Maç motoru nasıl çalışır?
Swish & Dunk'ta her maç hücum hücum simüle edilir; sonuç, takımların Overall değerine atılan tek bir zarla belirlenmez. Bu sayfada maç sırasında neler olduğunu ve hangi sayıların gerçekten önemli olduğunu anlatıyoruz. Böylece ilk beş, taktik ve kadro kararlarının neyi değiştirdiğini tam olarak bilirsin.
Güncelleme, Ekim 2026: Motor gerçek NBA istatistiklerine göre yeniden ayarlandı. Tempo daha yüksek, şut seçimi daha modern, yıldızlar daha etkili ve maç sonları daha çekişmeli. Yeni maç motoruyla nelerin değiştiğini oku.
Temel rakamlar
- 12'şer dakikalık 4 çeyrek; eşitlik olursa bir kazanan çıkana kadar 5'er dakikalık uzatmalar oynanır.
- Oyuncu başına yaklaşık 50 reyting, hepsi 1–100 ölçeğinde.
- Temel isabet oranları: yakından %60, orta mesafeden %42, üçlükte %36 ve serbest atışta %75; ardından eşleşmeye göre değişir.
- Yorgunluk bir oyuncunun reytinglerini %30'a kadar düşürebilir.
- Saha avantajı: ev sahibinin her reytingine +%1,2.
- Kritik anlar: dördüncü çeyreğin ya da bir uzatmanın son 5 dakikası, fark 8 sayı veya daha azsa.
- Takım başına 7 mola, rakibin serilerini durdurmak için.
- Altıncı kişisel faulde oyuncu oyundan çıkar.
Adım adım bir maç
- Takımların yüklenmesi. Motor iki aktif kadroyu, her kulübün rotasyonunu (ilk beş, sıralama ve hedef dakikalar) ve hücum ile savunma taktiklerini yükler. Bir kulüp rotasyon belirlemediyse, oyuncuların Overall değerine göre otomatik olarak bir rotasyon oluşturulur.
- Hava atışı. Herkes 100 dayanıklılıkla başlar ve rotasyonun ilk beşi sahaya çıkar. Üst üste 10 veya daha fazla maçı yedek kulübesinde geçirdikten sonra dönen bir ilk beş oyuncusu paslanmıştır ve ilk çeyreği reytinglerinin %85'iyle oynar.
- Çeyrek çeyrek. Her çeyrek süre bitene kadar hücum hücum oynanır. Her hücumdan sonra motor skoru, artı/eksiyi, dakikaları ve dayanıklılığı günceller, oyuncu değişikliklerini kontrol eder ve topu diğer takıma verir; tabii hücum ribaundu almadıysa.
- Uzatma. 48 dakika sonunda skor eşitse takımlar biri kazanana kadar 5'er dakikalık uzatmalar oynar.
- Son düdük. Motor final skorunu, çeyrek skorlarını, her oyuncunun istatistiklerini ve maçın pozisyon pozisyon tam anlatımını kaydeder. Tekrarda izlediğin tam olarak budur.
Tek bir hücumun içinde
Bir hücum, bir hücumcu ile bir savunmacı arasındaki küçük düellolardan oluşan bir zincirdir. Her düello temel bir orandan başlar ve işin içindeki iki reyting arasındaki farka göre değişir:
olasılık = temel oran + (hücum reytingi − savunma reytingi) ÷ 400 → her zaman %1 ile %99 arasında
Yani bir eşleşmedeki 20 puanlık üstünlük, olasılıkları 5 yüzde puanı değiştirir. Yüzü aşkın hücumda maçları belirleyen tam olarak bu küçük üstünlüklerdir.
- Hızlı hücum mu, set hücumu mu? Hücumların yaklaşık %15'i hızlı hücumla başlar; hücum taktiğinin geçiş oyununa eğilimine göre bu oran artar ya da azalır.
- Top kimde ve hangi oyun? Motor, sahadaki oyuncular arasından pozisyon ve reytinglere bakarak topu taşıyacak oyuncuyu, ardından oyunu seçer: izolasyon, pick-and-roll, post oyunu, tutup atma ya da geçiş. Her oyun, kendisi için önemli reytinglere ağırlık verir; örneğin izolasyon, top sürerek şut ve top hakimiyetine dayanır.
- Savunma. Bir ana savunmacı atanır; bu genellikle aynı pozisyondaki rakiptir.
- Top kaybı kontrolü. Savunma baskısına karşı top güvenliği, %13'lük temel orandan başlar. Basketbol IQ, top güvenliği ve karar verme, topu taşıyan oyuncuya yardım eder.
- Şut seçimi. Yakın mesafe, orta mesafe ya da üçlük; şutörün reytinglerine ve taktiğinin üçlük ile boyalı alan eğilimine göre.
- Sayı mı, kaçan şut mu? O şut tipinin temel oranı, şutör ile şuta itiraz eden savunmacının düellosuna göre değişir.
- Fauller. Şut faulleri %8'lik temel orandan başlar ve and-one'a dönüşebilir. Diğer fauller %5'ten başlar; bir çeyrekte beşinci takım faulünden itibaren her faul rakibi çizgiye gönderir.
- Ribaundlar. Kaçan bir şuttan sonra hücum takımı topu kabaca dört seferde bir geri alır; sahadaki on oyuncunun hücum ribaundu, blok out ve gücüne göre daha sık ya da daha seyrek.
Reytinglerin ve kararlarının neyi değiştirdiği
- Reytingler. Oyuncu başına 1–100 ölçeğinde yaklaşık 50 reyting: şut (yakın, orta mesafe, üçlük, serbest atış, top sürerek, tutup atma, post), oyun kurma (top hakimiyeti, pas, saha görüşü, top güvenliği), savunma (çevre, pota altı, top çalma, blok, şuta itiraz), ribaund, atletizm (hız, güç, dayanıklılık, sıçrama) ve zihinsel özellikler.
- Yorgunluk. Maç boyunca dayanıklılığı azaldıkça oyuncunun etkin reytingleri düşer; depo tamamen boşaldığında %30'a kadar. Yüksek Dayanıklılık bu düşüşü %60'a kadar yumuşatır ve oyuncular kenarda dinlenirken toparlanır.
- Maç formu. Oyuncunun fiziksel durumu tüm reytinglerini 0,90 (kötü) ile 1,00 (mükemmel) arasında bir katsayıyla çarpar.
- Saha avantajı. Ev sahibi takım her reytingde +%1,2 alır. Tek başına küçük, ama koca bir maç boyunca fark edilir.
- Taktikler. Swish & Dunk'ta 8 hücum ve 8 savunma sistemi vardır; hepsi taktik rehberinde karşılaştırılır. Hücum sistemleri tempoyu, üçlük ve boyalı alan eğilimini, pick-and-roll kullanımını, geçiş oyununu, top dolaşımını, top kaybı riskini ve hücum ribaundunu değiştirir. Savunma sistemleri ise tempoyu, dış ve iç şutlara itirazı, zorlanan top kaybı sayısını, faul sıklığını ve savunma ribaundunu değiştirir.
49 reytingin her birinin tek tek ne işe yaradığını ve motorun onu nerede kullandığını oyuncu yetenekleri rehberimizde anlatıyoruz.
Eli ısınan ve eli soğuk geceler
Hava atışından önce her oyuncuya bir "gece" katsayısı verilir; bir kez çekilir ve maç boyunca geçerlidir. Bu, İstikrar reytingine bağlıdır: çok istikrarlı bir oyuncu en fazla yaklaşık ±%3 oynar, inişli çıkışlı biri ±%23'e kadar. Dağılım çan eğrisi şeklindedir, bu yüzden uç geceler nadirdir.
Bu dalgalanma şut reytinglerine tam olarak, diğer her şeye ise yalnızca üçte bir oranında uygulanır: eli soğuk olan oyuncu yine de savunma yapar ve pas verir. Bu katsayılardan sonra hiçbir etkin reyting 100'ü geçmez.
Kritik anlar
Kritik anlar, dördüncü çeyreğin ya da herhangi bir uzatmanın son 5 dakikasıdır, fark 8 sayı veya daha azsa. Bu sürede:
- Kritik anlar reytingi her düellodaki değerleri −%10 (1) ile +%10 (100) arasında değiştirir; 50 nötrdür.
- Tecrübe önemlidir: 19 yaşındaki bir oyuncu baskı altında yaklaşık %8 daha kötü oynar, 24 yaşındaki nötrdür ve 38 yaşındaki bir veteran yaklaşık %8 daha iyi oynar.
- Liderlik: sahadaki en iyi iki lider, takımlarının top kaybı ihtimalini %15'e kadar azaltır.
- Top yıldıza: Overall ve Kritik anlar reytingi yüksek yıldızlar, belirleyici şutu 2,6 kata kadar daha sık üstlenir.
Momentum ve molalar
Her takımın, her hücumdan sonra değişen bir momentum değeri vardır: üçlük ikilikten daha fazla katkı yapar, top kayıpları ve savunmadaki duraklatmalar onu diğer yöne iter ve hiçbir seri sonsuza kadar sürmesin diye her hücumda %10 azalır. ±0,6 ile sınırlıdır ve bir sonraki şutun ve top kaybının olasılıklarını birkaç yüzde puanı yukarı ya da aşağı oynatır.
Bir takımın momentumu −0,4'ün altına düştüğünde koç otomatik olarak mola alır (maç başına 7): momentum sıfırlanır ve sahadaki oyuncular biraz soluklanır.
Rotasyon ve oyuncu değişiklikleri
Rotasyonun her oyuncu için bir hedef dakika belirler. Maç sırasında bir oyuncu şu durumlarda oyundan alınır:
- dayanıklılığı 45'in altına düştüğünde;
- faul problemi yaşadığında (ilk yarıda 3 ya da üçüncü çeyrekte 4 faul) veya 6 faulle oyun dışı kaldığında;
- maçın o anında hedef dakikasını bir buçuk dakikadan fazla aştığında.
Oyuna giren oyuncu aynı pozisyonda, ana ya da yan pozisyon olarak oynamalıdır. Yedeklerde uygun kimse yoksa oyuncu sahada kalır: kadro dengesi yıldızların kalitesi kadar önemlidir.
Sakatlıklar
Sakatlıklar nadirdir ve yalnızca temaslı pozisyonlarda (şutlar ve ribaundlar) olur. Risk yorgunlukla ve oyuncunun Agresifliğiyle artar, Sağlamlığıyla azalır. Sakatlanan oyuncu maçı terk eder ve o pozisyondaki ilk uygun yedek oyuna girer.
| Şiddet | Sahalardan uzak kalma |
|---|---|
| Hafif (çoğu) | 1–4 gün |
| Orta | 5–9 gün |
| Ağır (nadir) | 10–14 gün |
Sağlam oyuncuların sakatlıkları daha çok hafif olur. Kulübün de önlem alabilir: 5. seviyedeki Takım Doktoru hem sakatlık riskini hem de sahalardan uzak kalınan günleri yarıya indirir, Sağlık ve Performans Merkezi ise iyileşmeyi üç kata kadar hızlandırır.
Şansın payı ne kadar?
Değişkenlik var ve sürprizler oluyor, tıpkı gerçek basketbolda olduğu gibi, ama daha iyi kurulmuş takım daha sık kazanır. Her maç, maçtan ve iki kulüpten türetilen bir tohum değeriyle çalışan rastgele sayı üretecini kullanır. Bu yüzden sonuç yeniden üretilebilir ve tekrar her zaman istatistiklerle birebir örtüşür.
Bu, kulübün için ne anlama geliyor?
- Dayanıklılığı yüksek oyunculara bol dakika ver: maç sonlarında reytinglerinden çok daha az kaybederler.
- İnişli çıkışlı şutörler sana bazı maçları kazandırır, bazılarını kaybettirir; istikrarlı olanlar öngörülebilir bir seviye sunar.
- Çekişmeli maçları Kritik anlar, Liderlik ve tecrübe belirler: maçı bitiren beşinde tecrübeli bir lider tut.
- Her pozisyonu karşılayan bir yedek kulübesi kur; yoksa faul problemleri ve sakatlıklar sahada yorgun ilk beş oyuncuları bırakır.
- Bir ilk beş oyuncusunu 10 veya daha fazla maç kenarda bekletip sonra birden oyuna sokma: paslanma ilk çeyrekte %15'e mal olur.
- Sakatlıklar seni sürekli zorluyorsa Takım Doktoru'nu ve Sağlık ve Performans Merkezi'ni geliştir.
Sık sorulan sorular
Swish & Dunk'ta maçlar nasıl simüle ediliyor?
Hücum hücum. Her hücum, bir hücumcu ile bir savunmacı arasındaki düellolardan oluşan bir zincirdir (top kaybı, şut seçimi, şut, faul, ribaund) ve her düello, iki değer arasındaki farka göre kayan bir temel olasılıkla başlar: 20 puanlık üstünlük şansları 5 yüzde puan değiştirir.
Sonuçlar rastgele mi?
Varyans var, yani gerçek basketboldaki gibi sürprizler olur, ama daha iyi kurulmuş takım daha sık kazanır. Her maç tohumlu bir rastgele sayı üreteci kullanır; sonuç tekrarlanabilir ve tekrar izleme her zaman maç istatistikleriyle aynıdır.
Başa baş maçları ne belirler?
Clutch time: dördüncü çeyreğin ya da uzatmanın son 5 dakikası, fark 8 sayı veya daha azken. Bu anlarda Kritik anlar değeri oyuncunun değerlerini ±%10'a kadar, tecrübe yaklaşık ±%8 değiştirir ve sahadaki en iyi iki lider top kayıplarını %15'e kadar azaltır.
Yorgunluk ne kadar önemli?
Çok. Enerjisi biten bir oyuncu değerlerinin %30'una kadarını kaybeder; yüksek Dayanıklılık bu düşüşü %60'a kadar yumuşatır. Enerjisi 45'in altına düşen oyuncular oyundan çıkar ve kenarda toparlanır.
Taktikler simülasyonu değiştirir mi?
Evet. 8 hücum ve 8 savunma sistemi var. Hücumlar tempoyu, üçlük ve boya içi eğilimini, pick-and-roll kullanımını, geçiş hücumunu ve top kaybı riskini; savunmalar ise çevre ve boya içi baskıyı, zorlanan top kayıplarını, faulleri ve savunma ribaundunu değiştirir.
Taktikler bu sayfadaki her rakamı etkiler: hücum ve savunma taktikleri rehberi on altı sistemin hepsini ve hangisinin hangisini yendiğini anlatır. Motorun etrafındaki kulübü (kadro, antrenman, salon, transfer piyasası) tanımak için Swish & Dunk nedir yazısıyla başla. Gerçek basketbolla karşılaştırmak istersen 30 NBA sezonu analizimiz oyunun 1996'dan bu yana nasıl değiştiğini gösteriyor. Motorun koca bir sezonda neler ürettiğini görmek için de 1. Sezon değerlendirmesini oku.
Motoru test et: bir kulübün başına geç ve yarın ilk maçına çık.
Hemen oyna, ücretsizSon güncelleme: