Como funciona o motor de jogo

Cada jogo do Swish & Dunk é simulado posse a posse, e não decidido num lance de dados em cima do Overall dos times. Esta página explica o que acontece dentro de uma partida e quais números realmente importam, para você saber exatamente o que suas escolhas de quinteto, tática e elenco mudam.

Atualização, outubro de 2026: o motor foi recalibrado com estatísticas reais da NBA, com ritmo mais rápido, seleção de arremessos moderna, estrelas mais decisivas e finais mais equilibrados. Leia o que mudou no novo motor de jogo.

Os números principais

Uma partida, passo a passo

  1. Carregando os times. O motor carrega os dois elencos ativos, a rotação de cada clube (quinteto titular, ordem e minutos previstos) e as táticas de ataque e defesa. Se um clube não definiu a rotação, uma é montada automaticamente com base no Overall dos jogadores.
  2. Bola ao alto. Todos começam com resistência 100 e os cinco primeiros da rotação entram em quadra. Um titular que volta depois de 10 ou mais jogos seguidos no banco está enferrujado e joga o primeiro quarto com 85% dos atributos.
  3. Quarto a quarto. Cada quarto é jogado posse a posse até o cronômetro zerar. Depois de cada posse, o motor atualiza placar, saldo de pontos, minutos e resistência, avalia substituições e passa a bola ao outro time, a menos que o ataque tenha pego o rebote.
  4. Prorrogação. Se o jogo estiver empatado após 48 minutos, os times disputam prorrogações de 5 minutos até um deles vencer.
  5. Buzina final. O motor salva o placar final, as parciais de cada quarto, o boxscore de cada jogador e o lance a lance completo. É exatamente o que você assiste no replay.

Por dentro de uma posse

Uma posse é uma sequência de pequenos duelos entre um atacante e um defensor. Cada duelo parte de uma porcentagem de base e se move conforme a diferença entre os dois atributos envolvidos:

probabilidade = porcentagem de base + (atributo de ataque − atributo de defesa) ÷ 400  →  sempre entre 1% e 99%

Ou seja, 20 pontos de vantagem num duelo mudam as chances em 5 pontos percentuais. Em mais de cem posses, são essas pequenas vantagens que decidem os jogos.

  1. Contra-ataque ou meia quadra. Cerca de 15% das posses começam em contra-ataque, mais ou menos conforme a tendência de transição da sua tática ofensiva.
  2. Quem fica com a bola e qual jogada. O motor escolhe o armador da jogada entre os jogadores em quadra, pesando posição e atributos, e depois escolhe a jogada: isolação, pick-and-roll, jogo de costas, recebe e arremessa ou transição. Cada jogada pesa os atributos que importam para ela; a isolação, por exemplo, depende do arremesso após o drible e do controle de bola.
  3. A defesa. Um marcador principal é escalado, normalmente o adversário da mesma posição.
  4. Perdeu a bola? Segurança com a bola contra pressão defensiva, partindo de uma base de 13%. QI de basquete, proteção da bola e tomada de decisão ajudam quem está com ela.
  5. Escolha do arremesso. Perto da cesta, média distância ou de três, conforme os atributos do arremessador e as tendências da sua tática para o arremesso de três e o garrafão.
  6. Cesta ou erro. A porcentagem de base daquele tipo de arremesso, ajustada pelo duelo entre arremessador e marcador.
  7. Faltas. Faltas no arremesso partem de uma base de 8% e podem virar uma cesta e falta. As demais partem de 5%; a partir da quinta falta coletiva no quarto, toda falta manda o adversário para o lance livre.
  8. Rebotes. Após um erro, o ataque recupera a bola mais ou menos uma vez a cada quatro, com variação conforme o rebote ofensivo, o bloqueio de rebote e a força dos dez jogadores em quadra.

O que seus atributos e escolhas mudam

O que cada um dos 49 atributos faz, um por um, e onde o motor o usa está explicado no nosso guia completo de habilidades dos jogadores.

Noites de mão quente e de mão fria

Antes da bola ao alto, cada jogador recebe um modificador de "noite", sorteado uma única vez e válido para o jogo todo. Ele depende do atributo Regularidade: um jogador muito regular oscila no máximo uns ±3%, um instável até ±23%. A distribuição tem formato de sino, então noites extremas são raras.

A oscilação vale integralmente para os atributos de arremesso e só um terço para o resto: quem está com a mão fria continua defendendo e passando. Depois desses modificadores, nenhum atributo efetivo passa de 100.

Os finais apertados

O final apertado são os últimos 5 minutos do quarto período ou de qualquer prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos. Nesse trecho:

Embalo e pedidos de tempo

Cada time tem um valor de embalo que muda a cada posse: uma bola de três soma mais do que uma de dois, perdas de bola e paradas defensivas empurram para o outro lado, e ele cai 10% a cada posse, para nenhuma sequência durar para sempre. Fica limitado a ±0,6 e mexe alguns pontos percentuais, para cima ou para baixo, nas chances do próximo arremesso e da próxima perda de bola.

Quando o embalo de um time despenca abaixo de −0,4, o técnico pede tempo automaticamente (7 por jogo): o embalo volta a zero e os jogadores em quadra recuperam um pouco de fôlego.

Rotação e substituições

Sua rotação define uma meta de minutos para cada jogador. Durante o jogo, um jogador é substituído quando:

Quem entra precisa jogar na mesma posição, como posição principal ou secundária. Se ninguém no banco servir, o jogador continua em quadra: o equilíbrio do elenco importa tanto quanto o talento das estrelas.

Lesões

Lesões são raras e só acontecem em jogadas com contato (arremessos e rebotes). O risco aumenta com o cansaço e com a Agressividade do jogador, e diminui com a Durabilidade dele. O lesionado deixa o jogo e entra o primeiro reserva disponível naquela posição.

GravidadeTempo fora
Leve (a maioria)1–4 dias
Moderada5–9 dias
Grave (rara)10–14 dias

Jogadores com boa Durabilidade têm mais chance de que a lesão seja leve. E o clube pode reagir: no nível 5, o Médico do time corta pela metade tanto o risco de lesão quanto os dias de afastamento, e o Centro médico e de performance deixa a recuperação até três vezes mais rápida.

Quanto pesa a sorte?

Existe variação e existem zebras, como no basquete de verdade, mas o time mais bem montado vence com mais frequência. Cada jogo usa um gerador aleatório com uma semente derivada da partida e dos dois clubes, então o resultado é reproduzível e o replay sempre bate com o boxscore.

O que isso significa para o seu clube

Perguntas frequentes

Como as partidas de Swish & Dunk são simuladas?

Posse a posse. Cada posse é uma cadeia de duelos entre um atacante e um defensor (turnover, escolha do arremesso, arremesso, falta, rebote), e cada duelo parte de uma probabilidade base deslocada pela diferença entre os dois atributos: 20 pontos de vantagem mudam as chances em 5 pontos percentuais.

Os resultados são aleatórios?

Há variância, então zebras acontecem como no basquete real, mas o time mais bem montado vence com mais frequência. Cada partida usa um gerador aleatório com semente, então o resultado é reproduzível e o replay sempre bate com o box score.

O que decide os jogos equilibrados?

O clutch time: os últimos 5 minutos do quarto período ou de uma prorrogação com diferença de 8 pontos ou menos. Ali o atributo Decisivo muda os atributos do jogador em até ±10%, a experiência em cerca de ±8% e os dois melhores líderes em quadra reduzem os turnovers em até 15%.

Quanto o cansaço importa?

Muito. Sem energia um jogador perde até 30% dos atributos; uma Resistência alta suaviza essa queda em até 60%. Os jogadores saem quando a energia cai abaixo de 45 e se recuperam no banco.

As táticas mudam a simulação?

Sim. Há 8 sistemas ofensivos e 8 defensivos. Os ataques mudam ritmo, tendência de arremessar de três e no garrafão, uso do pick-and-roll, transição e risco de turnovers; as defesas mudam a contestação no perímetro e no garrafão, os roubos, as faltas e o rebote defensivo.

As táticas mexem em todos os números desta página: o guia de táticas ofensivas e defensivas explica os dezesseis sistemas e qual vence qual. Para conhecer o clube em volta do motor (elenco, treinos, ginásio, mercado), comece por o que é o Swish & Dunk. Para comparar com o basquete real, nossa análise de 30 temporadas da NBA mostra como o jogo mudou de 1996 até hoje. E para ver o que o motor produziu ao longo de uma temporada inteira, leia o balanço da Temporada 1.

Coloque o motor à prova: assuma um clube e jogue sua primeira partida amanhã.

Jogue agora, é grátis

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