Kako radi motor utakmica

Svaka utakmica u Swish & Dunku simulira se napad po napad, a ne odlučuje jednim bacanjem kocke na Overall momčadi. Na ovoj stranici objašnjavamo što se događa tijekom utakmice i koji brojevi doista nešto znače, kako bi točno znao što mijenjaju tvoje odluke o prvoj petorci, taktici i sastavu.

Ažuriranje, listopad 2026.: motor je ponovno kalibriran prema stvarnim NBA statistikama, s bržim ritmom, modernijim izborom šuteva, jačim zvijezdama i neizvjesnijim završnicama. Pročitaj što donosi novi motor utakmica.

Ključni brojevi

Utakmica, korak po korak

  1. Učitavanje momčadi. Motor učitava oba aktivna sastava, rotaciju svakog kluba (prva petorka, redoslijed i planirane minute) te napadačku i obrambenu taktiku. Ako klub nije postavio rotaciju, ona se automatski slaže prema Overallu igrača.
  2. Početno bacanje. Svi kreću sa 100 izdržljivosti, a na teren izlazi prvih pet iz rotacije. Starter koji se vraća nakon 10 ili više uzastopnih utakmica na klupi je zahrđao i prvu četvrtinu igra na 85 % svojih ocjena.
  3. Četvrtina po četvrtina. Svaka četvrtina igra se napad po napad dok ne istekne vrijeme. Nakon svakog napada motor ažurira rezultat, plus/minus, minute i izdržljivost, provjerava izmjene i daje loptu drugoj momčadi, osim ako napad nije uhvatio skok.
  4. Produžetak. Ako je nakon 48 minuta neriješeno, igraju se produžeci od 5 minuta dok jedna momčad ne pobijedi.
  5. Završna sirena. Motor sprema konačni rezultat, rezultate po četvrtinama, statistiku svakog igrača i cijeli tijek utakmice akciju po akciju. Upravo to gledaš u snimci.

Unutar jednog napada

Napad je niz malih dvoboja između napadača i obrambenog igrača. Svaki dvoboj kreće od osnovnog postotka i pomiče se ovisno o razlici dviju ocjena koje u njemu sudjeluju:

vjerojatnost = osnovni postotak + (napadačka ocjena − obrambena ocjena) ÷ 400  →  uvijek između 1 % i 99 %

Prednost od 20 bodova u dvoboju, dakle, pomiče šanse za 5 postotnih bodova. Kroz stotinjak i više napada upravo te male prednosti odlučuju utakmice.

  1. Kontra ili postavljeni napad. Otprilike 15 % napada počinje kao brzi protunapad, više ili manje ovisno o tome koliko tvoja napadačka taktika voli igru u tranziciji.
  2. Tko ima loptu i koja akcija. Motor bira igrača s loptom među onima na terenu prema poziciji i ocjenama, a zatim akciju: izolaciju, pick and roll, igru u postu, šut nakon dodavanja ili tranziciju. Svaka akcija oslanja se na ocjene koje su za nju važne; izolacija se, primjerice, oslanja na šut iz driblinga i vođenje lopte.
  3. Obrana. Dodjeljuje se glavni čuvar, obično protivnik na istoj poziciji.
  4. Izgubljena lopta ili ne. Sigurnost s loptom protiv obrambenog pritiska, uz osnovnih 13 %. Košarkaški IQ, čuvanje lopte i donošenje odluka pomažu igraču s loptom.
  5. Izbor šuta. Blizu koša, poludistanca ili trica, prema ocjenama šutera i sklonosti tvoje taktike prema tricama i reketu.
  6. Koš ili promašaj. Osnovni postotak za tu vrstu šuta, korigiran dvobojem šutera i igrača koji mu ometa šut.
  7. Osobne pogreške. Prekršaji pri šutu kreću od 8 % i mogu završiti akcijom 2+1. Ostali kreću od 5 %; od pete momčadske pogreške u četvrtini svaki prekršaj šalje protivnika na liniju slobodnih bacanja.
  8. Skokovi. Nakon promašaja napad vraća loptu otprilike jednom u četiri pokušaja, češće ili rjeđe ovisno o napadačkom skoku, blokiranju i snazi desetorice igrača na terenu.

Što mijenjaju tvoje ocjene i odluke

Što radi svaka od 49 ocjena, jedna po jedna, i gdje je motor koristi, objašnjavamo u našem potpunom vodiču kroz vještine igrača.

Večeri kad sve ulazi i večeri kad ništa ne ulazi

Prije početnog bacanja svaki igrač dobiva modifikator „dnevne forme”, koji se izvlači jednom i vrijedi cijelu utakmicu. Ovisi o ocjeni Konstantnost: vrlo konstantan igrač varira najviše oko ±3 %, a nestalan do ±23 %. Raspodjela ima oblik zvona, pa su ekstremne večeri rijetke.

Odstupanje se u potpunosti primjenjuje na šuterske ocjene, a na sve ostalo samo trećinom: igrač kojem šut ne ide i dalje brani i dodaje. Nakon tih modifikatora nijedna efektivna ocjena ne prelazi 100.

Završnica

Završnica je zadnjih 5 minuta četvrte četvrtine ili bilo kojeg produžetka, uz razliku od 8 poena ili manje. U tom razdoblju:

Momentum i minute odmora

Svaka momčad ima vrijednost momentuma koja se mijenja nakon svakog napada: trica donosi više od koša za dva, izgubljene lopte i dobre obrane guraju ga na drugu stranu, a nakon svakog napada smanjuje se za 10 %, da nijedna serija ne bi trajala vječno. Ograničen je na ±0,6 i pomiče šanse sljedećeg šuta i sljedeće izgubljene lopte za nekoliko postotnih bodova u jednu ili drugu stranu.

Kad momentum momčadi padne ispod −0,4, trener automatski uzima minutu odmora (7 po utakmici): momentum se vraća na nulu, a igrači na terenu dobivaju malo snage.

Rotacija i izmjene

Tvoja rotacija određuje ciljane minute za svakog igrača. Tijekom utakmice igrač izlazi kad:

Zamjena mora igrati na istoj poziciji, kao glavnoj ili sporednoj. Ako na klupi nitko ne odgovara, igrač ostaje na terenu: ravnoteža sastava jednako je važna kao klasa zvijezda.

Ozljede

Ozljede su rijetke i događaju se samo u akcijama s kontaktom (šutevi i skokovi). Rizik raste s umorom i Agresivnošću igrača, a pada s njegovom Otpornošću na ozljede. Ozlijeđeni igrač napušta utakmicu, a ulazi prva dostupna zamjena na toj poziciji.

TežinaIzbivanje
Lakša (većina)1–4 dana
Srednja5–9 dana
Teška (rijetka)10–14 dana

Igrači otporni na ozljede češće prođu s lakšim ozljedama. A klub može uzvratiti: na razini 5 Klupski liječnik prepolovljuje i rizik ozljede i dane izbivanja, a Medicinski i centar za performanse ubrzava oporavak i do tri puta.

Koliko tu ima slučajnosti?

Varijacija postoji i iznenađenja se događaju, kao u pravoj košarci, ali bolje složena momčad češće pobjeđuje. Svaka utakmica koristi generator slučajnih brojeva s početnom vrijednošću izvedenom iz utakmice i dvaju klubova, pa je rezultat ponovljiv, a snimka se uvijek poklapa sa statistikom.

Što to znači za tvoj klub

Česta pitanja

Kako se simuliraju utakmice u Swish & Dunku?

Napad po napad. Svaki napad je lanac dvoboja između napadača i obrambenog igrača (izgubljena lopta, izbor šuta, šut, osobna pogreška, skok), a svaki dvoboj kreće od osnovne vjerojatnosti koju pomiče razlika dviju ocjena: 20 bodova prednosti pomiče šanse za 5 postotnih bodova.

Jesu li rezultati nasumični?

Postoji varijanca, pa se iznenađenja događaju kao u pravoj košarci, ali bolje složena momčad češće pobjeđuje. Svaka utakmica koristi generator slučajnih brojeva sa sjemenom, pa je rezultat ponovljiv, a snimka se uvijek poklapa sa statistikom.

Što odlučuje izjednačene utakmice?

Clutch time: posljednjih 5 minuta četvrte četvrtine ili produžetka uz razliku od 8 koševa ili manje. Tada ocjena Hladnokrvnost mijenja ocjene igrača do ±10%, iskustvo oko ±8%, a dva najbolja vođe na terenu smanjuju izgubljene lopte do 15%.

Koliko je bitan umor?

Jako. Bez snage igrač gubi do 30% svojih ocjena; visoka Izdržljivost ublažava taj pad do 60%. Igrači izlaze kad im energija padne ispod 45 i oporavljaju se na klupi.

Mijenjaju li taktike simulaciju?

Da. Postoji 8 napadačkih i 8 obrambenih sustava. Napadi mijenjaju tempo, sklonost šutu za tri i igri u reketu, korištenje pick-and-rolla, tranziciju i rizik izgubljenih lopti; obrane mijenjaju pritisak na perimetru i u reketu, ukradene lopte, osobne pogreške i obrambeni skok.

Taktika utječe na svaki broj na ovoj stranici: vodič kroz napadačke i obrambene taktike obrađuje svih šesnaest sustava i koji pobjeđuje koji. Klub oko motora (sastav, treninzi, dvorana, tržište) najbolje ćeš upoznati ako kreneš od teksta što je Swish & Dunk. Za usporedbu sa stvarnom košarkom naša analiza 30 NBA sezona pokazuje kako se igra mijenjala od 1996. do danas. A što je motor proizveo kroz cijelu sezonu, pročitaj u osvrtu na 1. sezonu.

Isprobaj motor na djelu: preuzmi klub i odigraj prvu utakmicu već sutra.

Igraj odmah, besplatno

Posljednje ažuriranje: