Como funciona o motor de jogo
Cada jogo do Swish & Dunk é simulado posse a posse, e não decidido num lance de dados em cima do Overall dos times. Esta página explica o que acontece dentro de uma partida e quais números realmente importam, para você saber exatamente o que suas escolhas de quinteto, tática e elenco mudam.
Atualização, outubro de 2026: o motor foi recalibrado com estatísticas reais da NBA, com ritmo mais rápido, seleção de arremessos moderna, estrelas mais decisivas e finais mais equilibrados. Leia o que mudou no novo motor de jogo.
Os números principais
- 4 quartos de 12 minutos; em caso de empate, prorrogações de 5 minutos até alguém vencer.
- Cerca de 50 atributos por jogador, todos numa escala de 1 a 100.
- Chances de base: 60% perto da cesta, 42% de média distância, 36% de três e 75% no lance livre, depois ajustadas pelo duelo.
- O cansaço pode reduzir os atributos de um jogador em até 30%.
- Fator casa: +1,2% em todos os atributos do time mandante.
- Final apertado: os últimos 5 minutos do quarto período ou de uma prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos.
- 7 pedidos de tempo por time, usados para frear as arrancadas do adversário.
- Com seis faltas pessoais, o jogador é excluído da partida.
Uma partida, passo a passo
- Carregando os times. O motor carrega os dois elencos ativos, a rotação de cada clube (quinteto titular, ordem e minutos previstos) e as táticas de ataque e defesa. Se um clube não definiu a rotação, uma é montada automaticamente com base no Overall dos jogadores.
- Bola ao alto. Todos começam com resistência 100 e os cinco primeiros da rotação entram em quadra. Um titular que volta depois de 10 ou mais jogos seguidos no banco está enferrujado e joga o primeiro quarto com 85% dos atributos.
- Quarto a quarto. Cada quarto é jogado posse a posse até o cronômetro zerar. Depois de cada posse, o motor atualiza placar, saldo de pontos, minutos e resistência, avalia substituições e passa a bola ao outro time, a menos que o ataque tenha pego o rebote.
- Prorrogação. Se o jogo estiver empatado após 48 minutos, os times disputam prorrogações de 5 minutos até um deles vencer.
- Buzina final. O motor salva o placar final, as parciais de cada quarto, o boxscore de cada jogador e o lance a lance completo. É exatamente o que você assiste no replay.
Por dentro de uma posse
Uma posse é uma sequência de pequenos duelos entre um atacante e um defensor. Cada duelo parte de uma porcentagem de base e se move conforme a diferença entre os dois atributos envolvidos:
probabilidade = porcentagem de base + (atributo de ataque − atributo de defesa) ÷ 400 → sempre entre 1% e 99%
Ou seja, 20 pontos de vantagem num duelo mudam as chances em 5 pontos percentuais. Em mais de cem posses, são essas pequenas vantagens que decidem os jogos.
- Contra-ataque ou meia quadra. Cerca de 15% das posses começam em contra-ataque, mais ou menos conforme a tendência de transição da sua tática ofensiva.
- Quem fica com a bola e qual jogada. O motor escolhe o armador da jogada entre os jogadores em quadra, pesando posição e atributos, e depois escolhe a jogada: isolação, pick-and-roll, jogo de costas, recebe e arremessa ou transição. Cada jogada pesa os atributos que importam para ela; a isolação, por exemplo, depende do arremesso após o drible e do controle de bola.
- A defesa. Um marcador principal é escalado, normalmente o adversário da mesma posição.
- Perdeu a bola? Segurança com a bola contra pressão defensiva, partindo de uma base de 13%. QI de basquete, proteção da bola e tomada de decisão ajudam quem está com ela.
- Escolha do arremesso. Perto da cesta, média distância ou de três, conforme os atributos do arremessador e as tendências da sua tática para o arremesso de três e o garrafão.
- Cesta ou erro. A porcentagem de base daquele tipo de arremesso, ajustada pelo duelo entre arremessador e marcador.
- Faltas. Faltas no arremesso partem de uma base de 8% e podem virar uma cesta e falta. As demais partem de 5%; a partir da quinta falta coletiva no quarto, toda falta manda o adversário para o lance livre.
- Rebotes. Após um erro, o ataque recupera a bola mais ou menos uma vez a cada quatro, com variação conforme o rebote ofensivo, o bloqueio de rebote e a força dos dez jogadores em quadra.
O que seus atributos e escolhas mudam
- Atributos. Cerca de 50 por jogador, numa escala de 1 a 100: arremesso (perto da cesta, média distância, três, lance livre, após drible, recebe e arremessa, de costas), criação (controle de bola, passe, visão, proteção da bola), defesa (perímetro, garrafão, roubos, tocos, contestação), rebote, físico (velocidade, força, resistência, impulsão) e mental.
- Cansaço. Os atributos efetivos de um jogador caem conforme a resistência dele se esgota durante o jogo, até 30% com o tanque vazio. Uma Resistência alta suaviza essa queda em até 60%, e os jogadores se recuperam no banco.
- Forma física. A condição física do jogador multiplica todos os atributos entre 0,90 (ruim) e 1,00 (excelente).
- Fator casa. O mandante ganha +1,2% em todos os atributos. Pouco isoladamente, mas faz diferença ao longo de um jogo inteiro.
- Táticas. O Swish & Dunk tem 8 sistemas ofensivos e 8 defensivos, todos comparados no guia de táticas. Os ofensivos mudam o ritmo, a tendência a arremessar de três e atacar o garrafão, o uso do pick-and-roll, a transição, a circulação de bola, o risco de perder a bola e o rebote ofensivo. Os defensivos mudam o ritmo, a contestação no perímetro e no garrafão, quantas bolas você força o adversário a perder, a frequência de faltas e o rebote defensivo.
O que cada um dos 49 atributos faz, um por um, e onde o motor o usa está explicado no nosso guia completo de habilidades dos jogadores.
Noites de mão quente e de mão fria
Antes da bola ao alto, cada jogador recebe um modificador de "noite", sorteado uma única vez e válido para o jogo todo. Ele depende do atributo Regularidade: um jogador muito regular oscila no máximo uns ±3%, um instável até ±23%. A distribuição tem formato de sino, então noites extremas são raras.
A oscilação vale integralmente para os atributos de arremesso e só um terço para o resto: quem está com a mão fria continua defendendo e passando. Depois desses modificadores, nenhum atributo efetivo passa de 100.
Os finais apertados
O final apertado são os últimos 5 minutos do quarto período ou de qualquer prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos. Nesse trecho:
- Decisivo ajusta os atributos de cada duelo de −10% (decisivo 1) a +10% (decisivo 100); 50 é neutro.
- A experiência conta: um jogador de 19 anos rende cerca de 8% menos sob pressão, um de 24 é neutro e um veterano de 38 rende cerca de 8% mais.
- Liderança: os dois melhores líderes em quadra reduzem em até 15% a chance de o time perder a bola.
- Bola na mão da estrela: jogadores com Overall e Decisivo altos ficam até 2,6 vezes mais propensos a assumir o arremesso decisivo.
Embalo e pedidos de tempo
Cada time tem um valor de embalo que muda a cada posse: uma bola de três soma mais do que uma de dois, perdas de bola e paradas defensivas empurram para o outro lado, e ele cai 10% a cada posse, para nenhuma sequência durar para sempre. Fica limitado a ±0,6 e mexe alguns pontos percentuais, para cima ou para baixo, nas chances do próximo arremesso e da próxima perda de bola.
Quando o embalo de um time despenca abaixo de −0,4, o técnico pede tempo automaticamente (7 por jogo): o embalo volta a zero e os jogadores em quadra recuperam um pouco de fôlego.
Rotação e substituições
Sua rotação define uma meta de minutos para cada jogador. Durante o jogo, um jogador é substituído quando:
- a resistência dele fica abaixo de 45;
- está pendurado em faltas (3 no primeiro tempo ou 4 no terceiro quarto) ou é excluído com 6;
- está mais de um minuto e meio acima da meta de minutos naquele ponto do jogo.
Quem entra precisa jogar na mesma posição, como posição principal ou secundária. Se ninguém no banco servir, o jogador continua em quadra: o equilíbrio do elenco importa tanto quanto o talento das estrelas.
Lesões
Lesões são raras e só acontecem em jogadas com contato (arremessos e rebotes). O risco aumenta com o cansaço e com a Agressividade do jogador, e diminui com a Durabilidade dele. O lesionado deixa o jogo e entra o primeiro reserva disponível naquela posição.
| Gravidade | Tempo fora |
|---|---|
| Leve (a maioria) | 1–4 dias |
| Moderada | 5–9 dias |
| Grave (rara) | 10–14 dias |
Jogadores com boa Durabilidade têm mais chance de que a lesão seja leve. E o clube pode reagir: no nível 5, o Médico do time corta pela metade tanto o risco de lesão quanto os dias de afastamento, e o Centro médico e de performance deixa a recuperação até três vezes mais rápida.
Quanto pesa a sorte?
Existe variação e existem zebras, como no basquete de verdade, mas o time mais bem montado vence com mais frequência. Cada jogo usa um gerador aleatório com uma semente derivada da partida e dos dois clubes, então o resultado é reproduzível e o replay sempre bate com o boxscore.
O que isso significa para o seu clube
- Dê muitos minutos a jogadores com Resistência alta: no fim dos jogos eles perdem bem menos dos atributos.
- Arremessadores instáveis ganham algumas noites e perdem outras; os regulares garantem um rendimento previsível.
- Jogos parelhos se decidem com Decisivo, Liderança e experiência: mantenha um veterano líder no quinteto que fecha os jogos.
- Monte um banco que cubra todas as posições, ou faltas e lesões vão deixar titulares exaustos em quadra.
- Não deixe um titular 10 ou mais jogos no banco para depois jogá-lo de volta de repente: a ferrugem custa 15% no primeiro quarto.
- Se as lesões continuam atrapalhando, evolua o Médico do time e o Centro médico e de performance.
Perguntas frequentes
Como as partidas de Swish & Dunk são simuladas?
Posse a posse. Cada posse é uma cadeia de duelos entre um atacante e um defensor (turnover, escolha do arremesso, arremesso, falta, rebote), e cada duelo parte de uma probabilidade base deslocada pela diferença entre os dois atributos: 20 pontos de vantagem mudam as chances em 5 pontos percentuais.
Os resultados são aleatórios?
Há variância, então zebras acontecem como no basquete real, mas o time mais bem montado vence com mais frequência. Cada partida usa um gerador aleatório com semente, então o resultado é reproduzível e o replay sempre bate com o box score.
O que decide os jogos equilibrados?
O clutch time: os últimos 5 minutos do quarto período ou de uma prorrogação com diferença de 8 pontos ou menos. Ali o atributo Decisivo muda os atributos do jogador em até ±10%, a experiência em cerca de ±8% e os dois melhores líderes em quadra reduzem os turnovers em até 15%.
Quanto o cansaço importa?
Muito. Sem energia um jogador perde até 30% dos atributos; uma Resistência alta suaviza essa queda em até 60%. Os jogadores saem quando a energia cai abaixo de 45 e se recuperam no banco.
As táticas mudam a simulação?
Sim. Há 8 sistemas ofensivos e 8 defensivos. Os ataques mudam ritmo, tendência de arremessar de três e no garrafão, uso do pick-and-roll, transição e risco de turnovers; as defesas mudam a contestação no perímetro e no garrafão, os roubos, as faltas e o rebote defensivo.
As táticas mexem em todos os números desta página: o guia de táticas ofensivas e defensivas explica os dezesseis sistemas e qual vence qual. Para conhecer o clube em volta do motor (elenco, treinos, ginásio, mercado), comece por o que é o Swish & Dunk. Para comparar com o basquete real, nossa análise de 30 temporadas da NBA mostra como o jogo mudou de 1996 até hoje. E para ver o que o motor produziu ao longo de uma temporada inteira, leia o balanço da Temporada 1.
Coloque o motor à prova: assuma um clube e jogue sua primeira partida amanhã.
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