Swish & Dunk:課金で勝てない、パック開封ありの新しい無料バスケ監督ゲーム
Swish & Dunkは、pay-to-winのない無料オンラインバスケットボール監督ゲームです。クラシックな監督ゲームの、じっくり考えながら進めるゆったりしたテンポに、現代のゲームに期待されるすべてを組み合わせました。スマホ前提で設計された画面、AIが生成したセミリアルな顔を持つコレクションカード、パック開封、そして消耗アイテム。クラブを引き継ぎ、ロスターを組み、戦術を選んで、ほかの監督たちと競いながら10のディビジョンを駆け上がりましょう。試合は1日1試合、1ポゼッションずつシミュレートされます。この記事では、ゲームの仕組み、ほかとの違い、そしてアリーナからドラフトまでのすべての要素を紹介します。
Swish & Dunkの概要
- 本当に無料:サブスクなし、プレミアムプランなし、リアルマネーで買えるものは何もありません。
- pay-to-winなし:ゲーム内通貨のトークンはプレイでしか手に入らず、購入できません。
- 昔ながらの監督ゲームのテンポ:1日1試合、長いシーズン、時間をかけて成長する選手たち。
- モダンな見た目:スマホ、タブレット、パソコンで快適に動くアプリ、AI生成の顔のカード、パック開封、消耗アイテム、オリジナルのユニフォームとエンブレム。
- 本格的なシミュレーション:選手1人あたり約50の能力値、8つのオフェンスシステムと8つのディフェンスシステム、疲労、ケミストリー、モラル、接戦の終盤、試合の流れ。
- クラブのすべてを運営:リアルタイムオークションの移籍市場、ドラフト、毎日のトレーニング、スタッフ、施設、アリーナ、財務。
| ゲーム情報 | Swish & Dunk |
|---|---|
| ジャンル | マルチプレイヤー型オンラインバスケットボール監督ゲーム |
| 価格 | 無料(アプリ内課金なし・広告なし) |
| プラットフォーム | スマホ、タブレット、パソコンのブラウザ(ホーム画面に追加可能) |
| 試合 | 1日1試合、1ポゼッションずつシミュレート、観戦用の中継あり |
| リーグ | 10ディビジョン、16クラブのグループをイースタン/ウェスタン・カンファレンスに分割 |
| シーズン | レギュラーシーズン22試合、プレーオフ、2勝先取のファイナル |
| カップ戦 | Swish & Dunk Cupと、代表チームによるS&D World Cup |
| 選手 | AI生成の顔のカード、1人あたり約50の能力値、10段階のレアリティ |
| 戦術 | オフェンス8種類、ディフェンス8種類 |
| 言語 | 21 |
Swish & Dunkとは?
Swish & Dunkはバスケットボールの監督ゲームです。コート上の選手を操作するのではなく、あなたはクラブのGM兼ヘッドコーチです。誰を獲得して誰を放出するか、誰を先発させるか、どのシステムで戦うか、各選手にどんなトレーニングをさせるか、チケットをいくらにするか、何に投資するか。すべてあなたが決めます。そしてチームの試合を見守り、結果はあなたの仕事ぶり次第で決まります。
このゲームはオンラインかつ永続的です。すべての監督が同じ世界にいて、同じリーグ、同じ市場、同じカップ戦を戦います。明日の対戦相手は、地球の裏側にいる別のバスケファンかもしれません。グループの空き枠はコンピューターが操るクラブが埋めるので、どのリーグもいつも満員。人が集まるのを待たずに、すぐに始められます。
登録しても、空っぽのロスターから始まるわけではありません。リーグの空いているクラブを選手ごと引き継ぎ、クラブ名を変えたり、チームカラーを選んだり、エンブレムやユニフォームをデザインしたりできます。ウェルカムパックでは、チームの選手がカード1枚ずつ紹介され、最後にエースが登場します。
昔ながらの監督ゲームの良さを、モダンな形で
2000年代の大型オンライン監督ゲームを遊んだことがある人なら、あのテンポの魅力を覚えているはずです。1日1試合、何週間も続くシーズン、育つまでに何か月もかかる若手、そしてプロジェクトが少しずつ形になっていくのを見る満足感。このゆっくりさは欠点ではありません。だからこそ、一つひとつの決断に重みが生まれます。午後のうちに10シーズン分をシミュレートすることはできないので、すべての移籍、すべてのトレーニングの選択、すべてのドラフト指名が本当に意味を持ちます。
Swish & Dunkはそのすべてを受け継いでいます。レギュラーシーズンは22節あり、その後にプレーオフ、昇格、降格、ドラフトが続きます。選手は毎日のトレーニングで成長し、年を取り、ポテンシャルに到達します。あなたがオフラインの間もリーグは進み続けます。このジャンルを形作ってきた監督ゲームとまったく同じです。
違うのは見せ方です。クラシックな監督ゲームの多くは奥深い一方で、見た目は15年前のソフトウェアのままです。表、何層にも重なったメニュー、オフィスのモニター向けに作られたページ。Swish & Dunkは同じ奥深さをモダンなアプリに詰め込みました。
- スマホ前提で設計された画面。あとから無理やり押し込んだものではありません。どの画面も親指ひとつで操作でき、タブレットやパソコンでは余った画面スペースが複数カラムのレイアウトになります。
- 選手はコレクションカード。AIが生成したセミリアルな顔、国旗、ポジション、Overall、レアリティがひと目でわかります。
- 演出付きのパック開封と、選手を休ませたり、ケガを治したり、やる気を上げたりできる消耗アイテム。
- クラブのアイデンティティ:数十種類の柄、シンボル、色で自分でデザインするエンブレムとユニフォーム。さらに、選んで拡張できるアリーナ。
- ライブ中継:どの試合も約12分の中継で、実況テキスト、スタッツ、試合のトップパフォーマーが楽しめます。
その結果生まれたのが、中身は純粋な監督シミュレーション、見た目は2026年のゲームという一本です。細部まで考え抜きたい人には奥深く、ラインナップを決めて試合を見たいだけの人にはすぐに遊べるゲームになっています。
なぜこの組み合わせなのか、そしてそれを持たなかった昔のブラウザ経営ゲームがなぜプレイヤーを失ったのかは、現代のバスケットボール経営ゲームの解剖図で解説しています。
この組み合わせには、はっきりした3つのルーツがあります。BuzzerBeater、ファンタジーサッカーアプリ、そしてFIFA Ultimate Teamです。Swish & Dunkがそれぞれから何を受け継ぎ、何を捨てたのかは、Swish & Dunkのルーツで詳しく紹介しています。
無料でpay-to-winなし:トークンの仕組み
カードやパックのあるゲームの多くは、課金させるために作られています。最強のカードは一番高いパックに入っていて、一番高いパックはクレジットカードで買う。Swish & Dunkは違います。リアルマネーで買えるものは何もありません。サブスクリプションも、プレミアムプランも、シーズンパスも、販売される通貨もありません。広告もありません。
ゲーム独自の通貨はトークンで、プレイでしか手に入りません。
| トークンの入手方法 | 枚数 |
|---|---|
| クラブの初期残高 | 50 |
| 勝利ごと(リーグ戦、プレーオフ、親善試合、カップ戦) | 3 |
| デイリー報酬(1日1回受け取り可能) | 1 |
| 上位ディビジョンへの昇格 | 50〜250(トップディビジョンに近いほど多い) |
トークンでは、パックの開封、消耗アイテムの購入、クラブ施設のアップグレード、新しいアリーナの解放ができます。購入できないので、アドバンテージは勝つことで手に入れるしかありません。お金を払っても強くはなれません。同じだけ努力する2人の監督のチャンスは同じで、違いはクラブの運営の仕方だけです。
クラブの資金はまた別のものです。選手やスタッフの給料の支払い、市場での入札、アリーナの拡張に使う残高のことで、これもチケット、放映権、グッズ販売、賞金など、プレイでしか稼げません。
正確な数字を知りたい人は、報酬のガイドをどうぞ。ディビジョンごとの放映権料からカップ戦の賞金まで、すべての報酬をまとめています。
試合エンジン:すべての試合を1ポゼッションずつシミュレート
監督ゲームの出来はシミュレーションで決まります。Swish & Dunkは、チームのOverallをもとにサイコロを振って勝敗を決めたりはしません。すべての試合は1ポゼッションずつ、12分×4クォーターで行われ、必要なら勝者が決まるまで5分間の延長戦が続きます。すべての数値を含む詳しい解説は試合エンジンのガイドにまとめています。ここではポイントを紹介します。
- 選手同士のマッチアップ。各ポゼッションは、オフェンスの選手とそのマークマンとの一連の勝負です。ボールハンドラー対プレッシャー、シューター対チェックに来るディフェンダー、リバウンドを争うビッグマン。使われるのはそのプレーに対応する個別の能力値で、全体の平均ではありません。
- 選手1人あたり約50の能力値。クローズショットから利き手でない方の手、コートビジョン、ボックスアウト、さらには勝負強さ、リーダーシップ、安定感といったメンタル面まで。
- 疲労とローテーション。コート上ではエネルギーが減り、能力値は最大30%下がることがあります。スタミナがあれば低下を抑えられます。交代はエネルギー、ファウル、ローテーションで予定した出場時間に応じて、常に同じポジションで行われます。
- 戦術。8つのオフェンスと8つのディフェンスのシステムが、ペース、シュートセレクション、ピック&ロールの頻度、速攻、プレッシャー、シュートチェック、リバウンド争いを変えます。
- 当たる夜と、当たらない夜。ティップオフの前に、各選手はその夜の補正値を引きます。安定した選手はほとんどブレず、ムラのある選手は爆発することも消えることもあります。
- 接戦の終盤。僅差の試合の最後の数分間では、勝負強さ、経験、リーダーシップ、そしてラストショットを打ちにいく度胸が効いてきます。
- 試合の流れとタイムアウト。連続得点で流れが傾き、コーチはそれを止めるためにタイムアウトを取ります。
- ホームコートアドバンテージ、ファウル、ボーナス、ケガも、実際のバスケットボールと同じようにあります。
各試合はシード付きの乱数生成器を使っています。あなたが見る中継はシミュレートされた試合そのもので、スタッツは実況テキストと必ず一致します。よく作り込まれたチームほど勝つ確率は高いですが、本物のシーズンと同じように番狂わせも起こります。
ライブ中継:中継、実況、スタッツ
試合日は毎日決まった時間に始まります。ティップオフの瞬間に試合全体がシミュレートされ、約12分に凝縮されたライブ中継として観戦できます。スコア、ゲームクロック、クォーターごとのスコア、そして得点、アシスト、ブロック、ファウル、タイムアウト、交代を伝える実況テキストが表示されます。
試合中にオンラインでいる必要はありません。ラインナップと戦術は事前に設定しておき、試合を見逃しても、中継のリプレイ、実況テキストの全文、全選手のスタッツ、試合のリーダー、マン・オブ・ザ・マッチが待っています。ホームでは次の試合に両チームのユニフォームとホームチームのアリーナが表示されるので、どこで誰と戦うのかがいつでもわかります。
シーズン、ディビジョン、プレーオフ
リーグには10のディビジョンがあります。最下層の近くからスタートし、目指すはトップディビジョンです。各ディビジョンは16クラブのグループで構成され、イースタン・カンファレンスとウェスタン・カンファレンスに分かれています。
| フェーズ | 仕組み |
|---|---|
| レギュラーシーズン | 22試合、1日1試合 |
| プレーオフ | 各カンファレンスの上位4チーム:準々決勝、準決勝、2勝先取のファイナル |
| 昇格 | ファイナリスト2チームがともに1つ上のディビジョンへ |
| 降格 | 下位2チームが1つ下のディビジョンへ |
| 個人賞 | レギュラーシーズンのMVPと最優秀守備選手、ファイナルMVP |
| ドラフト | プレーオフ後、各クラブに2つの指名権。成績の悪いチームから指名 |
敗退したチームも休んではいません。親善試合を続けるので、若手に出場時間を与えたり、新しい戦術を試したり、勝利でトークンを稼いだりするのにうってつけです。順位は勝率で決まり、順位画面ではグループの得点、リバウンド、アシスト、ブロック、スティール、シュート成功率のリーダーも確認できます。
上位ディビジョンへの昇格では賞金とトークンがもらえ、トップに近いほど額は大きくなります。もちろん相手も強くなります。昇格は決して約束されたものではありません。目先の勝利だけを狙って組んだチームは、一つ上のディビジョンで苦しむことがあります。
カップ戦:Swish & Dunk CupとS&D World Cup
リーグ戦のほかに、2つの大会が各シーズンにもう一つの目標を加えます。
Swish & Dunk Cupは、すべてのディビジョンのクラブが参加できるノックアウト方式のカップ戦です。番狂わせの大会で、下位ディビジョンのチームが強豪を倒して勝ち上がることもあります。勝ち抜いたラウンドごとに賞金が出て、優勝したチームにはトロフィーが贈られます。
S&D World Cupは、グループステージとプレーオフで行われる代表チームの大会です。代表チームはゲーム内の選手から国籍別に編成されます。招集された選手のカードには代表バッジが付き、自分の選手が世界王者になる瞬間を見るのは格別です。
選手:AI生成の顔を持つモダンなカード
Swish & Dunkでは、すべての選手がカードです。表面には顔、名前、国旗、ポジション、Overall、そしてシュート、プレーメイク、ディフェンス、リバウンド、フィジカル、メンタルという6つのグループ評価が並びます。顔はAIが生成したセミリアルな肖像で、選手ごとに異なります。数試合もすれば、本物のスター選手のトレーディングカードのように、自分のスターティングファイブがひと目でわかるようになります。
カードの色とスタイルは、Overallに連動するレアリティのティアによって決まります。
| ティア | Overall |
|---|---|
| Challenger | 55未満 |
| Skilled | 55–59 |
| Specialist | 60–64 |
| Expert | 65–69 |
| Elite | 70–74 |
| Premier | 75–79 |
| All-Star | 80–84 |
| Superstar | 85–89 |
| Icon | 90–94 |
| Legend | 95以上 |
カードの裏には、6つのグループに分かれた約50の能力値からなる詳しいプロフィールがあります。Overallは加重平均で、シュートとディフェンスが各25%、プレーメイクとフィジカルが各15%、リバウンドとメンタルが各10%です。そのため、同じOverallの2人がまったく違うタイプということもあります。3ポイントのスペシャリストとリムプロテクターは別物です。
各選手には、ティアで表示されるポテンシャルもあります。これが成長の上限です。Superstarのポテンシャルを持つ18歳のElite選手は、チームの柱に育つかもしれません。すでにポテンシャルに到達したベテランは、それ以上伸びません。プロフィールには年齢、身長、体重、年俸、シーズンスタッツ、試合ごとの成績も載っています。
ロスター、ラインナップ、戦術、ケミストリー、モラル
各試合の前にラインナップを設定します。コートに立つスターティングファイブ、そして各ポジションに控えと3番手を1人ずつ。エンジンはこのローテーションをもとに出場時間と交代を割り振ります。ロスターは最大25人です。
次に戦術を選びます。オフェンスとディフェンスのシステムをそれぞれ8種類から1つずつ選びます。
- オフェンス:5-Out、Motion、Pace and Space、Princeton、Small Ball、Spread Pick-and-Roll、Run and Gun、Triangle。
- ディフェンス:Drop Coverage、Full-Court Press、Half-Court Trap、Man-to-Man、Match-Up Zone、No-Middle、Pack Line、Switch-Everything。
すべての面で優れたシステムはありません。アドバンテージは、システムを自分の選手に合わせ、相手の弱点を突くことから生まれます。何も選ばなければ、チームはすべてのシステムをバランスよく混ぜた戦い方をします。戦術ガイドでは、各システムと、どのシステムがどれに強いかを解説しています。
時間とともに選手のパフォーマンスを変化させ、ラインナップの決定一つひとつに意味を持たせる数値が3つあります。
- ケミストリー。スターティングファイブの選手2人の組み合わせごとに、一緒に出場した試合数が積み上がります(最大約40)。何週間も一緒にプレーしているファイブは、毎日入れ替わるファイブより連携が取れています。
- モラル。先発出場するとモラルが上がり、ベンチから出るとモラルが下がります。不満を抱えた選手はパフォーマンスが落ちるので、スター選手を長く先発から外すと代償があります。
- コンディション。80〜100の範囲で変動し、20〜35分という適度な出場時間なら上がり、出すぎても出なさすぎても下がります。何試合も続けてベンチに座っていたスターターが先発に戻ると、第1クォーターは少し試合勘が鈍っています。
時間がないときやセカンドオピニオンがほしいときは、アシスタントコーチがスターティングファイブと戦術を提案してくれます。レベルが上がると、あなたのロスターだけでなく相手チームも分析するようになります。
トレーニング:選手は毎日成長する
選手を育てるのは、昔ながらの監督ゲームの大きな楽しみの一つです。Swish & Dunkでは、成長のルートが2つあります。毎朝7:00(中央ヨーロッパ時間)に毎日のトレーニングが行われ、さらに試合後には、コートに立った選手全員が出場時間に応じて少しだけ追加で成長します。若手に出場時間を与えれば、成長は早くなります。
選手ごとにトレーニングの種類を選びます。
- 総合:成長がすべての能力値に配分されます。
- スペシャライズ:グループを1つ選びます(シュート、プレーメイク、ディフェンス、リバウンド、フィジカル、メンタル)。成長の70%がそのグループ、20%が関連グループ、10%が残りのグループに入り、さらに成長量全体に10%のボーナスが付きます。
- フィジカルまたはメンタル:成長がすべてそのグループに入ります。
- コンディション:スキルは伸びませんが、毎日少しずつコンディションが上がります。大事な試合の前に役立ちます。
成長は年齢とともに、そして選手がポテンシャルに近づくにつれて鈍くなり、90を超える能力値はさらに伸びにくくなります。トレーニング画面では、次のトレーニング、今週Overallが上がった選手、直近のトレーニングで最も伸びた選手を確認できます。希望すれば育成コーチがロスター全体に最適なトレーニングを設定してくれ、練習施設は全員の成長を倍増させます。
年齢とポテンシャルの影響から各重点グループで伸びる能力まで、選手育成のルールはすべてトレーニング攻略で詳しく解説しています。
スタッフ:あなたのために働く5人
ロスターの裏には5つの役職からなるスタッフがいて、それぞれにレベル1〜5があります。スタッフの費用はクラブの残高から支払います。契約金と、試合ごとの給料です。「後任を探す」では、現在のレベル以外の各レベルから1人ずつ、計4人の候補が提示されます。候補者にはそれぞれ名前と国籍があります。
| 役職 | 役割 |
|---|---|
| アシスタントコーチ | 試合前にスターティングファイブと戦術を提案します。レベル4以上では相手チームも分析し、その弱点を突きます。 |
| 育成コーチ | 依頼すると各選手に最適なトレーニングを設定します。レベルが高いほど選択が的確になります。 |
| S&Cコーチ | 試合後の選手のコンディション回復を助けます。 |
| チームドクター | ケガのリスクを下げ、回復期間を短縮します。レベル5ではおよそ半分になります。 |
| チーフ・レベニュー・オフィサー | グッズ収入を増やし、依頼すればアリーナの各エリアの価格を収入が最大になるように設定します。 |
スタッフ編成は優先順位と予算の問題です。若いクラブは育成に、昇格を狙うクラブはドクターとS&Cコーチに、赤字のクラブはチーフ・レベニュー・オフィサーに投資する、といった選択になります。
クラブの施設
施設は長期的な投資で、トークンでアップグレードします。レベル2は50、レベル3は100、レベル4は250、レベル5は500です。施設は3つあります。
| 施設 | 効果 |
|---|---|
| 練習施設 | ロスター全員の成長を倍増させます。最高レベルでは最大3倍です。 |
| チームストア | ホームゲームの日にグッズを販売します。レベルが上がるごとに収入が増えます。 |
| メディカル&パフォーマンスセンター | ケガからの回復を最大3倍まで早めます。 |
トークンはパックや消耗アイテムにも使うので、施設のアップグレードは常に選択です。今日パックを1つ開けるか、それともゲームの最後まで全員を伸ばし続ける練習施設を作るか。
アリーナ:収容人数、エリア、チケット価格
アリーナはクラブの本拠地であり、最大級の収入源の一つです。アリーナは4つのエリアに分かれていて、それぞれ個別に拡張できます。
| エリア | 初期席数 | 最大席数 | 1席あたりのコスト |
|---|---|---|---|
| コートサイド(VIP) | 50 | 200 | $20,000 |
| ボックス席 | 500 | 2,000 | $6,000 |
| ロワー席 | 2,000 | 8,000 | $1,200 |
| アッパー席 | 2,450 | 9,800 | $500 |
どのクラブも5,000席からスタートし、最大で2万席近くまで拡張できます。拡張費用は前払いですが、席が増えるのは工事が終わってから、つまり2〜3週間後です。また、各エリアで同時に進められる工事は1つだけです。コートサイドは拡張費用が最も高い一方で、1席あたりの収益も最も高くなります。
各エリアのチケット価格は、ディビジョンに応じた範囲内で自分で設定します。観客数は順位に連動します。上位のチームはアリーナを満員にでき、下位のチームはずっと少なくなります。高すぎれば空席が残り、安すぎれば取れるはずの収入を逃します。チケット履歴では各エリアの観客数と価格を試合ごとに確認でき、チーフ・レベニュー・オフィサーに価格設定を任せることもできます。
アリーナを変えることもできます。ゲームには39のアリーナがあり、トークンで解放するか、パックから手に入れます。選んだアリーナは、次のホームゲームのカードの背景に表示されます。
クラブの財務
試合のたびに残高が変動します。財務画面では、残高の推移、1試合あたりの平均純利益、収入と支出の全項目を確認できます。
- 収入:チケット(ホームゲームのみ)、放映権(両チームに入り、上位ディビジョンほど高額)、チームストアのグッズ、カップ戦と昇格の賞金、市場での売却。
- 支出:選手の年俸、スタッフの給料、アリーナの維持費、拡張費、市場での獲得費。
選手の年俸はOverallで決まります。ロールプレイヤーは安く、スターは非常に高額です。サラリーキャップはありませんが、収支のバランスはあります。スターばかりのロスターも、それを支えるアリーナがなければすぐに赤字に陥ります。自立できるクラブを作ることも、クラシックな監督ゲームと同じく挑戦の一部です。
給与、放映権料、チケット価格、グッズ、アリーナの費用がどう計算されるかは、すべての数字とともに経済ガイドで解説しています。
移籍市場:リアルタイムのオークション
移籍市場はすべての監督に共通で、本物のオークションハウスのように動きます。売り手は開始価格を付けて選手を出品し、買い手は締め切りまで入札します。
- 最初の入札は開始価格以上でなければなりません。以降の入札は、最高額を5%以上上回る必要があります。
- 有効な入札の金額は拘束され、誰かに上回られた時点で解放されます。持っていないお金で入札することはできません。
- 残り1分を切ってからの入札は、締め切りをさらに1分延長します。最後の1秒で選手をかっさらわれることはありません。
- 締め切りの時点で最高額の入札者が選手を獲得し、売り手にはすぐに代金が入ります。
ポジション、国籍、年齢、身長、体重、年俸、Overall、ポテンシャル、グループ評価で絞り込み、締め切り、価格、Overallで並べ替え、お気に入りの選手をウォッチし、自分の入札を管理できます。コンピューターが操るクラブも売買するので、市場はいつも活気があります。
ドラフト:次のスーパースターを見つけよう
毎シーズン、各グループに18歳と19歳の有望株32人の新しいクラスがやってきます。決まった時間にオンラインでいる必要はありません。最大8人の選手を、最も欲しい選手から順に並べてリストを作るだけです。ドラフトが開いている間は、いつでも変更できます。
プレーオフが終わると、ドラフトは2巡で自動的に行われます。指名順は成績の悪いチームから良いチームへ。つまり最下位のチームが最初に指名します。あなたの番が来るたびに、リストの中でまだ残っている最上位の選手を獲得します。リストの選手がいなくなった場合は、残っている中で最もOverallの高い選手になります。各クラブはドラフトで2人の新しい選手を手にします。
良い監督と偉大な監督の差が出るのがドラフトです。Overallは平凡でもSuperstarのポテンシャルを持つ18歳は、しっかり鍛えて安定した出場時間を与えれば、グループ最高の選手に育つかもしれません。
パック開封と消耗アイテム
パックは、Swish & Dunkのモダンな側面の中心です。各パックには共通プールから抽選された新しい選手が1人入っていて、開封には演出があります。ラインに沿って指をスワイプするとカードが裏返り、誰が当たったかがわかります。スポーツカードゲームと同じドキドキを、パックをリアルマネーでは買えないゲームで味わえます。
| パック | 価格 | 保証ティア | 消耗アイテム |
|---|---|---|---|
| ブルーパック | 5トークン | Specialist(60+) | 入ることがある |
| ブロンズパック | 10トークン | Expert(65+) | 入りやすい |
| シルバーパック | 20トークン | Premier(75+) | 1個以上 |
| ゴールドパック | 50トークン | All-Star(80+) | 3個 |
| ダイヤモンドパック | 100トークン | Superstar(85+) | 6個 |
パックを開ける前に各ティアの確率が表示されます。隠れたサプライズはありません。どのパックにもIconやLegendが出る小さな確率があり、ダイヤモンドパックではIconが最大15%、Legendが5%になります。クラブ用のアリーナが入っているパックもあります。ロスターが満員の場合は、パックを開ける前に選手を1人売る必要があります。
消耗アイテムはパックから出るか、トークンで購入でき、必要なときに選手に使います。
| アイテム | 効果 | 価格 |
|---|---|---|
| 休養パック | コンディション+10 | 3トークン |
| 治療パック | ケガの期間−3日 | 5トークン |
| モラルブースター | モラル+10 | 3トークン |
使いどころを間違えなければ、シーズンを左右することもあります。治療パックでセンターをファイナルに間に合わせたり、モラルブースターで不満を抱えたスターを立ち直らせたり、休養パックで大一番に備えたりできます。
各パックの正確な確率とカード背景のしくみは、カードとパック確率のガイドで解説しています。
クラブのアイデンティティ:エンブレムとユニフォーム
クラブにはアイデンティティも欠かせません。ロゴを作成では、5つの形、22の柄、100以上のシンボル、25色からエンブレムをデザインできます。ユニフォームを作成では、3色(ベース、トリム、アウトライン)と23の柄でユニフォームをデザインできます。クラシックなピンストライプ、ストライプ、ボーダー、サッシュから、街のスカイライン、炎、割れたガラス、バスケットコート、等高線といった大胆なモチーフまでそろっています。ユニフォームには実際に着ているように見える3Dエフェクトがあり、背中にはエースの背番号と名前が入ります。
ユニフォームとエンブレムは、試合カード、順位表、スタッツなど、ゲームのあらゆる場所に登場します。ホームでは、最新のサッカー監督ゲームのように、各チームがユニフォームとその上のエンブレムで表示されます。
ニュースルーム、トロフィー、個人賞
ニュースルームは、Swish & Dunkの世界で起きていることを伝えます。大型移籍、記録的なパフォーマンス、MVPや最優秀守備選手の受賞、ファイナルの勝者、新たな世界王者。トロフィーケースにはクラブのタイトルが並び、個人賞(MVP、最優秀守備選手、ファイナルMVP)は選手の経歴に残ります。昇格、タイトル獲得、カップ戦の勝ち上がりは、賞金とトークンとともに専用の画面で祝われます。
スマホ、タブレット、パソコンで、21言語に対応
Swish & Dunkはブラウザで動くので、ダウンロードは不要です。スマホ、タブレット、パソコンでサイトを開くだけ。スマホではホーム画面に追加すれば、アプリのように全画面で起動できます。アカウントはすべての端末で共通なので、職場のパソコンでラインナップを組み、ソファでくつろぎながらスマホで試合を見る、といった遊び方もできます。
ゲームは21言語に翻訳されています。英語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、オランダ語、ポーランド語、ロシア語、セルビア語、クロアチア語、ギリシャ語、トルコ語、アラビア語、中国語、日本語、韓国語、インドネシア語、フィリピン語、タイ語、ベトナム語です。アプリ内には、すべてのルールを説明する詳しいマニュアルと、各セクションを初めて開いたときに案内してくれるヒントがあります。
Swish & Dunkはこんな人におすすめ
- クラシックなオンライン監督ゲームのファンで、同じ奥深さをスマホでも快適に遊べる画面で楽しみたい人。
- バスケットボールが好きで、Overallだけでなく、ローテーション、戦術、マッチアップを考えたい人。
- カード集めやパック開封が好きだけど、課金をあおるゲームは嫌だという人。
- 忙しい人:1日数分で十分で、長くログインしている人が有利になることはありません。
ほかのゲームと比べてみたい人のために、このジャンルの主なタイトルをおすすめのバスケットボール監督ゲームのガイドで紹介しています。
始めるときの5つのコツ
- 補強の前にロスターを分析する。Overallだけでなく6つのグループ評価を見て、今いる選手に合った戦術を選びましょう。
- スターティングファイブを固定する。ケミストリーとモラルは継続性に報います。
- ポテンシャルの高い若手に出場時間を与える。試合での出場時間は毎日のトレーニングに上乗せされます。
- デイリー報酬を受け取り、トークンは賢く使う。練習施設を強化すれば全員が永続的に伸びます。パックはあくまで運試しです。
- アリーナと価格設定を大事にする。収入が増えれば、市場での選択肢が広がり、スタッフが充実し、目標も大きくできます。
よくある質問
Swish & Dunkは無料ですか?
はい、完全無料です。サブスクリプションもプレミアムプランもシーズンパスもなく、ゲーム内でリアルマネーで買えるものは一切ありません。すべての機能が初日からすべての監督に開放されています。
Swish & Dunkはpay-to-winですか?
いいえ。パック開封、消耗アイテムの購入、施設のアップグレード、アリーナの解放に使うトークンは、勝利、デイリー報酬、昇格といったプレイでしか手に入りません。購入できないので、お金で強いチームを買うことは誰にもできません。
どの端末で遊べますか?
スマホ、タブレット、パソコンのブラウザで、ダウンロード不要で遊べます。スマホではホーム画面に追加して、アプリのように起動できます。
1日にどれくらい時間が必要ですか?
数分で十分です。試合は1日1試合、決まった時間に行われ、ラインナップは事前に設定しておきます。移籍市場やトレーニング、アリーナ、ドラフトにもっと時間をかけることもできますが、長くログインしている人が有利になることはありません。
自分のチームの試合中にオンラインでいる必要はありますか?
ありません。試合はあなたがいてもいなくても予定どおりに始まります。戻ってきたら、約12分の観戦用中継、実況テキスト、詳しいスタッツが待っています。
パックには何が入っていますか?
選手1人と、パックによって1つ以上の消耗アイテム。ときにはクラブ用のアリーナが入っていることもあります。どのパックも最低Overallのティアが保証されていて、開封前に各ティアの確率が表示されます。
友達やほかの実在の監督と対戦できますか?
できます。すべての監督が同じ永続的な世界でプレイしています。同じグループ、同じ市場、同じカップ戦です。グループの空き枠はコンピューターが操るクラブが埋めるので、リーグはいつも満員です。
対応言語は?
日本語、英語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、トルコ語、韓国語、中国語を含む21言語に対応しています。
実際のバスケットボールと比べたい人には、1996年から現在までの変化をたどったNBA30シーズンの分析がおすすめです。ジャンルの歴史の中でSwish & Dunkがどこに位置するのかは、監督ゲームのこの20年の変化をご覧ください。そして最初のフルシーズンがどうだったかは、シーズン1の振り返りで、優勝チーム、カップ戦、ワールドカップ、選手の採点をまとめています。
あなたのクラブが待っています。今日引き継いで、明日最初の試合を戦いましょう。
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