Come funziona il motore partite
Ogni partita di Swish & Dunk viene simulata possesso per possesso: non è un lancio di dadi sull'Overall delle due squadre. Questa pagina spiega cosa succede dentro una partita e quali numeri contano davvero, così sai esattamente che effetto hanno le tue scelte su quintetto, tattiche e rosa.
Aggiornamento, ottobre 2026: il motore è stato ricalibrato sulle statistiche reali della NBA, con ritmo più alto, una selezione di tiro moderna, stelle più decisive e finali più combattuti. Leggi cosa cambia con il nuovo motore partite.
I numeri chiave
- 4 quarti da 12 minuti; in caso di parità si giocano supplementari da 5 minuti finché qualcuno non vince.
- Circa 50 valutazioni per giocatore, ognuna su una scala da 1 a 100.
- Percentuali di base: 60% da vicino, 42% dalla media, 36% da tre e 75% ai liberi, poi corrette dal duello tra attaccante e difensore.
- La stanchezza può abbassare le valutazioni di un giocatore fino al 30%.
- Fattore campo: +1,2% su ogni valutazione della squadra di casa.
- Finale punto a punto: gli ultimi 5 minuti del quarto periodo o di un supplementare, con uno scarto di 8 punti o meno.
- 7 timeout per squadra, usati per spezzare i parziali avversari.
- Al sesto fallo personale il giocatore esce dalla partita.
Una partita, passo dopo passo
- Caricamento delle squadre. Il motore carica le due rose attive, la rotazione di ciascun club (quintetto base, ordine e minuti previsti) e le tattiche offensive e difensive. Se un club non ha impostato la rotazione, ne viene creata una in automatico in base all'Overall dei giocatori.
- Palla a due. Tutti partono con la resistenza al 100 e in campo vanno i primi cinque della rotazione. Un titolare che rientra dopo 10 o più partite consecutive in panchina è arrugginito: gioca il primo quarto all'85% delle sue valutazioni.
- Quarto dopo quarto. Ogni quarto si gioca possesso per possesso fino allo scadere del cronometro. Dopo ogni azione il motore aggiorna punteggio, plus/minus, minuti e resistenza, valuta i cambi e dà la palla all'altra squadra, a meno che l'attacco non abbia preso il rimbalzo.
- Supplementari. Se dopo 48 minuti il punteggio è in parità, si giocano supplementari da 5 minuti finché una delle due squadre non vince.
- Sirena finale. Il motore salva il risultato, i parziali dei quarti, il tabellino di ogni giocatore e la cronaca completa azione per azione. È esattamente ciò che vedi nel replay.
Dentro un singolo possesso
Un possesso è una catena di piccoli duelli tra un attaccante e un difensore. Ogni duello parte da una percentuale di base e si sposta in base alla differenza tra le due valutazioni in gioco:
probabilità = percentuale di base + (valutazione d'attacco − valutazione difensiva) ÷ 400 → sempre tra 1% e 99%
Quindi un vantaggio di 20 punti in un duello sposta le probabilità di 5 punti percentuali. Su oltre cento possessi, sono proprio questi piccoli vantaggi a decidere le partite.
- Contropiede o attacco schierato. Circa il 15% dei possessi nasce in contropiede, quota che sale o scende in base alla propensione alla transizione della tua tattica offensiva.
- Chi ha la palla e quale gioco. Il motore sceglie il portatore di palla tra i giocatori in campo, pesando ruolo e valutazioni, e poi sceglie il gioco: isolamento, pick-and-roll, gioco in post, ricezione e tiro o transizione. Ogni gioco pesa le valutazioni che contano per quella situazione: l'isolamento, per esempio, si appoggia al tiro dal palleggio e al trattamento di palla.
- La difesa. Viene assegnato un difensore principale, di norma l'avversario nello stesso ruolo.
- Palla persa o no. Protezione della palla contro pressione difensiva, partendo da una base del 13%. QI cestistico, protezione della palla e capacità decisionale aiutano il portatore.
- Scelta del tiro. Da vicino, dalla media o da tre, in base alle valutazioni del tiratore e alla propensione della tua tattica per il tiro da tre e per il gioco in area.
- Canestro o errore. La percentuale di base per quel tipo di tiro, corretta dal duello tra tiratore e difensore che contesta.
- Falli. I falli sul tiro partono da una base dell'8% e possono trasformarsi in un gioco da tre punti. Gli altri falli partono dal 5%; dal quinto fallo di squadra in un quarto, ogni fallo manda gli avversari in lunetta.
- Rimbalzi. Dopo un errore, l'attacco recupera la palla circa una volta su quattro, più o meno spesso in base a rimbalzo offensivo, tagliafuori e forza fisica dei dieci giocatori in campo.
Cosa cambiano le valutazioni e le tue scelte
- Valutazioni. Circa 50 per giocatore, su una scala da 1 a 100: tiro (da vicino, dalla media, da tre, liberi, dal palleggio, ricezione e tiro, in post), costruzione del gioco (trattamento di palla, passaggio, visione, protezione della palla), difesa (sul perimetro, in area, recuperi, stoppate, contestazione), rimbalzi, atletismo (velocità, forza, resistenza, elevazione) e qualità mentali.
- Stanchezza. Le valutazioni effettive di un giocatore calano man mano che la sua resistenza si esaurisce durante la partita, fino al 30% a serbatoio vuoto. Una Resistenza alta attenua il calo fino al 60%, e in panchina i giocatori recuperano.
- Condizione fisica. La forma del giocatore moltiplica tutte le valutazioni da 0,90 (pessima) a 1,00 (ottima).
- Fattore campo. La squadra di casa ottiene +1,2% su ogni valutazione. Poco preso da solo, ma si sente sull'arco di una partita intera.
- Tattiche. Swish & Dunk ha 8 sistemi offensivi e 8 difensivi, tutti messi a confronto nella guida alle tattiche. I sistemi offensivi cambiano ritmo, propensione al tiro da tre e al gioco in area, uso del pick-and-roll, transizione, circolazione di palla, rischio di palle perse e rimbalzo offensivo. Quelli difensivi cambiano ritmo, contestazione sul perimetro e in area, palle perse forzate, frequenza dei falli e rimbalzo difensivo.
Cosa fa ciascuna delle 49 valutazioni, una per una, e dove la usa il motore lo spieghiamo nella nostra guida completa alle skill dei giocatori.
Serate di grazia e serate storte
Prima della palla a due ogni giocatore riceve un modificatore di "serata", estratto una volta sola e valido per tutta la partita. Dipende dalla valutazione Costanza: un giocatore molto costante oscilla al massimo di circa ±3%, uno discontinuo fino a ±23%. La distribuzione è a campana, quindi le serate estreme sono rare.
L'oscillazione si applica per intero alle valutazioni di tiro e solo per un terzo a tutto il resto: chi ha la mano fredda continua comunque a difendere e a passare la palla. Dopo questi modificatori, tutte le valutazioni effettive restano comunque entro 100.
I finali punto a punto
Il finale punto a punto sono gli ultimi 5 minuti del quarto periodo o di un supplementare, con uno scarto di 8 punti o meno. In quella fase:
- Freddezza modifica le valutazioni in ogni duello da −10% (freddezza 1) a +10% (freddezza 100); 50 è neutro.
- L'esperienza conta: un diciannovenne rende circa l'8% in meno sotto pressione, un ventiquattrenne è neutro e un veterano di 38 anni rende circa l'8% in più.
- Leadership: i due migliori leader in campo riducono fino al 15% il rischio di palla persa della loro squadra.
- La palla alla stella: i giocatori con Overall e Freddezza alti diventano fino a 2,6 volte più propensi a prendersi il tiro decisivo.
Inerzia e timeout
Ogni squadra ha un valore di inerzia che cambia dopo ogni possesso: una tripla pesa più di un canestro da due, palle perse e stop difensivi la spostano dall'altra parte, e si riduce del 10% a ogni possesso, così nessun parziale dura per sempre. Resta tra −0,6 e +0,6 e sposta di qualche punto percentuale, in un senso o nell'altro, le probabilità del tiro e della palla persa successivi.
Quando l'inerzia di una squadra crolla sotto −0,4, l'allenatore chiama automaticamente timeout (7 a partita): l'inerzia torna a zero e i giocatori in campo recuperano un po' di energia.
Rotazioni e cambi
La rotazione fissa un obiettivo di minuti per ogni giocatore. Durante la partita un giocatore viene sostituito quando:
- la sua resistenza scende sotto 45;
- è carico di falli (3 nel primo tempo o 4 nel terzo quarto), oppure esce per sei falli;
- a quel punto della partita ha giocato più di un minuto e mezzo oltre il suo obiettivo.
Chi entra deve giocare nello stesso ruolo, come ruolo principale o secondario. Se in panchina non c'è nessuno adatto, il giocatore resta in campo: l'equilibrio della rosa conta quanto il talento delle stelle.
Infortuni
Gli infortuni sono rari e avvengono solo nelle azioni con contatto (tiri e rimbalzi). Il rischio aumenta con la stanchezza e con l'Aggressività del giocatore, e diminuisce con la sua Integrità fisica. Il giocatore infortunato esce e al suo posto entra la prima riserva disponibile in quel ruolo.
| Gravità | Stop |
|---|---|
| Lieve (la maggior parte) | 1–4 giorni |
| Media | 5–9 giorni |
| Grave (rara) | 10–14 giorni |
I giocatori con una buona Integrità fisica hanno più probabilità che l'infortunio sia lieve. E il club può correre ai ripari: al livello 5 il Medico sociale dimezza sia il rischio di infortunio sia i giorni di stop, e il Centro medico e performance rende il recupero fino a tre volte più rapido.
Quanto conta il caso?
La varianza c'è e le sorprese capitano, come nel basket vero, ma la squadra costruita meglio vince più spesso. Ogni partita usa un generatore casuale con un seme ricavato dalla partita e dai due club: il risultato è riproducibile e il replay coincide sempre con il tabellino.
Cosa significa per il tuo club
- Dai tanti minuti ai giocatori con Resistenza alta: nei finali perdono molto meno delle loro valutazioni.
- I tiratori discontinui ti fanno vincere certe sere e perdere altre; quelli costanti ti garantiscono un rendimento prevedibile.
- Le partite tirate si decidono con Freddezza, Leadership ed esperienza: tieni un veterano carismatico nel quintetto dei minuti finali.
- Costruisci una panchina che copra tutti i ruoli, altrimenti falli e infortuni ti lasceranno in campo titolari sfiniti.
- Non lasciare un titolare in panchina per 10 o più partite per poi rimetterlo dentro all'improvviso: la ruggine costa il 15% nel primo quarto.
- Se gli infortuni continuano a pesare, potenzia il Medico sociale e il Centro medico e performance.
Domande frequenti
Come vengono simulate le partite di Swish & Dunk?
Possesso per possesso. Ogni possesso è una catena di duelli tra un attaccante e un difensore (palla persa, scelta del tiro, tiro, fallo, rimbalzo) e ogni duello parte da una probabilità base spostata dalla differenza tra i due valori: 20 punti di vantaggio spostano le probabilità di 5 punti percentuali.
I risultati sono casuali?
C'è varianza, quindi le sorprese capitano come nel basket vero, ma la squadra costruita meglio vince più spesso. Ogni partita usa un generatore casuale con seme, quindi il risultato è riproducibile e il replay coincide sempre con il tabellino.
Cosa decide le partite punto a punto?
Il clutch time: gli ultimi 5 minuti del quarto periodo o di un supplementare con uno scarto di 8 punti o meno. Lì il valore Freddezza sposta i valori del giocatore fino a ±10%, l'esperienza di circa ±8% e i due migliori leader in campo riducono le palle perse fino al 15%.
Quanto conta la stanchezza?
Molto. A serbatoio vuoto un giocatore perde fino al 30% dei suoi valori; un'alta Resistenza attenua il calo fino al 60%. I giocatori escono quando l'energia scende sotto 45 e recuperano in panchina.
Le tattiche cambiano la simulazione?
Sì. Ci sono 8 sistemi offensivi e 8 difensivi. Gli attacchi cambiano ritmo, tendenza al tiro da tre e in area, uso del pick-and-roll, transizione e rischio di palle perse; le difese cambiano contestazione sul perimetro e in area, palle recuperate, falli e rimbalzi difensivi.
Le tattiche muovono ogni numero di questa pagina: la guida alle tattiche offensive e difensive spiega tutti e sedici i sistemi e quale batte quale. Per conoscere il club che sta intorno al motore (rosa, allenamenti, arena, mercato) parti da cos'è Swish & Dunk. Per un confronto con il basket reale, la nostra analisi di 30 stagioni NBA mostra come è cambiato il gioco dal 1996 a oggi. E per vedere cosa ha prodotto il motore in un'intera stagione, leggi il bilancio della Stagione 1.
Metti alla prova il motore: prendi in mano un club e gioca la tua prima partita domani.
Gioca ora, è gratisUltimo aggiornamento: