Cara kerja mesin pertandingan

Setiap pertandingan Swish & Dunk disimulasikan per penguasaan bola, bukan diputuskan dengan satu kali lempar dadu berdasarkan Overall tim. Halaman ini menjelaskan apa yang terjadi di dalam pertandingan dan angka mana yang benar-benar berpengaruh, supaya kamu tahu persis apa dampak keputusanmu soal starter, taktik, dan skuad.

Pembaruan, Oktober 2026: mesin ini sudah dikalibrasi ulang dengan statistik NBA asli. Temponya lebih cepat, pemilihan tembakan lebih modern, bintang lebih menentukan, dan akhir laga lebih ketat. Baca apa saja yang berubah di mesin pertandingan baru.

Angka-angka penting

Satu pertandingan, langkah demi langkah

  1. Memuat tim. Mesin memuat kedua skuad aktif, rotasi tiap klub (lima starter, urutan, dan target menit), serta taktik menyerang dan bertahannya. Kalau klub belum mengatur rotasi, rotasi dibuat otomatis berdasarkan Overall pemain.
  2. Jump ball. Semua pemain mulai dengan stamina 100 dan lima nama pertama di rotasi turun ke lapangan. Starter yang kembali setelah 10 laga beruntun atau lebih di bangku cadangan masih "karatan" dan memainkan kuarter pertama dengan 85% ratingnya.
  3. Kuarter demi kuarter. Setiap kuarter dimainkan per penguasaan bola sampai waktu habis. Setelah tiap penguasaan bola, mesin memperbarui skor, plus/minus, menit, dan stamina, memeriksa pergantian pemain, lalu memberi bola ke tim lain, kecuali tim penyerang berhasil mengambil rebound.
  4. Perpanjangan waktu. Jika skor masih imbang setelah 48 menit, kedua tim memainkan perpanjangan 5 menit sampai salah satunya menang.
  5. Bel akhir. Mesin menyimpan skor akhir, skor per kuarter, statistik setiap pemain, dan play-by-play lengkap. Itulah yang kamu tonton di replay.

Di dalam satu penguasaan bola

Satu penguasaan bola adalah rangkaian duel kecil antara penyerang dan bertahan. Setiap duel dimulai dari peluang dasar, lalu bergeser sesuai selisih dua rating yang terlibat:

peluang = peluang dasar + (rating penyerang − rating bertahan) ÷ 400  →  selalu di antara 1% dan 99%

Jadi keunggulan 20 poin dalam satu duel menggeser peluang sebesar 5 poin persentase. Dalam seratus lebih penguasaan bola, keunggulan-keunggulan kecil inilah yang menentukan hasil laga.

  1. Fast break atau serangan setengah lapangan. Sekitar 15% penguasaan bola dimulai sebagai fast break, bisa lebih atau kurang tergantung kecenderungan transisi taktik menyerangmu.
  2. Siapa yang pegang bola dan apa play-nya. Mesin memilih pemegang bola dari pemain di lapangan berdasarkan posisi dan rating, lalu memilih play-nya: isolasi, pick-and-roll, post-up, catch-and-shoot, atau transisi. Setiap play menimbang rating yang relevan; isolasi, misalnya, mengandalkan tembakan setelah dribel dan penguasaan bola.
  3. Pertahanan. Satu penjaga utama ditugaskan, biasanya lawan di posisi yang sama.
  4. Cek turnover. Keamanan bola melawan tekanan pertahanan, dengan peluang dasar 13%. IQ basket, keamanan bola, dan pengambilan keputusan membantu si pemegang bola.
  5. Pemilihan tembakan. Dekat ring, jarak menengah, atau tripoin, ditimbang dari rating penembak dan kecenderungan taktikmu terhadap tripoin dan area paint.
  6. Masuk atau meleset. Peluang dasar jenis tembakan itu, digeser oleh duel antara penembak dan penjaga yang mengganggu.
  7. Pelanggaran. Pelanggaran saat menembak berawal dari 8% dan bisa jadi and-one. Pelanggaran lain berawal dari 5%; mulai pelanggaran tim kelima dalam satu kuarter, setiap pelanggaran memberi lawan lemparan bebas.
  8. Rebound. Setelah tembakan meleset, tim penyerang merebut bola kembali kira-kira sekali dari empat kesempatan, lebih sering atau lebih jarang tergantung rebound ofensif, box out, dan kekuatan sepuluh pemain di lapangan.

Pengaruh rating dan keputusanmu

Apa fungsi masing-masing dari 49 rating dan di mana mesin memakainya dijelaskan di panduan lengkap skill pemain kami.

Malam panas dan malam dingin

Sebelum jump ball, setiap pemain mendapat pengubah "performa malam itu" yang diundi sekali dan berlaku sepanjang laga. Besarnya bergantung pada rating Konsistensi: pemain yang sangat konsisten paling banyak naik-turun sekitar ±3%, pemain yang moody bisa sampai ±23%. Sebarannya berbentuk lonceng, jadi malam yang ekstrem jarang terjadi.

Ayunan ini berlaku penuh untuk rating menembak dan hanya sepertiganya untuk yang lain: pemain yang sedang dingin tangannya tetap bertahan dan mengoper. Setelah pengubah ini, semua rating efektif tetap dibatasi maksimal 100.

Momen penentuan

Momen penentuan adalah 5 menit terakhir kuarter keempat atau perpanjangan waktu, dengan selisih 8 poin atau kurang. Pada saat itu:

Momentum dan timeout

Setiap tim punya nilai momentum yang bergerak setelah setiap penguasaan bola: tripoin menambah lebih banyak daripada dua angka, turnover dan stop di pertahanan menggesernya ke arah sebaliknya, dan nilainya menyusut 10% tiap penguasaan bola supaya tidak ada run yang berlangsung selamanya. Nilainya dibatasi ±0,6 dan menggeser peluang tembakan dan turnover berikutnya beberapa poin persentase ke salah satu arah.

Begitu momentum sebuah tim jatuh di bawah −0,4, pelatihnya otomatis meminta timeout (7 per laga): momentum kembali ke nol dan pemain di lapangan mendapat sedikit tambahan stamina.

Rotasi dan pergantian pemain

Rotasimu menetapkan target menit untuk setiap pemain. Selama laga, seorang pemain diganti ketika:

Pemain pengganti harus bermain di posisi yang sama, sebagai posisi utama maupun kedua. Kalau tidak ada yang cocok di bangku cadangan, pemain itu tetap di lapangan. Jadi keseimbangan skuad sama pentingnya dengan kualitas sang bintang.

Cedera

Cedera jarang terjadi dan hanya muncul di aksi dengan kontak (tembakan dan rebound). Risikonya naik seiring kelelahan dan Agresivitas pemain, dan turun seiring Ketahanannya. Pemain yang cedera keluar dari laga, dan cadangan pertama yang tersedia di posisi itu masuk.

TingkatLama absen
Ringan (paling sering)1–4 hari
Sedang5–9 hari
Parah (jarang)10–14 hari

Pemain dengan Ketahanan tinggi lebih sering hanya mengalami cedera ringan. Klubmu juga bisa melawan: di level 5, Dokter Tim memangkas separuh risiko cedera sekaligus lama absen, dan Pusat Medis & Performa mempercepat pemulihan sampai tiga kali lipat.

Seberapa besar faktor keberuntungan?

Ada variasi dan kejutan memang terjadi, seperti di basket sungguhan, tapi tim yang dibangun lebih baik lebih sering menang. Setiap laga memakai generator acak dengan seed yang diturunkan dari pertandingan dan kedua klub, jadi hasilnya bisa direproduksi dan replay selalu cocok dengan box score.

Artinya bagi klubmu

Pertanyaan yang sering diajukan

Bagaimana pertandingan Swish & Dunk disimulasikan?

Per penguasaan bola. Setiap penguasaan adalah rangkaian duel antara penyerang dan bek (turnover, pemilihan tembakan, tembakan, pelanggaran, rebound), dan setiap duel dimulai dari peluang dasar yang bergeser sesuai selisih dua atribut: keunggulan 20 poin menggeser peluang 5 poin persentase.

Apakah hasilnya acak?

Ada varians, jadi kejutan tetap terjadi seperti di basket sungguhan, tetapi tim yang dibangun lebih baik lebih sering menang. Setiap pertandingan memakai generator acak dengan seed, sehingga hasilnya bisa direproduksi dan tayangan ulang selalu cocok dengan box score.

Apa yang menentukan pertandingan ketat?

Clutch time: 5 menit terakhir kuarter keempat atau perpanjangan waktu dengan selisih 8 poin atau kurang. Di sana atribut Clutch menggeser atribut pemain hingga ±10%, pengalaman sekitar ±8%, dan dua pemimpin terbaik di lapangan mengurangi turnover hingga 15%.

Seberapa penting kelelahan?

Sangat penting. Saat tenaganya habis, pemain kehilangan hingga 30% atributnya; Stamina yang tinggi meredam penurunan itu hingga 60%. Pemain diganti saat tenaganya turun di bawah 45 dan pulih di bangku cadangan.

Apakah taktik mengubah simulasi?

Ya. Ada 8 sistem menyerang dan 8 sistem bertahan. Serangan mengubah tempo, kecenderungan tembakan tiga angka dan di area cat, penggunaan pick-and-roll, transisi, dan risiko turnover; pertahanan mengubah tekanan di perimeter dan area cat, turnover yang dipaksakan, pelanggaran, dan rebound bertahan.

Taktik menggerakkan setiap angka di halaman ini: panduan taktik menyerang dan bertahan membahas keenam belas sistem dan mana yang mengalahkan mana. Untuk mengenal klub di sekitar mesin ini (skuad, latihan, arena, bursa transfer), mulailah dari apa itu Swish & Dunk. Sebagai perbandingan dengan basket sungguhan, analisis 30 musim NBA kami menunjukkan bagaimana permainan berubah sejak 1996. Dan untuk melihat apa yang dihasilkan mesin ini sepanjang satu musim penuh, baca rangkuman Musim 1.

Uji mesinnya sendiri: ambil alih sebuah klub dan mainkan laga pertamamu besok.

Main sekarang, gratis

Terakhir diperbarui: