كيف يعمل محرك المباريات

تُحاكى كل مباراة في Swish & Dunk استحواذًا تلو الآخر، ولا تُحسم برمية نرد واحدة على تقييم Overall للفريقين. تشرح هذه الصفحة ما يحدث داخل المباراة وأي الأرقام تهم حقًا، لتعرف بدقة ما الذي تغيّره قراراتك بشأن التشكيلة الأساسية والتكتيك والقائمة.

تحديث أكتوبر 2026: أعيدت معايرة المحرك على إحصاءات حقيقية من الـNBA، بإيقاع أسرع واختيار تسديد أحدث ونجوم أكثر تأثيرًا ونهايات أكثر تقاربًا. اقرأ ما الذي تغير في محرك المباريات الجديد.

أهم الأرقام

مباراة خطوة بخطوة

  1. تحميل الفريقين. يحمّل المحرك القائمتين النشطتين، ومداورة كل نادٍ (الخمسة الأساسيون، والترتيب، والدقائق المستهدفة)، وتكتيكيه الهجومي والدفاعي. إذا لم يحدد النادي مداورته، تُبنى تلقائيًا بحسب تقييم Overall للاعبين.
  2. الكرة الافتتاحية. يبدأ الجميع بتحمل 100، وينزل أول خمسة في المداورة إلى الملعب. اللاعب الأساسي الذي يعود بعد 10 مباريات متتالية أو أكثر على الدكة يكون قد فقد حساسية المباريات، فيلعب الربع الأول بنسبة 85% من تقييماته.
  3. ربعًا بعد ربع. يُلعب كل ربع استحواذًا تلو الآخر حتى نهاية الوقت. بعد كل استحواذ يحدّث المحرك النتيجة، وفارق النقاط أثناء الوجود في الملعب، والدقائق، والتحمل، ويتحقق من التبديلات، ثم يعطي الكرة للفريق الآخر، إلا إذا استعاد المهاجمون الكرة بمتابعة.
  4. الشوط الإضافي. إذا انتهت 48 دقيقة بالتعادل، تُلعب أشواط إضافية مدتها 5 دقائق حتى يفوز أحد الفريقين.
  5. صافرة النهاية. يحفظ المحرك النتيجة النهائية، ونتائج الأرباع، وإحصاءات كل لاعب، وسجل المباراة الكامل لقطة بلقطة. هذا بالضبط ما تشاهده في الإعادة.

داخل استحواذ واحد

الاستحواذ سلسلة من المواجهات الصغيرة بين مهاجم ومدافع. تبدأ كل مواجهة من نسبة أساسية، ثم تتحرك بحسب الفارق بين التقييمين المعنيين:

الاحتمال = النسبة الأساسية + (تقييم الهجوم − تقييم الدفاع) ÷ 400  →  دائمًا بين 1% و99%

أي أن أفضلية 20 نقطة في مواجهة ما تحرك الاحتمالات بمقدار 5 نقاط مئوية. وعلى امتداد أكثر من مئة استحواذ، هذه الأفضليات الصغيرة هي التي تحسم المباريات.

  1. هجمة مرتدة أم هجوم منظم. نحو 15% من الاستحواذات تبدأ بهجمة مرتدة، وتزيد النسبة أو تنقص بحسب نزعة تكتيكك الهجومي نحو اللعب الانتقالي.
  2. من يحمل الكرة وأي لعبة. يختار المحرك حامل الكرة من بين اللاعبين في الملعب بحسب المركز والتقييمات، ثم يختار اللعبة: لعب فردي، أو بيك آند رول، أو لعب من القائم، أو استلام وتسديد، أو هجمة مرتدة. تعتمد كل لعبة على التقييمات المهمة لها؛ فاللعب الفردي مثلًا يرتكز على التسديد بعد المراوغة والمراوغة.
  3. الدفاع. يُعيَّن مدافع رئيسي، وعادة ما يكون لاعب الخصم في المركز نفسه.
  4. فقدان الكرة أم لا. ثبات حامل الكرة في مواجهة الضغط الدفاعي، انطلاقًا من نسبة أساسية قدرها 13%. يساعد الذكاء السلوي والحفاظ على الكرة واتخاذ القرار حاملَ الكرة.
  5. اختيار التسديد. قريب أو متوسط أو ثلاثية، بحسب تقييمات المسدد ونزعة تكتيكك نحو الثلاثيات والمنطقة.
  6. تسجيل أو إخفاق. النسبة الأساسية لنوع التسديدة، معدلة بحسب المواجهة بين المسدد والمدافع الذي يضايقه.
  7. الأخطاء. تبدأ أخطاء التسديد من نسبة أساسية 8% وقد تتحول إلى سلة مع رمية إضافية. وتبدأ الأخطاء الأخرى من 5%؛ ومن الخطأ الجماعي الخامس في الربع، يرسل كل خطأ الخصم إلى خط الرميات الحرة.
  8. المتابعات. بعد التسديدة الضائعة يستعيد المهاجمون الكرة مرة من كل أربع تقريبًا، أكثر أو أقل بحسب المتابعة الهجومية والحجز على المتابعة وقوة اللاعبين العشرة في الملعب.

ما الذي تغيّره تقييماتك وقراراتك

ما الذي يفعله كل تقييم من التقييمات الـ49، واحدًا تلو الآخر، وأين يستخدمه المحرك، نشرحه في الدليل الكامل لمهارات اللاعبين.

ليالٍ تدخل فيها كل التسديدات وليالٍ لا يدخل فيها شيء

قبل الكرة الافتتاحية يحصل كل لاعب على معامل «لياقة الليلة»، يُسحب مرة واحدة ويسري طوال المباراة. يعتمد على تقييم الثبات: اللاعب الثابت جدًا يتأرجح بنحو ±3% على الأكثر، أما المتقلب فقد يصل إلى ±23%. التوزيع على شكل جرس، لذا فالليالي المتطرفة نادرة.

يُطبق هذا التأرجح كاملًا على تقييمات التسديد، وبمقدار الثلث فقط على كل ما عداها: اللاعب الذي لا يجد تسديدته يواصل الدفاع والتمرير. وبعد هذه المعاملات لا يتجاوز أي تقييم فعلي 100.

اللحظات الحاسمة

اللحظات الحاسمة هي آخر 5 دقائق من الربع الرابع أو من أي شوط إضافي، والفارق 8 نقاط أو أقل. خلال هذه الفترة:

الزخم والأوقات المستقطعة

لكل فريق قيمة زخم تتغير بعد كل استحواذ: الثلاثية تضيف أكثر من السلة الثنائية، وفقدان الكرة والإيقافات الدفاعية تدفعه في الاتجاه المعاكس، ويتراجع بنسبة 10% في كل استحواذ كي لا تدوم أي سلسلة إلى الأبد. قيمته محصورة بين −0.6 و+0.6، ويحرك احتمالات التسديدة التالية وفقدان الكرة التالي ببضع نقاط مئوية في هذا الاتجاه أو ذاك.

عندما ينهار زخم فريق تحت −0.4، يطلب مدربه وقتًا مستقطعًا تلقائيًا (7 في المباراة): يعود الزخم إلى الصفر، ويستعيد اللاعبون في الملعب قليلًا من طاقتهم.

المداورة والتبديلات

تحدد مداورتك عدد الدقائق المستهدف لكل لاعب. خلال المباراة يُستبدل اللاعب عندما:

يجب أن يلعب البديل في المركز نفسه، سواء كان مركزه الأساسي أو الثانوي. وإذا لم يكن على الدكة من يناسب، يبقى اللاعب في الملعب: توازن القائمة لا يقل أهمية عن قوة النجوم.

الإصابات

الإصابات نادرة ولا تحدث إلا في اللقطات التي فيها احتكاك (التسديدات والمتابعات). يرتفع الخطر مع الإرهاق ومع اندفاع اللاعب، وينخفض مع صلابته البدنية. يغادر اللاعب المصاب المباراة، ويدخل أول بديل متاح في ذلك المركز.

الشدةمدة الغياب
طفيفة (أغلب الإصابات)1–4 أيام
متوسطة5–9 أيام
خطيرة (نادرة)10–14 يومًا

اللاعبون أصحاب الصلابة البدنية العالية تكون إصاباتهم طفيفة في الغالب. ويستطيع ناديك المواجهة أيضًا: في المستوى 5 يخفض طبيب الفريق خطر الإصابة ومدة الغياب إلى النصف، ويجعل المركز الطبي ومركز الأداء التعافي أسرع بما يصل إلى ثلاث مرات.

ما مقدار الحظ؟

هناك تباين وهناك مفاجآت، كما في كرة السلة الحقيقية، لكن الفريق الأفضل بناءً يفوز أكثر. تعتمد كل مباراة على مولّد أرقام عشوائية ببذرة مشتقة من المباراة ومن الناديين، لذا يمكن إعادة إنتاج النتيجة، وتتطابق الإعادة دائمًا مع الإحصاءات.

ماذا يعني ذلك لناديك

أسئلة شائعة

كيف تُحاكى مباريات Swish & Dunk؟

استحواذًا تلو الآخر. كل استحواذ سلسلة من المواجهات بين مهاجم ومدافع (فقدان كرة، اختيار التسديدة، التسديدة، الخطأ، المتابعة)، وكل مواجهة تبدأ من احتمال أساسي يتحرك حسب الفرق بين التقييمين: تفوق بعشرين نقطة يغير الاحتمالات بخمس نقاط مئوية.

هل النتائج عشوائية؟

هناك تباين، لذا تحدث المفاجآت كما في كرة السلة الحقيقية، لكن الفريق الأفضل بناءً يفوز أكثر. كل مباراة تستخدم مولدًا عشوائيًا ببذرة ثابتة، فتكون النتيجة قابلة للتكرار ويطابق الإعادة دائمًا ورقة الإحصاءات.

ما الذي يحسم المباريات المتقاربة؟

وقت الحسم (clutch time): آخر 5 دقائق من الربع الرابع أو من الوقت الإضافي والفارق 8 نقاط أو أقل. حينها يغيّر تقييم الحسم تقييمات اللاعب حتى ±10%، والخبرة بنحو ±8%، ويقلل أفضل قائدين في الملعب فقدان الكرة حتى 15%.

ما مدى أهمية الإرهاق؟

كبيرة جدًا. اللاعب المنهك يفقد حتى 30% من تقييماته، والتحمل العالي يخفف هذا الانخفاض حتى 60%. يُستبدل اللاعبون عندما تنخفض طاقتهم تحت 45 ويستعيدونها على الدكة.

هل تغيّر الخطط المحاكاة؟

نعم. هناك 8 أنظمة هجومية و8 دفاعية. الهجوم يغير الإيقاع والميل إلى الرميات الثلاثية واللعب في المنطقة واستخدام البيك أند رول والهجمات المرتدة وخطر فقدان الكرة، والدفاع يغير الضغط على المحيط وتحت السلة والكرات المقطوعة والأخطاء والمتابعات الدفاعية.

تحرك التكتيكات كل رقم في هذه الصفحة: يشرح دليل التكتيكات الهجومية والدفاعية الأنظمة الستة عشر كلها وأيها يتفوق على أيها. ولتتعرف على النادي من حول المحرك (القائمة، والتدريبات، والصالة، وسوق الانتقالات)، ابدأ من ما هي Swish & Dunk. وللمقارنة مع كرة السلة الحقيقية، يبين تحليلنا لثلاثين موسمًا في الـNBA كيف تغيرت اللعبة منذ 1996 حتى اليوم. ولترى ما أنتجه المحرك على امتداد موسم كامل، اقرأ حصاد الموسم الأول.

ضع المحرك على المحك: تولَّ إدارة نادٍ والعب مباراتك الأولى غدًا.

العب الآن مجانًا

آخر تحديث: