Kako radi motor utakmica
Svaka utakmica u Swish & Dunku simulira se napad po napad, a ne odlučuje jednim bacanjem kocke na Overall momčadi. Na ovoj stranici objašnjavamo što se događa tijekom utakmice i koji brojevi doista nešto znače, kako bi točno znao što mijenjaju tvoje odluke o prvoj petorci, taktici i sastavu.
Ažuriranje, listopad 2026.: motor je ponovno kalibriran prema stvarnim NBA statistikama, s bržim ritmom, modernijim izborom šuteva, jačim zvijezdama i neizvjesnijim završnicama. Pročitaj što donosi novi motor utakmica.
Ključni brojevi
- 4 četvrtine po 12 minuta; kod neriješenog rezultata igraju se produžeci od 5 minuta dok netko ne pobijedi.
- Oko 50 ocjena po igraču, sve na ljestvici od 1 do 100.
- Osnovni postoci: 60 % blizu koša, 42 % iz poludistance, 36 % za tricu i 75 % sa slobodnih bacanja, a zatim ih mijenja dvoboj napadača i obrambenog igrača.
- Umor može smanjiti ocjene igrača do 30 %.
- Domaći teren: +1,2 % na svaku ocjenu domaće momčadi.
- Završnica: zadnjih 5 minuta četvrte četvrtine ili produžetka, uz razliku od 8 poena ili manje.
- 7 minuta odmora po momčadi, za prekidanje serija protivnika.
- Nakon šeste osobne pogreške igrač mora napustiti utakmicu.
Utakmica, korak po korak
- Učitavanje momčadi. Motor učitava oba aktivna sastava, rotaciju svakog kluba (prva petorka, redoslijed i planirane minute) te napadačku i obrambenu taktiku. Ako klub nije postavio rotaciju, ona se automatski slaže prema Overallu igrača.
- Početno bacanje. Svi kreću sa 100 izdržljivosti, a na teren izlazi prvih pet iz rotacije. Starter koji se vraća nakon 10 ili više uzastopnih utakmica na klupi je zahrđao i prvu četvrtinu igra na 85 % svojih ocjena.
- Četvrtina po četvrtina. Svaka četvrtina igra se napad po napad dok ne istekne vrijeme. Nakon svakog napada motor ažurira rezultat, plus/minus, minute i izdržljivost, provjerava izmjene i daje loptu drugoj momčadi, osim ako napad nije uhvatio skok.
- Produžetak. Ako je nakon 48 minuta neriješeno, igraju se produžeci od 5 minuta dok jedna momčad ne pobijedi.
- Završna sirena. Motor sprema konačni rezultat, rezultate po četvrtinama, statistiku svakog igrača i cijeli tijek utakmice akciju po akciju. Upravo to gledaš u snimci.
Unutar jednog napada
Napad je niz malih dvoboja između napadača i obrambenog igrača. Svaki dvoboj kreće od osnovnog postotka i pomiče se ovisno o razlici dviju ocjena koje u njemu sudjeluju:
vjerojatnost = osnovni postotak + (napadačka ocjena − obrambena ocjena) ÷ 400 → uvijek između 1 % i 99 %
Prednost od 20 bodova u dvoboju, dakle, pomiče šanse za 5 postotnih bodova. Kroz stotinjak i više napada upravo te male prednosti odlučuju utakmice.
- Kontra ili postavljeni napad. Otprilike 15 % napada počinje kao brzi protunapad, više ili manje ovisno o tome koliko tvoja napadačka taktika voli igru u tranziciji.
- Tko ima loptu i koja akcija. Motor bira igrača s loptom među onima na terenu prema poziciji i ocjenama, a zatim akciju: izolaciju, pick and roll, igru u postu, šut nakon dodavanja ili tranziciju. Svaka akcija oslanja se na ocjene koje su za nju važne; izolacija se, primjerice, oslanja na šut iz driblinga i vođenje lopte.
- Obrana. Dodjeljuje se glavni čuvar, obično protivnik na istoj poziciji.
- Izgubljena lopta ili ne. Sigurnost s loptom protiv obrambenog pritiska, uz osnovnih 13 %. Košarkaški IQ, čuvanje lopte i donošenje odluka pomažu igraču s loptom.
- Izbor šuta. Blizu koša, poludistanca ili trica, prema ocjenama šutera i sklonosti tvoje taktike prema tricama i reketu.
- Koš ili promašaj. Osnovni postotak za tu vrstu šuta, korigiran dvobojem šutera i igrača koji mu ometa šut.
- Osobne pogreške. Prekršaji pri šutu kreću od 8 % i mogu završiti akcijom 2+1. Ostali kreću od 5 %; od pete momčadske pogreške u četvrtini svaki prekršaj šalje protivnika na liniju slobodnih bacanja.
- Skokovi. Nakon promašaja napad vraća loptu otprilike jednom u četiri pokušaja, češće ili rjeđe ovisno o napadačkom skoku, blokiranju i snazi desetorice igrača na terenu.
Što mijenjaju tvoje ocjene i odluke
- Ocjene. Oko 50 po igraču na ljestvici od 1 do 100: šut (blizu koša, poludistanca, trica, slobodna bacanja, iz driblinga, nakon dodavanja, u postu), organizacija igre (vođenje lopte, dodavanje, pregled igre, čuvanje lopte), obrana (na perimetru, pod košem, ukradene lopte, blokade, ometanje šuta), skok, atletika (brzina, snaga, izdržljivost, odraz) i mentalne osobine.
- Umor. Efektivne ocjene igrača padaju kako mu se tijekom utakmice troši izdržljivost, do 30 % kad ostane bez snage. Visoka Izdržljivost ublažava taj pad do 60 %, a igrači se oporavljaju na klupi.
- Forma. Fizičko stanje igrača množi sve ocjene faktorom od 0,90 (loše) do 1,00 (odlično).
- Domaći teren. Domaćin dobiva +1,2 % na svaku ocjenu. Samo po sebi malo, ali kroz cijelu utakmicu se osjeti.
- Taktika. Swish & Dunk ima 8 napadačkih i 8 obrambenih sustava, sve uspoređene u vodiču kroz taktike. Napadački sustavi mijenjaju ritam, sklonost tricama i igri u reketu, korištenje pick and rolla, tranziciju, kruženje lopte, rizik izgubljenih lopti i napadački skok. Obrambeni mijenjaju ritam, ometanje vanjskih i unutarnjih šuteva, broj iznuđenih izgubljenih lopti, učestalost prekršaja i obrambeni skok.
Što radi svaka od 49 ocjena, jedna po jedna, i gdje je motor koristi, objašnjavamo u našem potpunom vodiču kroz vještine igrača.
Večeri kad sve ulazi i večeri kad ništa ne ulazi
Prije početnog bacanja svaki igrač dobiva modifikator „dnevne forme”, koji se izvlači jednom i vrijedi cijelu utakmicu. Ovisi o ocjeni Konstantnost: vrlo konstantan igrač varira najviše oko ±3 %, a nestalan do ±23 %. Raspodjela ima oblik zvona, pa su ekstremne večeri rijetke.
Odstupanje se u potpunosti primjenjuje na šuterske ocjene, a na sve ostalo samo trećinom: igrač kojem šut ne ide i dalje brani i dodaje. Nakon tih modifikatora nijedna efektivna ocjena ne prelazi 100.
Završnica
Završnica je zadnjih 5 minuta četvrte četvrtine ili bilo kojeg produžetka, uz razliku od 8 poena ili manje. U tom razdoblju:
- Hladnokrvnost mijenja ocjene u svakom dvoboju od −10 % (ocjena 1) do +10 % (ocjena 100); 50 je neutralno.
- Iskustvo je važno: 19-godišnjak pod pritiskom igra oko 8 % slabije, 24-godišnjak neutralno, a 38-godišnji veteran oko 8 % bolje.
- Vodstvo: dvojica najboljih vođa na terenu smanjuju rizik izgubljene lopte svoje momčadi do 15 %.
- Lopta zvijezdi: zvijezde s visokim Overallom i Hladnokrvnošću i do 2,6 puta češće preuzimaju odlučujući šut.
Momentum i minute odmora
Svaka momčad ima vrijednost momentuma koja se mijenja nakon svakog napada: trica donosi više od koša za dva, izgubljene lopte i dobre obrane guraju ga na drugu stranu, a nakon svakog napada smanjuje se za 10 %, da nijedna serija ne bi trajala vječno. Ograničen je na ±0,6 i pomiče šanse sljedećeg šuta i sljedeće izgubljene lopte za nekoliko postotnih bodova u jednu ili drugu stranu.
Kad momentum momčadi padne ispod −0,4, trener automatski uzima minutu odmora (7 po utakmici): momentum se vraća na nulu, a igrači na terenu dobivaju malo snage.
Rotacija i izmjene
Tvoja rotacija određuje ciljane minute za svakog igrača. Tijekom utakmice igrač izlazi kad:
- mu izdržljivost padne ispod 45;
- ima problema s prekršajima (3 u prvom poluvremenu ili 4 u trećoj četvrtini) ili je isključen sa 6;
- je u tom trenutku utakmice više od minute i pol iznad svojih ciljanih minuta.
Zamjena mora igrati na istoj poziciji, kao glavnoj ili sporednoj. Ako na klupi nitko ne odgovara, igrač ostaje na terenu: ravnoteža sastava jednako je važna kao klasa zvijezda.
Ozljede
Ozljede su rijetke i događaju se samo u akcijama s kontaktom (šutevi i skokovi). Rizik raste s umorom i Agresivnošću igrača, a pada s njegovom Otpornošću na ozljede. Ozlijeđeni igrač napušta utakmicu, a ulazi prva dostupna zamjena na toj poziciji.
| Težina | Izbivanje |
|---|---|
| Lakša (većina) | 1–4 dana |
| Srednja | 5–9 dana |
| Teška (rijetka) | 10–14 dana |
Igrači otporni na ozljede češće prođu s lakšim ozljedama. A klub može uzvratiti: na razini 5 Klupski liječnik prepolovljuje i rizik ozljede i dane izbivanja, a Medicinski i centar za performanse ubrzava oporavak i do tri puta.
Koliko tu ima slučajnosti?
Varijacija postoji i iznenađenja se događaju, kao u pravoj košarci, ali bolje složena momčad češće pobjeđuje. Svaka utakmica koristi generator slučajnih brojeva s početnom vrijednošću izvedenom iz utakmice i dvaju klubova, pa je rezultat ponovljiv, a snimka se uvijek poklapa sa statistikom.
Što to znači za tvoj klub
- Daj puno minuta igračima s visokom Izdržljivošću: u završnicama gube puno manje od svojih ocjena.
- Nestalni šuteri neke ti utakmice dobiju, a neke izgube; konstantni ti daju predvidljivu razinu.
- Tijesne utakmice odlučuju Hladnokrvnost, Vodstvo i iskustvo: drži iskusnog vođu u petorci za završnicu.
- Složi klupu koja pokriva sve pozicije, inače će problemi s prekršajima i ozljede ostaviti iscrpljene startere na terenu.
- Ne drži startera 10 ili više utakmica na klupi da bi ga onda naglo vratio: hrđa košta 15 % u prvoj četvrtini.
- Ako ti ozljede stalno stvaraju probleme, nadogradi Klupskog liječnika i Medicinski i centar za performanse.
Česta pitanja
Kako se simuliraju utakmice u Swish & Dunku?
Napad po napad. Svaki napad je lanac dvoboja između napadača i obrambenog igrača (izgubljena lopta, izbor šuta, šut, osobna pogreška, skok), a svaki dvoboj kreće od osnovne vjerojatnosti koju pomiče razlika dviju ocjena: 20 bodova prednosti pomiče šanse za 5 postotnih bodova.
Jesu li rezultati nasumični?
Postoji varijanca, pa se iznenađenja događaju kao u pravoj košarci, ali bolje složena momčad češće pobjeđuje. Svaka utakmica koristi generator slučajnih brojeva sa sjemenom, pa je rezultat ponovljiv, a snimka se uvijek poklapa sa statistikom.
Što odlučuje izjednačene utakmice?
Clutch time: posljednjih 5 minuta četvrte četvrtine ili produžetka uz razliku od 8 koševa ili manje. Tada ocjena Hladnokrvnost mijenja ocjene igrača do ±10%, iskustvo oko ±8%, a dva najbolja vođe na terenu smanjuju izgubljene lopte do 15%.
Koliko je bitan umor?
Jako. Bez snage igrač gubi do 30% svojih ocjena; visoka Izdržljivost ublažava taj pad do 60%. Igrači izlaze kad im energija padne ispod 45 i oporavljaju se na klupi.
Mijenjaju li taktike simulaciju?
Da. Postoji 8 napadačkih i 8 obrambenih sustava. Napadi mijenjaju tempo, sklonost šutu za tri i igri u reketu, korištenje pick-and-rolla, tranziciju i rizik izgubljenih lopti; obrane mijenjaju pritisak na perimetru i u reketu, ukradene lopte, osobne pogreške i obrambeni skok.
Taktika utječe na svaki broj na ovoj stranici: vodič kroz napadačke i obrambene taktike obrađuje svih šesnaest sustava i koji pobjeđuje koji. Klub oko motora (sastav, treninzi, dvorana, tržište) najbolje ćeš upoznati ako kreneš od teksta što je Swish & Dunk. Za usporedbu sa stvarnom košarkom naša analiza 30 NBA sezona pokazuje kako se igra mijenjala od 1996. do danas. A što je motor proizveo kroz cijelu sezonu, pročitaj u osvrtu na 1. sezonu.
Isprobaj motor na djelu: preuzmi klub i odigraj prvu utakmicu već sutra.
Igraj odmah, besplatnoPosljednje ažuriranje: