試合エンジンの仕組み
Swish & Dunk の試合は、チームの Overall でサイコロを一度振って決まるのではなく、1ポゼッションずつシミュレートされます。このページでは試合の中で何が起きているのか、どの数字が本当に効いてくるのかを解説します。スタメン、戦術、ロスターについての判断が何を変えるのか、はっきりわかるはずです。
2026年10月のアップデート:エンジンを実際のNBAのスタッツで再調整しました。ペースが上がり、シュート選択が現代的になり、スター選手の影響力が増し、試合終盤もより接戦になります。詳しくは新しい試合エンジンで何が変わったかをご覧ください。
主な数字
- 12分×4クォーター。同点の場合は勝敗が決まるまで5分間の延長戦を行います。
- 選手1人につき約50項目の能力値があり、すべて1〜100のスケールです。
- 基本成功率:近距離60%、ミドルレンジ42%、3ポイント36%、フリースロー75%。そこからマッチアップによって増減します。
- 疲労で選手の能力値は最大30%下がります。
- ホームコート:ホームチームの全能力値に+1.2%。
- クラッチタイム:第4クォーターまたは延長戦の残り5分で、点差が8点以内の場面。
- タイムアウトは各チーム7回。相手のランを止めるために使われます。
- 個人ファウルが6つになると退場です。
試合の流れ
- チームの読み込み。エンジンは両チームのアクティブロスター、各クラブのローテーション(スタメン5人、順番、目標出場時間)、オフェンスとディフェンスの戦術を読み込みます。ローテーションが設定されていない場合は、選手の Overall をもとに自動で作成されます。
- ティップオフ。全員がスタミナ100で試合を始め、ローテーションの上位5人がコートに立ちます。10試合以上続けてベンチにいたスタメン選手が復帰すると試合勘が鈍っていて、第1クォーターは能力値の85%でプレーします。
- クォーターごとの進行。各クォーターは時間切れまで1ポゼッションずつ進みます。ポゼッションごとに、エンジンはスコア、プラスマイナス、出場時間、スタミナを更新し、交代をチェックして、相手チームにボールを渡します。ただしオフェンスリバウンドを取った場合は攻撃側のボールのままです。
- 延長戦。48分を終えて同点なら、どちらかが勝つまで5分間の延長戦を行います。
- 試合終了のブザー。エンジンは最終スコア、クォーターごとの得点、全選手のボックススコア、そして試合の全プレーを記録します。これがリプレイで見られる内容そのものです。
1回のポゼッションの中身
ポゼッションは、オフェンスの選手とディフェンスの選手による小さな「勝負」の連続です。各勝負は基本の確率から始まり、関係する2つの能力値の差によって上下します。
確率 = 基本確率 +(オフェンス側の能力値 − ディフェンス側の能力値)÷ 400 → 常に1%〜99%の範囲
つまり、ある勝負で能力値に20の差があれば、確率は5ポイント動きます。100回を超えるポゼッションの中で、こうした小さな差の積み重ねが勝敗を決めます。
- 速攻かハーフコートか。ポゼッションの約15%は速攻から始まり、オフェンス戦術のトランジション傾向によって増減します。
- 誰がボールを持ち、何を仕掛けるか。エンジンはポジションと能力値をもとにコート上の選手からボールハンドラーを選び、次にプレーを選びます。アイソレーション、ピック&ロール、ポストアップ、キャッチ&シュート、トランジションのいずれかです。それぞれのプレーは関係する能力値を重視し、たとえばアイソレーションはドリブルからのシュートとボールハンドリングが鍵になります。
- ディフェンス。メインのマークマンが割り当てられます。通常は同じポジションの相手選手です。
- ターンオーバー判定。ディフェンスのプレッシャーに対するボールの安定性で、基本確率は13%です。バスケIQ、ボールキープ、判断力がボールハンドラーを助けます。
- シュート選択。近距離、ミドルレンジ、3ポイントのどれを打つかは、シューターの能力値と、戦術の3ポイント傾向・ペイント傾向で決まります。
- 決まるか外れるか。そのシュートタイプの基本成功率を、シューターとチェックに来るディフェンダーの勝負で調整します。
- ファウル。シュートファウルは基本確率8%で、バスケットカウントになることもあります。それ以外のファウルは基本5%。1クォーターでチームファウルが5つ目に達すると、以降はすべてのファウルで相手にフリースローが与えられます。
- リバウンド。シュートが外れると、オフェンス側がボールを取り返すのはおよそ4回に1回。コート上の10人のオフェンスリバウンド、ボックスアウト、パワーによって増減します。
能力値と判断が変えるもの
- 能力値。選手1人につき約50項目、1〜100のスケール。シュート(近距離、ミドルレンジ、3ポイント、フリースロー、ドリブルから、キャッチ&シュート、ポスト)、ゲームメイク(ボールハンドリング、パス、視野、ボールキープ)、ディフェンス(ペリメーター、インサイド、スティール、ブロック、シュートチェック)、リバウンド、身体能力(スピード、パワー、スタミナ、跳躍力)、メンタル面です。
- 疲労。試合中にスタミナが減るにつれて選手の実効能力値は下がり、ガス欠になると最大30%落ちます。スタミナの能力値が高ければこの低下を最大60%抑えられ、ベンチにいる間に回復します。
- コンディション。選手の体調に応じて、すべての能力値に0.90(悪い)〜1.00(最高)の係数がかかります。
- ホームコート。ホームチームは全能力値に+1.2%。単体では小さな差ですが、1試合を通すと効いてきます。
- 戦術。Swish & Dunk にはオフェンス8種類、ディフェンス8種類のシステムがあり、すべて戦術ガイドで比較しています。オフェンスのシステムはペース、3ポイントとペイントの傾向、ピック&ロールの頻度、トランジション、ボールムーブ、ターンオーバーのリスク、オフェンスリバウンドを変えます。ディフェンスのシステムはペース、外と中のシュートへのチェック、奪うターンオーバーの数、ファウルの頻度、ディフェンスリバウンドを変えます。
49個の能力値それぞれの役割と、エンジンがどこで使っているかは、選手スキル完全ガイドで一つずつ解説しています。
当たっている日と入らない日
ティップオフ前に、各選手には「その日の調子」を表す補正が一度だけ抽選され、試合中ずっと適用されます。これは能力値安定性で決まり、とても安定した選手のブレは最大でも約±3%、ムラのある選手は±23%にもなります。分布は釣り鐘型なので、極端な日はめったにありません。
このブレはシュート系の能力値にはそのまま、それ以外には3分の1だけかかります。シュートが入らない日でも、ディフェンスやパスはいつも通りです。補正のあとも、実効能力値はすべて100が上限です。
クラッチタイム
クラッチタイムとは、第4クォーターまたは延長戦の残り5分で、点差が8点以内の場面です。この時間帯には次のことが起きます。
- 勝負強さが、各勝負の能力値を−10%(勝負強さ1)から+10%(勝負強さ100)まで変化させます。50は影響なしです。
- 経験がものを言います。19歳の選手はプレッシャー下で約8%パフォーマンスが落ち、24歳は影響なし、38歳のベテランは約8%上がります。
- リーダーシップ:コート上で最もリーダーシップの高い2人が、チームのターンオーバー率を最大15%下げます。
- エースに託す:Overall と勝負強さが高いスター選手は、勝負を決めるシュートを打つ確率が最大2.6倍になります。
流れとタイムアウト
各チームには、ポゼッションごとに変動する「流れ」の値があります。3ポイントは2点より大きく流れを引き寄せ、ターンオーバーやディフェンスでのストップは逆方向に押し戻します。また、どんなランも永遠には続かないよう、ポゼッションごとに10%ずつ減衰します。値は±0.6の範囲に収まり、次のシュートとターンオーバーの確率を数ポイント上下させます。
チームの流れが−0.4を下回ると、ヘッドコーチが自動でタイムアウトを取ります(1試合7回)。流れはゼロに戻り、コート上の選手はスタミナを少し回復します。
ローテーションと交代
ローテーションでは選手ごとに目標出場時間を設定します。試合中、次のような場合に選手は交代します。
- スタミナが45を下回ったとき。
- ファウルトラブルに陥ったとき(前半で3つ、第3クォーターで4つ)、または6つで退場したとき。
- 試合のその時点で、目標出場時間を1分30秒以上超えているとき。
交代で入る選手は、メインまたはサブのポジションとして同じポジションをこなせなければなりません。ベンチに適任がいなければ、その選手はコートに残ります。スター選手の力と同じくらい、ロスターのバランスが大切なのです。
ケガ
ケガはまれで、接触のあるプレー(シュートとリバウンド)でしか起きません。疲労が大きいほど、また選手の積極性が高いほどリスクは上がり、耐久力が高いほど下がります。ケガをした選手は試合を離れ、そのポジションで最初に出られる控え選手が入ります。
| 重さ | 離脱期間 |
|---|---|
| 軽傷(大半) | 1〜4日 |
| 中程度 | 5〜9日 |
| 重傷(まれ) | 10〜14日 |
耐久力の高い選手は、ケガをしても軽傷で済むことが多くなります。クラブとしての対策もあります。レベル5のチームドクターはケガのリスクと離脱日数をどちらも半分にし、メディカル&パフォーマンスセンターは回復を最大3倍速くします。
運の要素はどれくらい?
ばらつきはあり、番狂わせも起こります。現実のバスケと同じです。それでも、よく作り込まれたチームのほうが勝つ回数は多くなります。各試合は、試合と両クラブから導き出したシード値を使う乱数生成器で動いているため、結果は再現可能で、リプレイは必ずボックススコアと一致します。
クラブ運営へのヒント
- スタミナの高い選手には長い出場時間を与えましょう。試合終盤でも能力値の落ち込みがずっと小さく済みます。
- ムラのあるシューターは勝たせてくれる日もあれば負けの原因になる日もあります。安定したシューターは計算できる働きをしてくれます。
- 接戦を決めるのは勝負強さ、リーダーシップ、そして経験です。クロージングラインナップにはリーダー格のベテランを残しておきましょう。
- 全ポジションをカバーできるベンチを作りましょう。そうしないと、ファウルトラブルやケガのせいで疲れ切ったスタメンがコートに残り続けることになります。
- スタメン選手を10試合以上ベンチに置いたあと、いきなり起用するのは避けましょう。試合勘の鈍りで第1クォーターは15%ダウンします。
- ケガに悩まされ続けるなら、チームドクターとメディカル&パフォーマンスセンターを強化しましょう。
よくある質問
Swish & Dunk の試合はどうシミュレーションされる?
ポゼッションごとです。各ポゼッションはオフェンスとディフェンスの選手による対決の連続(ターンオーバー、シュート選択、シュート、ファウル、リバウンド)で、各対決は基本確率から始まり、2つの能力値の差で上下します。20ポイントの差で確率は5ポイント動きます。
結果はランダム?
ばらつきはあるので、本物のバスケと同じく番狂わせも起きますが、よく作られたチームのほうが多く勝ちます。各試合はシード付きの乱数生成器を使うため、結果は再現でき、リプレイは常にボックススコアと一致します。
接戦を決めるのは何?
クラッチタイム、つまり第4クォーターまたは延長の残り5分で点差が8点以内の時間帯です。そこでは 勝負強さが選手の能力値を最大±10%、経験が約±8%動かし、コート上の優れたリーダー2人がターンオーバーを最大15%減らします。
疲労はどれくらい重要?
とても重要です。スタミナが尽きた選手は能力値を最大30%失い、高いスタミナ能力はその低下を最大60%やわらげます。スタミナが45を下回ると交代し、ベンチで回復します。
戦術はシミュレーションを変える?
変えます。オフェンス8種類、ディフェンス8種類のシステムがあります。オフェンスはペース、3ポイントやペイントへの傾向、ピック&ロールの頻度、トランジション、ターンオーバーのリスクを、ディフェンスは外角とインサイドのチェック、奪うターンオーバー、ファウル、ディフェンスリバウンドを変えます。
このページのすべての数字は戦術によって動きます。オフェンスとディフェンスの戦術ガイドでは、16のシステムすべてと、どれがどれに強いかを解説しています。エンジンを取り巻くクラブ運営(ロスター、トレーニング、アリーナ、移籍市場)を知りたい方は、Swish & Dunk とはから始めてください。現実のバスケとの比較には、NBA30シーズンの分析が1996年から現在までの変化を示しています。エンジンがシーズンを通して何を生み出したかは、シーズン1の振り返りでご覧いただけます。
エンジンの実力を試してみましょう:クラブを引き継いで、明日には最初の試合を。
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