Swish & Dunk : le nouveau jeu de manager de basket gratuit, sans pay-to-win et avec ouverture de packs
Swish & Dunk est un jeu de manager de basket en ligne, gratuit et sans pay-to-win. Il marie le rythme lent et réfléchi des jeux de management classiques à tout ce qu'on attend d'un jeu moderne : une interface pensée pour le smartphone, des cartes à collectionner avec des visages semi-réalistes générés par intelligence artificielle, l'ouverture de packs et des consommables. Prenez les rênes d'un club, construisez votre effectif, choisissez votre tactique et gravissez dix divisions face à d'autres managers, avec un match par jour simulé possession par possession. Cet article vous dit tout : comment le jeu fonctionne, ce qui le distingue et chacune de ses facettes, de la salle à la draft.
Swish & Dunk en bref
- Vraiment gratuit : pas d'abonnement, pas d'offre premium, rien à acheter avec de l'argent réel.
- Pas de pay-to-win : la monnaie du jeu, les jetons, se gagne uniquement en jouant et ne s'achète pas.
- Le rythme des jeux de management d'antan : un match par jour, de longues saisons, des joueurs qui progressent avec le temps.
- Une présentation moderne : une application fluide sur smartphone, tablette et ordinateur, des cartes aux visages générés par IA, l'ouverture de packs, des consommables, des maillots et logos personnalisés.
- Une vraie simulation : une cinquantaine de notes par joueur, 8 systèmes offensifs et 8 défensifs, fatigue, automatismes, moral, fins de match serrées et dynamique de match.
- Tout un club à gérer : un marché aux enchères en temps réel, la draft, l'entraînement quotidien, le staff, les infrastructures, la salle et les finances.
| Fiche technique | Swish & Dunk |
|---|---|
| Genre | Jeu de manager de basket en ligne multijoueur |
| Prix | Gratuit, sans achats intégrés ni publicité |
| Plateformes | Navigateur sur smartphone, tablette et ordinateur (installable sur l'écran d'accueil) |
| Matchs | Un par jour, simulés possession par possession, avec retransmission en différé |
| Championnat | 10 divisions, groupes de 16 clubs répartis en conférences Est et Ouest |
| Saison | 22 matchs de saison régulière, playoffs et finale au meilleur des trois matchs |
| Coupes | La Swish & Dunk Cup et la S&D World Cup des sélections nationales |
| Joueurs | Cartes aux visages générés par IA, une cinquantaine de notes chacun, 10 paliers de rareté |
| Tactiques | 8 systèmes offensifs et 8 défensifs |
| Langues | 21 |
Qu'est-ce que Swish & Dunk ?
Swish & Dunk est un jeu de manager de basket : vous ne contrôlez pas les joueurs sur le terrain, vous êtes le directeur sportif et l'entraîneur d'un club. Vous décidez qui recruter et qui vendre, qui est titulaire, quel système jouer, comment entraîner chaque joueur, à quel prix vendre les billets et où investir. Ensuite, vous regardez votre équipe jouer, et le résultat dépend de la qualité de votre travail.
Le jeu est en ligne et persistant : tous les managers évoluent dans le même monde, avec les mêmes championnats, le même marché et les mêmes coupes. L'adversaire de demain est peut-être un autre passionné à l'autre bout de la planète. Les places libres dans les groupes sont occupées par des clubs gérés par l'ordinateur : chaque championnat est donc toujours complet, et vous pouvez commencer tout de suite au lieu d'attendre qu'il se remplisse.
À l'inscription, vous ne partez pas d'un effectif vide : vous reprenez l'un des clubs libres du championnat, joueurs compris, et vous pouvez le renommer, choisir ses couleurs et dessiner son logo et son maillot. Un pack de bienvenue vous présente votre équipe carte par carte, jusqu'à votre meilleur joueur.
Le meilleur des jeux de management d'antan, avec un look moderne
Ceux qui ont joué aux grands jeux de management en ligne des années 2000 se souviennent du charme de ce rythme : un match par jour, des saisons qui durent des semaines, des jeunes qui mettent des mois à progresser, et la satisfaction de voir un projet prendre forme petit à petit. Cette lenteur n'est pas un défaut : c'est elle qui donne du poids à chaque décision. Impossible de simuler dix saisons en un après-midi, alors chaque recrue, chaque choix d'entraînement et chaque choix de draft comptent vraiment.
Swish & Dunk conserve tout cela. La saison régulière compte 22 journées, suivies des playoffs, des montées, des relégations et de la draft. Les joueurs progressent chaque jour à l'entraînement, vieillissent et atteignent leur potentiel. Le championnat continue d'avancer quand vous êtes hors ligne, exactement comme dans les jeux qui ont défini le genre.
La différence tient à la présentation. Beaucoup de jeux de management classiques sont riches, mais ressemblent à des logiciels vieux de quinze ans : des tableaux, des menus imbriqués, des pages pensées pour l'écran du bureau. Swish & Dunk apporte la même profondeur dans une application moderne :
- Une interface pensée pour le smartphone, et non tassée dedans : chaque écran s'utilise avec le pouce, et sur tablette et ordinateur l'espace supplémentaire se transforme en mises en page sur plusieurs colonnes.
- Des joueurs sous forme de cartes à collectionner, avec des visages semi-réalistes générés par intelligence artificielle, le drapeau, le poste, l'Overall et le palier de rareté visibles d'un coup d'œil.
- L'ouverture de packs avec des animations de révélation, et des consommables pour reposer, soigner ou motiver vos joueurs.
- L'identité du club : un logo et un maillot que vous dessinez vous-même, avec des dizaines de motifs, symboles et couleurs, et une salle à choisir et agrandir.
- Des matchs en direct : chaque match se déroule comme une retransmission d'environ 12 minutes, avec direct commenté, feuille de match et meilleurs joueurs.
Le résultat : un jeu qui a le cœur d'un pur jeu de management et le visage d'un jeu de 2026. Riche pour ceux qui veulent réfléchir à chaque détail, immédiat pour ceux qui veulent juste aligner leur cinq et regarder le match.
Pourquoi précisément ces ingrédients, et pourquoi les anciens managers par navigateur ont perdu leurs joueurs faute de les avoir, nous l'expliquons dans notre anatomie d'un jeu de gestion de basket moderne.
Ce mélange a trois ancêtres bien identifiés : BuzzerBeater, les applis de fantasy foot et FIFA Ultimate Team. Ce que Swish & Dunk a pris à chacun, et ce qu'il a laissé de côté, nous le racontons dans les inspirations de Swish & Dunk.
Gratuit et sans pay-to-win : comment fonctionnent les jetons
Beaucoup de jeux à cartes et à packs sont conçus pour vous faire payer : la meilleure carte se trouve dans le pack le plus cher, et le pack le plus cher s'achète par carte bancaire. Swish & Dunk fonctionne autrement. Il n'y a rien à acheter avec de l'argent réel : ni abonnement, ni offre premium, ni passe de saison, ni monnaie en vente. Et pas de publicité non plus.
La monnaie spéciale du jeu, ce sont les jetons, et on ne les gagne qu'en jouant :
| Comment gagner des jetons | Combien |
|---|---|
| Dotation de départ du club | 50 |
| Chaque victoire (championnat, playoffs, matchs amicaux, coupe) | 3 |
| Récompense quotidienne, à récupérer une fois par jour | 1 |
| Montée dans une division supérieure | De 50 à 250, davantage à mesure qu'on approche de l'élite |
Les jetons servent à ouvrir des packs, acheter des consommables, améliorer les infrastructures du club et débloquer de nouvelles salles. Comme ils ne s'achètent pas, votre avantage se construit en gagnant, pas en payant. Deux managers qui s'investissent autant ont les mêmes chances : la seule différence, c'est la manière dont vous gérez votre club.
L'argent du club, c'est autre chose : c'est le solde qui vous sert à payer les salaires et le staff, enchérir sur le marché et agrandir votre salle. Lui aussi se gagne uniquement en jouant, grâce à la billetterie, aux droits TV, au merchandising et aux primes.
Vous voulez les chiffres exacts ? Notre guide des récompenses détaille toutes les primes, des droits TV de chaque division à la dotation de la coupe.
Le moteur de match : chaque rencontre simulée possession par possession
Un jeu de management vit ou meurt par sa simulation, et Swish & Dunk ne décide pas des matchs par un lancer de dés sur l'Overall des équipes. Chaque match se joue possession par possession, en quatre quart-temps de 12 minutes et, si besoin, des prolongations de 5 minutes jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur. L'explication complète, chiffres à l'appui, se trouve dans notre guide du moteur de match ; voici l'essentiel.
- Des duels entre joueurs. Chaque possession est une suite de face-à-face entre un attaquant et son défenseur : le porteur de balle face à la pression, le shooteur face à celui qui le gêne, les intérieurs au rebond. Ce sont les notes propres à cette action qui comptent, pas une moyenne générale.
- Une cinquantaine de notes par joueur, du tir près du cercle à la main faible, de la vision du jeu au box-out, jusqu'aux qualités mentales comme le sang-froid dans les moments chauds, le leadership et la régularité.
- Fatigue et rotations. L'énergie baisse sur le terrain et peut faire chuter les notes jusqu'à 30 % ; l'endurance atténue la baisse. Les changements dépendent de l'énergie, des fautes et du temps de jeu prévu dans votre rotation, toujours au même poste.
- Tactiques. 8 systèmes offensifs et 8 défensifs modifient le rythme, la sélection de tirs, l'usage du pick-and-roll, la transition, la pression, la défense sur le tir et le rebond.
- Soirs de grâce et soirs sans. Avant l'entre-deux, chaque joueur reçoit un modificateur pour la soirée : les joueurs réguliers varient peu, les irréguliers peuvent exploser ou disparaître.
- Fins de match serrées. Dans les dernières minutes d'un match accroché, le sang-froid, l'expérience, le leadership et l'envie de prendre le dernier tir entrent en jeu.
- Dynamique et temps morts. Les séries font basculer la dynamique, et l'entraîneur demande un temps mort pour les stopper.
- Avantage du terrain, fautes, bonus et blessures, comme dans le vrai basket.
Chaque match utilise un générateur aléatoire avec graine : la retransmission que vous regardez est exactement le match simulé, et la feuille de match correspond toujours au direct commenté. L'équipe la mieux construite gagne plus souvent, mais les surprises arrivent, comme dans une vraie saison.
Les matchs en direct : retransmission, direct commenté et feuille de match
Chaque journée débute à heure fixe. À l'entre-deux, tout le match est simulé et devient visible sous la forme d'une retransmission condensée d'environ 12 minutes : score, chrono, scores par quart-temps et un direct commenté avec paniers, passes décisives, contres, fautes, temps morts et changements.
Pas besoin d'être en ligne pendant le match : la composition et la tactique se règlent à l'avance, et si vous ratez la rencontre, vous retrouvez la retransmission en différé, le direct commenté complet, la ligne statistique de chaque joueur, les meilleurs du match et l'homme du match. Sur l'écran d'accueil, le prochain match affiche les maillots des deux équipes et la salle de l'équipe qui reçoit : vous savez toujours où et contre qui vous jouez.
Saison, divisions et playoffs
Le championnat compte 10 divisions : vous commencez en bas de l'échelle et l'objectif est d'atteindre l'élite. Chaque division est composée de groupes de 16 clubs, répartis en conférences Est et Ouest.
| Phase | Fonctionnement |
|---|---|
| Saison régulière | 22 matchs, un par jour |
| Playoffs | Les quatre premiers de chaque conférence : quarts, demi-finales et finale au meilleur des trois matchs |
| Montée | Les deux finalistes montent d'une division |
| Relégation | Les deux derniers descendent d'une division |
| Trophées individuels | MVP et meilleur défenseur de la saison régulière, MVP des finales |
| Draft | Après les playoffs, chaque club fait deux choix, en commençant par le plus mauvais bilan |
Les équipes éliminées ne restent pas les bras croisés : elles continuent de jouer des matchs amicaux, parfaits pour faire progresser les jeunes, tester de nouvelles tactiques et gagner des jetons en cas de victoire. Le classement se fait au pourcentage de victoires, et la section Classement affiche aussi les leaders statistiques du groupe en points, rebonds, passes décisives, contres, interceptions et pourcentages de tir.
Monter de division rapporte de l'argent et des jetons, d'autant plus qu'on approche du sommet, et des adversaires plus coriaces. La montée n'est jamais acquise : une équipe construite uniquement pour gagner tout de suite peut souffrir un étage plus haut.
Les coupes : Swish & Dunk Cup et S&D World Cup
En plus du championnat, deux compétitions donnent à chaque saison un second objectif.
La Swish & Dunk Cup est une coupe à élimination directe ouverte aux clubs de toutes les divisions. C'est le tournoi des surprises : une équipe d'une division inférieure peut faire tomber un géant et continuer son parcours tour après tour, avec une prime à chaque tour passé et un trophée pour celui qui soulève la coupe.
La S&D World Cup est le tournoi des sélections nationales, avec une phase de groupes suivie des playoffs. Les sélections sont formées à partir des joueurs du jeu selon leur nationalité : les joueurs convoqués portent un badge de leur sélection sur leur carte, et voir l'un de vos joueurs devenir champion du monde est un frisson en plus.
Les joueurs : des cartes modernes aux visages générés par IA
Dans Swish & Dunk, chaque joueur est une carte. Au recto, vous voyez son visage, son nom, son drapeau, son poste, son Overall et ses six notes de groupe : tir, création, défense, rebond, physique et mental. Les visages sont des portraits semi-réalistes générés par intelligence artificielle, uniques pour chaque joueur : au bout de quelques matchs, vous reconnaissez vos titulaires au premier coup d'œil, comme les cartes à collectionner des vraies stars.
La couleur et le style de la carte dépendent de son palier de rareté, lié à l'Overall :
| Palier | Overall |
|---|---|
| Challenger | moins de 55 |
| Skilled | 55–59 |
| Specialist | 60–64 |
| Expert | 65–69 |
| Elite | 70–74 |
| Premier | 75–79 |
| All-Star | 80–84 |
| Superstar | 85–89 |
| Icon | 90–94 |
| Legend | 95 et plus |
Derrière la carte se cache un profil complet avec une cinquantaine de notes réparties en six groupes. L'Overall est une moyenne pondérée : le tir et la défense comptent pour 25 % chacun, la création et le physique pour 15 %, le rebond et le mental pour 10 %. C'est pourquoi deux joueurs avec le même Overall peuvent être complètement différents : un spécialiste du tir à trois points et un protecteur de cercle ne sont pas interchangeables.
Chaque joueur a aussi un potentiel, affiché sous forme de palier : c'est le plafond de sa progression. Un jeune de 18 ans Elite au potentiel Superstar peut devenir la pierre angulaire de l'équipe ; un vétéran qui a déjà atteint son potentiel ne progressera plus. Le profil indique aussi l'âge, la taille, le poids, le salaire, les statistiques de la saison et le détail match par match.
Effectif, composition, tactique, automatismes et moral
Avant chaque match, vous établissez votre composition : le cinq de départ sur le terrain, puis un remplaçant et un réserviste à chaque poste. Le moteur s'appuie sur cette rotation pour répartir les minutes et les changements. Un effectif peut compter jusqu'à 25 joueurs.
Vous choisissez ensuite votre tactique : un système offensif et un système défensif, parmi 8 de chaque côté.
- Attaque : 5-Out, Motion, Pace and Space, Princeton, Small Ball, Spread Pick-and-Roll, Run and Gun et Triangle.
- Défense : Drop Coverage, Full-Court Press, Half-Court Trap, Man-to-Man, Match-Up Zone, No-Middle, Pack Line et Switch-Everything.
Aucun système n'est supérieur aux autres en toutes circonstances : l'avantage vient de son adéquation avec vos joueurs et de la façon dont il exploite le point faible de l'adversaire. Si vous ne choisissez pas, votre équipe joue un mélange équilibré de tous les systèmes. Le guide des tactiques présente chaque système et lequel prend le dessus sur lequel.
Trois valeurs font évoluer le rendement des joueurs dans le temps et transforment chaque choix de composition en décision lourde de conséquences :
- Automatismes. Chaque paire de titulaires accumule les matchs joués ensemble, jusqu'à environ 40. Un cinq qui joue ensemble depuis des semaines est plus en phase qu'un cinq qui change tous les jours.
- Moral. Être titulaire fait monter le moral, sortir du banc le fait baisser. Un joueur mécontent rend moins, donc laisser une star sur le côté trop longtemps a un prix.
- Forme. Elle va de 80 à 100 et monte quand un joueur joue un temps de jeu raisonnable, entre 20 et 35 minutes ; elle baisse s'il joue trop ou trop peu. Un titulaire qui revient après de nombreux matchs d'affilée sur le banc est aussi un peu rouillé dans le premier quart-temps.
Si vous manquez de temps ou voulez un deuxième avis, votre Entraîneur adjoint vous propose un cinq de départ et une tactique. Aux niveaux les plus élevés, il étudie aussi l'adversaire au lieu de se contenter de votre effectif.
L'entraînement : faire progresser vos joueurs chaque jour
Faire progresser ses joueurs est l'un des plaisirs des jeux de management d'antan, et dans Swish & Dunk cela passe par deux voies. Chaque matin à 7 h (heure de Paris), il y a la séance d'entraînement quotidienne, et après chaque match, chaque joueur qui a foulé le terrain reçoit un petit bonus proportionnel à son temps de jeu. Donner des minutes aux jeunes les fait progresser plus vite.
Pour chaque joueur, vous choisissez un type d'entraînement :
- Général : la progression se répartit sur toutes les notes.
- Spécialisé : vous choisissez un groupe (tir, création, défense, rebond, physique ou mental). 70 % de la progression va dans ce groupe, 20 % dans un groupe proche et 10 % dans le reste, avec un bonus de 10 % sur la progression totale.
- Physique ou Mental : toute la progression va dans ce groupe.
- Forme : aucune progression technique, mais un petit gain de forme chaque jour, utile avant les matchs décisifs.
La progression ralentit avec l'âge et à mesure que le joueur approche de son potentiel, et les notes au-dessus de 90 montent plus lentement. L'écran Entraînement affiche la prochaine séance, les joueurs dont l'Overall a augmenté cette semaine et ceux qui ont le plus progressé lors de la dernière séance. Sur demande, l'Entraîneur de développement définit l'entraînement idéal pour tout l'effectif, et le Centre d'entraînement multiplie la progression de tous.
Toutes les règles de la progression des joueurs, de l'effet de l'âge et du Potentiel à ce que travaille chaque ciblage spécialisé, sont détaillées dans notre guide de l'entraînement.
Le staff : cinq personnes qui travaillent pour vous
Derrière chaque effectif, il y a un staff de cinq postes, chacun avec un niveau de 1 à 5. Le staff est payé sur le solde du club : des frais d'embauche et un salaire à chaque match. « Trouver un remplaçant » vous propose quatre candidats, un pour chaque niveau autre que l'actuel, chacun avec son nom et sa nationalité.
| Poste | Son rôle |
|---|---|
| Entraîneur adjoint | Propose un cinq de départ et une tactique avant chaque match. À partir du niveau 4, il étudie aussi l'adversaire et exploite ses faiblesses. |
| Entraîneur de développement | Sur demande, définit le meilleur entraînement pour chaque joueur ; plus son niveau est élevé, plus ses choix sont judicieux. |
| Préparateur physique | Aide les joueurs à retrouver leur forme après chaque match. |
| Médecin de l'équipe | Réduit le risque de blessure et les temps de récupération, jusqu'à environ moitié moins au niveau 5. |
| Directeur Commercial | Augmente les revenus du merchandising et, sur demande, fixe le prix de chaque secteur de la salle pour encaisser le maximum. |
Constituer son staff est une affaire de priorités et de budget : un club jeune misera sur le développement, un club qui vise la montée sur le médecin et le préparateur physique, un club dans le rouge sur le directeur commercial.
Les infrastructures du club
Les infrastructures sont des investissements à long terme, et elles s'améliorent avec des jetons : 50 pour le niveau 2, 100 pour le niveau 3, 250 pour le niveau 4 et 500 pour le niveau 5. Il y en a trois :
| Infrastructure | Effet |
|---|---|
| Centre d'entraînement | Multiplie la progression de tous les joueurs de l'effectif, jusqu'à trois fois au niveau maximum. |
| Boutique du club | Vend du merchandising les jours de match à domicile, avec des revenus qui augmentent à chaque niveau. |
| Centre médical et de performance | Accélère la guérison des blessures, jusqu'à trois fois plus vite. |
Comme les jetons servent aussi aux packs et aux consommables, chaque amélioration d'infrastructure est un choix : un pack aujourd'hui, ou un centre d'entraînement qui fait progresser tout le monde pour le reste de la partie ?
La salle : capacité, secteurs et prix des billets
La salle est la maison de votre club et l'une de ses principales sources de revenus. Elle est divisée en quatre secteurs qui s'agrandissent séparément :
| Secteur | Places au départ | Places au maximum | Coût par place |
|---|---|---|---|
| Bord de terrain (VIP) | 50 | 200 | 20 000 $ |
| Loges | 500 | 2 000 | 6 000 $ |
| Tribune basse | 2 000 | 8 000 | 1 200 $ |
| Tribune haute | 2 450 | 9 800 | 500 $ |
Chaque club démarre avec 5 000 places et peut monter à près de 20 000. Un agrandissement se paie à l'avance, mais les places n'arrivent qu'à la fin des travaux, au bout de deux ou trois semaines, et chaque secteur ne peut avoir qu'un chantier à la fois. Le bord de terrain est le secteur le plus cher à agrandir, mais aussi celui qui rapporte le plus par place.
Pour chaque secteur, vous fixez le prix du billet, dans une fourchette qui dépend de votre division. L'affluence augmente avec votre classement : une équipe en tête remplit la salle, une équipe en bas de tableau beaucoup moins. Des prix trop élevés laissent des sièges vides, des prix trop bas laissent de l'argent sur la table : l'historique de billetterie indique l'affluence et le prix de chaque secteur, match après match, et votre Directeur Commercial peut fixer les prix à votre place.
Vous pouvez aussi changer de salle : le jeu propose un catalogue de 39 salles, à débloquer avec des jetons ou à trouver dans les packs. La salle choisie apparaît en fond de la carte de votre prochain match à domicile.
Les finances du club
Chaque match fait bouger votre solde. L'écran Finances affiche l'évolution du solde, le résultat net moyen par match et chaque poste de recettes et de dépenses :
- Recettes : billetterie (matchs à domicile uniquement), droits TV (pour les deux équipes, plus élevés dans les divisions supérieures), merchandising de la boutique, primes de coupe et de montée, ventes sur le marché.
- Dépenses : salaires des joueurs, rémunération du staff, entretien de la salle, agrandissements, achats sur le marché.
Le salaire d'un joueur dépend de son Overall : bas pour les joueurs de rotation, très élevé pour les stars. Il n'y a pas de plafond salarial, mais il y a un équilibre à tenir : un effectif rempli de stars sans une salle capable de le financer vous fait vite passer dans le rouge. Bâtir un club viable fait partie du défi, comme dans les jeux de management classiques.
Le calcul des salaires, des droits TV, des prix des billets, du merchandising et des coûts de la salle, avec tous les chiffres, est détaillé dans notre guide de l'économie.
Le marché : une salle des ventes en temps réel
Le marché des transferts est partagé par tous les managers et fonctionne comme une véritable salle des ventes. Le vendeur met un joueur en vente avec une mise à prix ; les acheteurs enchérissent jusqu'à l'échéance.
- La première enchère doit au moins égaler la mise à prix ; chaque enchère suivante doit dépasser la meilleure d'au moins 5 %.
- Les fonds des enchères en cours sont bloqués et libérés dès que quelqu'un vous surenchérit : personne ne peut enchérir avec de l'argent qu'il n'a pas.
- Une enchère dans la dernière minute prolonge l'échéance d'une minute, si bien que personne ne peut vous chiper un joueur à la dernière seconde.
- À l'échéance, le meilleur enchérisseur remporte le joueur et le vendeur est payé immédiatement.
Vous pouvez filtrer par poste, nationalité, âge, taille, poids, salaire, Overall, potentiel et notes de groupe, trier par échéance, prix ou Overall, suivre vos joueurs favoris et garder un œil sur vos enchères. Les clubs gérés par l'ordinateur achètent et vendent aussi, donc le marché ne s'arrête jamais.
La draft : dénichez la prochaine superstar
Chaque saison, chaque groupe reçoit une nouvelle promotion de 32 espoirs de 18 et 19 ans. Pas besoin d'être en ligne à une heure précise : vous établissez votre liste en classant jusqu'à 8 joueurs du plus convoité au moins convoité, et vous pouvez la modifier à tout moment tant que la draft est ouverte.
À la fin des playoffs, la draft se déroule toute seule en deux tours. L'ordre des choix va du plus mauvais bilan au meilleur : le dernier choisit en premier. À chacun de vos tours, vous obtenez le joueur le mieux classé de votre liste encore disponible ; si votre liste est épuisée, le meilleur Overall restant. Chaque club sort de la draft avec deux nouveaux joueurs.
C'est à la draft que se départagent un bon manager et un grand manager : un jeune de 18 ans à l'Overall modeste mais au potentiel Superstar, bien entraîné et qui a du temps de jeu, peut devenir le meilleur joueur de votre groupe.
Ouverture de packs et consommables
Les packs sont au cœur du versant moderne de Swish & Dunk. Chaque pack contient un nouveau joueur, tiré d'un réservoir commun, et s'ouvre avec une animation : vous glissez le long de la ligne, la carte se retourne et vous découvrez qui vous avez eu. C'est le même frisson que dans les jeux de cartes sportives, dans un jeu où les packs ne s'achètent pas avec de l'argent réel.
| Pack | Coût | Palier garanti | Consommables |
|---|---|---|---|
| Bleu | 5 jetons | Specialist (60+) | Possibles |
| Bronze | 10 jetons | Expert (65+) | Probables |
| Argent | 20 jetons | Premier (75+) | Au moins 1 |
| Or | 50 jetons | All-Star (80+) | 3 |
| Diamant | 100 jetons | Superstar (85+) | 6 |
Avant d'ouvrir un pack, vous voyez les probabilités de chaque palier : pas de surprise cachée. Chaque pack a une petite chance de contenir un Icon ou un Legend, et le pack Diamant monte jusqu'à 15 % d'Icon et 5 % de Legend. Certains packs contiennent aussi une salle pour votre club. Si votre effectif est complet, vous devez vendre un joueur avant d'ouvrir un pack.
Les consommables se trouvent dans les packs ou s'achètent avec des jetons, et vous les utilisez sur un joueur au moment voulu :
| Consommable | Effet | Coût |
|---|---|---|
| Pack de Repos | +10 de forme | 3 jetons |
| Pack de Soins | −3 jours de blessure | 5 jetons |
| Booster de Moral | +10 de moral | 3 jetons |
Utilisés au bon moment, ils peuvent changer une saison : un Pack de Soins peut vous rendre votre pivot pour la finale, un Booster de Moral peut relancer une star mécontente, un Pack de Repos vous prépare pour le match décisif.
Pour connaître les probabilités exactes de chaque pack et le fonctionnement des fonds de cartes, lisez notre guide des cartes et probabilités des packs.
L'identité du club : logo et maillot
Un club, c'est aussi une identité. Avec Créer le logo, vous dessinez votre blason à partir de 5 formes, 22 motifs, plus de 100 symboles et 25 couleurs. Avec Créer le maillot, vous concevez votre tenue : trois couleurs (corps, finitions et contour) et 23 motifs, des classiques fines rayures, rayures, bandes et écharpes jusqu'à des créations plus élaborées comme la silhouette d'une ville, des flammes, du verre brisé, un terrain de basket ou des courbes de niveau. Le maillot a un effet 3D qui donne l'impression qu'il est porté, et le dos affiche un numéro et le nom de votre meilleur joueur.
Votre maillot et votre logo apparaissent partout dans le jeu : sur les cartes de match, au classement, dans les feuilles de match. Sur l'écran d'accueil, comme dans les jeux de management de foot les plus modernes, chaque équipe est représentée par son maillot surmonté de son logo.
Actualités, trophées et primes
Les Actualités vous racontent ce qui se passe dans le monde de Swish & Dunk : les plus gros transferts, les performances record, les trophées de MVP et de meilleur défenseur, les vainqueurs des finales et les nouveaux champions du monde. La salle des trophées rassemble les titres de votre club, et les trophées individuels (MVP, meilleur défenseur, MVP des finales) restent dans l'histoire de vos joueurs. Les montées, les titres et les tours de coupe franchis sont célébrés avec un écran dédié et les primes en argent et en jetons qui vont avec.
Sur smartphone, tablette et ordinateur, en 21 langues
Swish & Dunk fonctionne dans le navigateur, sans rien télécharger : il suffit d'ouvrir le site sur votre smartphone, votre tablette ou votre ordinateur. Sur smartphone, vous pouvez l'ajouter à l'écran d'accueil et l'ouvrir en plein écran, comme une application. Votre compte est le même sur tous les appareils : réglez votre composition depuis l'ordinateur du bureau et regardez le match sur votre téléphone, depuis le canapé.
Le jeu est traduit en 21 langues : anglais, espagnol, portugais, français, allemand, italien, néerlandais, polonais, russe, serbe, croate, grec, turc, arabe, chinois, japonais, coréen, indonésien, filipino, thaï et vietnamien. L'application contient un manuel complet qui explique chaque règle, ainsi que des conseils contextuels qui vous guident la première fois que vous ouvrez chaque section.
À qui s'adresse Swish & Dunk ?
- Aux fans des jeux de management en ligne classiques qui cherchent la même profondeur dans une interface qui fonctionne aussi bien sur smartphone.
- Aux passionnés de basket qui veulent réfléchir aux rotations, aux tactiques et aux duels, pas seulement à l'Overall.
- À ceux qui adorent collectionner des cartes et ouvrir des packs, sans vouloir d'un jeu qui pousse à payer.
- Aux gens pressés : quelques minutes par jour suffisent, et le jeu ne récompense jamais celui qui reste connecté le plus longtemps.
Si vous voulez le comparer aux alternatives, nous avons passé en revue les principaux titres du genre dans notre guide des meilleurs jeux de manager de basket.
Cinq conseils pour bien démarrer
- Étudiez votre effectif avant d'acheter. Regardez les six notes de groupe, pas seulement l'Overall, et choisissez une tactique adaptée aux joueurs que vous avez.
- Gardez un cinq de départ stable. Les automatismes et le moral récompensent la continuité.
- Donnez du temps de jeu aux jeunes à fort potentiel. Les minutes en match s'ajoutent à l'entraînement quotidien.
- Récupérez votre récompense quotidienne et dépensez vos jetons avec discernement. Un meilleur centre d'entraînement fait progresser tout le monde pour de bon ; un pack, c'est un coup de chance.
- Soignez votre salle et vos prix. Plus de revenus, c'est plus de mouvements sur le marché, plus de staff et plus d'ambition.
Questions fréquentes
Swish & Dunk est-il gratuit ?
Oui, entièrement. Il n'y a ni abonnement, ni offre premium, ni passe de saison, et rien dans le jeu ne s'achète avec de l'argent réel : toutes les fonctionnalités sont accessibles à tous les managers dès le premier jour.
Swish & Dunk est-il pay-to-win ?
Non. Les jetons qui servent à ouvrir des packs, acheter des consommables, améliorer les infrastructures et débloquer des salles se gagnent uniquement en jouant : victoires, récompense quotidienne et montées. Ils ne s'achètent pas, donc personne ne peut se payer une équipe plus forte.
Sur quels appareils peut-on jouer ?
Dans le navigateur, sur smartphone, tablette et ordinateur, sans rien télécharger. Sur smartphone, vous pouvez l'ajouter à l'écran d'accueil et l'ouvrir comme une application.
Combien de temps faut-il y consacrer chaque jour ?
Quelques minutes suffisent : il y a un match par jour à heure fixe, et vous réglez votre composition à l'avance. Vous pouvez passer plus de temps sur le marché, l'entraînement, la salle et la draft, mais le jeu ne récompense jamais celui qui reste connecté le plus longtemps.
Faut-il être en ligne quand mon équipe joue ?
Non. Le match commence à l'heure prévue, que vous soyez là ou non ; à votre retour, vous retrouvez la retransmission d'environ 12 minutes en différé, le direct commenté et la feuille de match complète.
Que contient un pack ?
Un joueur et, selon le pack, un ou plusieurs consommables ; parfois aussi une salle pour votre club. Chaque pack garantit un palier minimum d'Overall et affiche les probabilités de chaque palier avant l'ouverture.
Peut-on jouer contre des amis et d'autres vrais managers ?
Oui. Tous les managers jouent dans le même monde persistant : les mêmes groupes, le même marché et les mêmes coupes. Les places libres dans les groupes sont occupées par des clubs gérés par l'ordinateur, si bien que les championnats sont toujours complets.
Dans quelles langues le jeu est-il disponible ?
En 21 langues, dont le français, l'anglais, l'espagnol, le portugais, l'allemand, l'italien, le turc, le japonais, le coréen et le chinois.
Pour comparer avec le vrai basket, notre analyse de 30 saisons NBA montre comment le jeu a évolué de 1996 à aujourd'hui. Pour situer Swish & Dunk dans l'histoire du genre, lisez comment les jeux de management ont changé en 20 ans. Et pour voir comment s'est déroulée la première saison complète, lisez le bilan de la Saison 1 : champions, Coupe, Mondial et notes des joueurs.
Votre club vous attend : prenez-en les rênes aujourd'hui et jouez votre premier match demain.
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