zeldzaam en ontstaan alleen bij acties met contact (schoten en rebounds). Het risico stijgt met vermoeidheid en met de Agressiviteit van een speler, en daalt met zijn Blessurebestendigheid. Een geblesseerde speler verlaat de wedstrijd en de eerste beschikbare invaller op die positie komt erin.
| Ernst | Uitvalduur |
|---|---|
| Licht (de meeste) | 1–4 dagen |
| Middelzwaar | 5–9 dagen |
| Zwaar (zeldzaam) | 10–14 dagen |
Spelers met een hoge Blessurebestendigheid lopen vaker alleen een lichte blessure op. En je club kan terugvechten: op niveau 5 halveert de Clubarts zowel het blessurerisico als de uitvalduur, en het Medisch & Prestatiecentrum maakt herstel tot drie keer zo snel.
Hoeveel is toeval?
Er is variatie en er zijn verrassingen, net als in echt basketbal, maar het beter samengestelde team wint vaker. Elke wedstrijd draait op een toevalsgenerator met een startwaarde die is afgeleid van de wedstrijd en de twee clubs. De uitslag is dus reproduceerbaar en de replay klopt altijd met de statistieken.
Wat dit betekent voor je club
- Geef spelers met een hoog Uithoudingsvermogen veel minuten: aan het eind van de wedstrijd verliezen ze veel minder van hun ratings.
- Wisselvallige schutters winnen je sommige avonden en kosten je andere; constante spelers geven een voorspelbaar niveau.
- Spannende wedstrijden worden beslist door Clutch, Leiderschap en ervaring: houd een ervaren leider in je slotvijf.
- Stel een bank samen die elke positie dekt, anders laten foutenproblemen en blessures uitgeputte basisspelers op het veld staan.
- Laat een basisspeler niet 10 wedstrijden of langer op de bank zitten om hem dan ineens terug te zetten: de roest kost 15% in het eerste kwart.
- Blijven blessures je dwarszitten? Upgrade dan de Clubarts en het Medisch & Prestatiecentrum.
Veelgestelde vragen
Hoe worden de wedstrijden van Swish & Dunk gesimuleerd?
Balbezit voor balbezit. Elk balbezit is een reeks duels tussen een aanvaller en een verdediger (balverlies, schotkeuze, schot, fout, rebound), en elk duel start bij een basiskans die verschuift met het verschil tussen de twee ratings: 20 punten voorsprong verschuift de kansen met 5 procentpunten.
Zijn de uitslagen willekeurig?
Er is variantie, dus verrassingen gebeuren net als in echt basketbal, maar het beter samengestelde team wint vaker. Elke wedstrijd gebruikt een toevalsgenerator met seed: de uitslag is reproduceerbaar en de replay klopt altijd met de boxscore.
Wat beslist spannende wedstrijden?
De clutch time: de laatste 5 minuten van het vierde kwart of een verlenging bij een verschil van 8 punten of minder. Dan verschuift de Clutch-rating de ratings van een speler tot ±10%, ervaring met ongeveer ±8%, en de twee beste leiders op het veld verlagen het balverlies tot 15%.
Hoeveel maakt vermoeidheid uit?
Veel. Met een lege tank verliest een speler tot 30% van zijn ratings; een hoog Uithoudingsvermogen dempt die daling tot 60%. Spelers worden gewisseld als hun energie onder 45 zakt en herstellen op de bank.
Veranderen tactieken de simulatie?
Ja. Er zijn 8 aanvallende en 8 verdedigende systemen. Aanvallen veranderen tempo, neiging tot driepunters en spel in de bucket, pick-and-roll-gebruik, transitie en balverliesrisico; verdedigingen veranderen de druk op de perimeter en in de bucket, onderscheppingen, fouten en defensieve rebounds.
Tactiek beïnvloedt elk cijfer op deze pagina: de gids voor aanvallende en verdedigende tactieken behandelt alle zestien systemen en welk systeem welk verslaat. Wil je de club rond de engine leren kennen (selectie, training, arena, transfermarkt), begin dan bij wat Swish & Dunk is. Voor een vergelijking met echt basketbal laat onze analyse van 30 NBA-seizoenen zien hoe het spel sinds 1996 is veranderd. En wat de engine in een volledig seizoen opleverde, lees je in de terugblik op Seizoen 1.
Zet de engine op de proef: neem een club over en speel morgen je eerste wedstrijd.
Speel nu, gratisLaatst bijgewerkt: