Swish & Dunk : le nouveau jeu de manager de basket gratuit, sans pay-to-win et avec ouverture de packs

Swish & Dunk est un jeu de manager de basket en ligne, gratuit et sans pay-to-win. Il marie le rythme lent et réfléchi des jeux de management classiques à tout ce qu'on attend d'un jeu moderne : une interface pensée pour le smartphone, des cartes à collectionner avec des visages semi-réalistes générés par intelligence artificielle, l'ouverture de packs et des consommables. Prenez les rênes d'un club, construisez votre effectif, choisissez votre tactique et gravissez dix divisions face à d'autres managers, avec un match par jour simulé possession par possession. Cet article vous dit tout : comment le jeu fonctionne, ce qui le distingue et chacune de ses facettes, de la salle à la draft.

Swish & Dunk en bref

Fiche techniqueSwish & Dunk
GenreJeu de manager de basket en ligne multijoueur
PrixGratuit, sans achats intégrés ni publicité
PlateformesNavigateur sur smartphone, tablette et ordinateur (installable sur l'écran d'accueil)
MatchsUn par jour, simulés possession par possession, avec retransmission en différé
Championnat10 divisions, groupes de 16 clubs répartis en conférences Est et Ouest
Saison22 matchs de saison régulière, playoffs et finale au meilleur des trois matchs
CoupesLa Swish & Dunk Cup et la S&D World Cup des sélections nationales
JoueursCartes aux visages générés par IA, une cinquantaine de notes chacun, 10 paliers de rareté
Tactiques8 systèmes offensifs et 8 défensifs
Langues21

Qu'est-ce que Swish & Dunk ?

Swish & Dunk est un jeu de manager de basket : vous ne contrôlez pas les joueurs sur le terrain, vous êtes le directeur sportif et l'entraîneur d'un club. Vous décidez qui recruter et qui vendre, qui est titulaire, quel système jouer, comment entraîner chaque joueur, à quel prix vendre les billets et où investir. Ensuite, vous regardez votre équipe jouer, et le résultat dépend de la qualité de votre travail.

Le jeu est en ligne et persistant : tous les managers évoluent dans le même monde, avec les mêmes championnats, le même marché et les mêmes coupes. L'adversaire de demain est peut-être un autre passionné à l'autre bout de la planète. Les places libres dans les groupes sont occupées par des clubs gérés par l'ordinateur : chaque championnat est donc toujours complet, et vous pouvez commencer tout de suite au lieu d'attendre qu'il se remplisse.

À l'inscription, vous ne partez pas d'un effectif vide : vous reprenez l'un des clubs libres du championnat, joueurs compris, et vous pouvez le renommer, choisir ses couleurs et dessiner son logo et son maillot. Un pack de bienvenue vous présente votre équipe carte par carte, jusqu'à votre meilleur joueur.

L'écran d'accueil de Swish & Dunk avec le prochain match, les maillots des deux équipes et le dernier résultat
Accueil : le prochain match et le dernier résultat, avec les maillots et logos des deux équipes, votre classement et vos cinq derniers matchs.

Le meilleur des jeux de management d'antan, avec un look moderne

Ceux qui ont joué aux grands jeux de management en ligne des années 2000 se souviennent du charme de ce rythme : un match par jour, des saisons qui durent des semaines, des jeunes qui mettent des mois à progresser, et la satisfaction de voir un projet prendre forme petit à petit. Cette lenteur n'est pas un défaut : c'est elle qui donne du poids à chaque décision. Impossible de simuler dix saisons en un après-midi, alors chaque recrue, chaque choix d'entraînement et chaque choix de draft comptent vraiment.

Swish & Dunk conserve tout cela. La saison régulière compte 22 journées, suivies des playoffs, des montées, des relégations et de la draft. Les joueurs progressent chaque jour à l'entraînement, vieillissent et atteignent leur potentiel. Le championnat continue d'avancer quand vous êtes hors ligne, exactement comme dans les jeux qui ont défini le genre.

La différence tient à la présentation. Beaucoup de jeux de management classiques sont riches, mais ressemblent à des logiciels vieux de quinze ans : des tableaux, des menus imbriqués, des pages pensées pour l'écran du bureau. Swish & Dunk apporte la même profondeur dans une application moderne :

Le résultat : un jeu qui a le cœur d'un pur jeu de management et le visage d'un jeu de 2026. Riche pour ceux qui veulent réfléchir à chaque détail, immédiat pour ceux qui veulent juste aligner leur cinq et regarder le match.

Pourquoi précisément ces ingrédients, et pourquoi les anciens managers par navigateur ont perdu leurs joueurs faute de les avoir, nous l'expliquons dans notre anatomie d'un jeu de gestion de basket moderne.

Ce mélange a trois ancêtres bien identifiés : BuzzerBeater, les applis de fantasy foot et FIFA Ultimate Team. Ce que Swish & Dunk a pris à chacun, et ce qu'il a laissé de côté, nous le racontons dans les inspirations de Swish & Dunk.

Gratuit et sans pay-to-win : comment fonctionnent les jetons

Beaucoup de jeux à cartes et à packs sont conçus pour vous faire payer : la meilleure carte se trouve dans le pack le plus cher, et le pack le plus cher s'achète par carte bancaire. Swish & Dunk fonctionne autrement. Il n'y a rien à acheter avec de l'argent réel : ni abonnement, ni offre premium, ni passe de saison, ni monnaie en vente. Et pas de publicité non plus.

La monnaie spéciale du jeu, ce sont les jetons, et on ne les gagne qu'en jouant :

Comment gagner des jetonsCombien
Dotation de départ du club50
Chaque victoire (championnat, playoffs, matchs amicaux, coupe)3
Récompense quotidienne, à récupérer une fois par jour1
Montée dans une division supérieureDe 50 à 250, davantage à mesure qu'on approche de l'élite

Les jetons servent à ouvrir des packs, acheter des consommables, améliorer les infrastructures du club et débloquer de nouvelles salles. Comme ils ne s'achètent pas, votre avantage se construit en gagnant, pas en payant. Deux managers qui s'investissent autant ont les mêmes chances : la seule différence, c'est la manière dont vous gérez votre club.

L'argent du club, c'est autre chose : c'est le solde qui vous sert à payer les salaires et le staff, enchérir sur le marché et agrandir votre salle. Lui aussi se gagne uniquement en jouant, grâce à la billetterie, aux droits TV, au merchandising et aux primes.

Vous voulez les chiffres exacts ? Notre guide des récompenses détaille toutes les primes, des droits TV de chaque division à la dotation de la coupe.

Le moteur de match : chaque rencontre simulée possession par possession

Un jeu de management vit ou meurt par sa simulation, et Swish & Dunk ne décide pas des matchs par un lancer de dés sur l'Overall des équipes. Chaque match se joue possession par possession, en quatre quart-temps de 12 minutes et, si besoin, des prolongations de 5 minutes jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur. L'explication complète, chiffres à l'appui, se trouve dans notre guide du moteur de match ; voici l'essentiel.

Chaque match utilise un générateur aléatoire avec graine : la retransmission que vous regardez est exactement le match simulé, et la feuille de match correspond toujours au direct commenté. L'équipe la mieux construite gagne plus souvent, mais les surprises arrivent, comme dans une vraie saison.

Les matchs en direct : retransmission, direct commenté et feuille de match

Chaque journée débute à heure fixe. À l'entre-deux, tout le match est simulé et devient visible sous la forme d'une retransmission condensée d'environ 12 minutes : score, chrono, scores par quart-temps et un direct commenté avec paniers, passes décisives, contres, fautes, temps morts et changements.

Pas besoin d'être en ligne pendant le match : la composition et la tactique se règlent à l'avance, et si vous ratez la rencontre, vous retrouvez la retransmission en différé, le direct commenté complet, la ligne statistique de chaque joueur, les meilleurs du match et l'homme du match. Sur l'écran d'accueil, le prochain match affiche les maillots des deux équipes et la salle de l'équipe qui reçoit : vous savez toujours où et contre qui vous jouez.

L'écran d'accueil de Swish & Dunk avec le badge LIVE sur le match en cours et les actualités en dessous
Quand un match est en cours, le badge LIVE s'allume sur l'accueil : un geste et vous êtes dans la retransmission. Juste en dessous, les actualités rassemblent tout ce qui se passe dans le championnat.

Saison, divisions et playoffs

Le championnat compte 10 divisions : vous commencez en bas de l'échelle et l'objectif est d'atteindre l'élite. Chaque division est composée de groupes de 16 clubs, répartis en conférences Est et Ouest.

PhaseFonctionnement
Saison régulière22 matchs, un par jour
PlayoffsLes quatre premiers de chaque conférence : quarts, demi-finales et finale au meilleur des trois matchs
MontéeLes deux finalistes montent d'une division
RelégationLes deux derniers descendent d'une division
Trophées individuelsMVP et meilleur défenseur de la saison régulière, MVP des finales
DraftAprès les playoffs, chaque club fait deux choix, en commençant par le plus mauvais bilan

Les équipes éliminées ne restent pas les bras croisés : elles continuent de jouer des matchs amicaux, parfaits pour faire progresser les jeunes, tester de nouvelles tactiques et gagner des jetons en cas de victoire. Le classement se fait au pourcentage de victoires, et la section Classement affiche aussi les leaders statistiques du groupe en points, rebonds, passes décisives, contres, interceptions et pourcentages de tir.

Monter de division rapporte de l'argent et des jetons, d'autant plus qu'on approche du sommet, et des adversaires plus coriaces. La montée n'est jamais acquise : une équipe construite uniquement pour gagner tout de suite peut souffrir un étage plus haut.

Le classement d'un groupe de Swish & Dunk divisé en conférences Est et Ouest
Le classement du groupe, divisé en conférences Est et Ouest.

Les coupes : Swish & Dunk Cup et S&D World Cup

En plus du championnat, deux compétitions donnent à chaque saison un second objectif.

La Swish & Dunk Cup est une coupe à élimination directe ouverte aux clubs de toutes les divisions. C'est le tournoi des surprises : une équipe d'une division inférieure peut faire tomber un géant et continuer son parcours tour après tour, avec une prime à chaque tour passé et un trophée pour celui qui soulève la coupe.

La S&D World Cup est le tournoi des sélections nationales, avec une phase de groupes suivie des playoffs. Les sélections sont formées à partir des joueurs du jeu selon leur nationalité : les joueurs convoqués portent un badge de leur sélection sur leur carte, et voir l'un de vos joueurs devenir champion du monde est un frisson en plus.

Les joueurs : des cartes modernes aux visages générés par IA

Dans Swish & Dunk, chaque joueur est une carte. Au recto, vous voyez son visage, son nom, son drapeau, son poste, son Overall et ses six notes de groupe : tir, création, défense, rebond, physique et mental. Les visages sont des portraits semi-réalistes générés par intelligence artificielle, uniques pour chaque joueur : au bout de quelques matchs, vous reconnaissez vos titulaires au premier coup d'œil, comme les cartes à collectionner des vraies stars.

L'effectif de Swish & Dunk présenté sous forme de cartes à collectionner aux visages générés par IA
L'effectif comme une collection de cartes : visage, poste, Overall, palier et les six notes de groupe.

La couleur et le style de la carte dépendent de son palier de rareté, lié à l'Overall :

PalierOverall
Challengermoins de 55
Skilled55–59
Specialist60–64
Expert65–69
Elite70–74
Premier75–79
All-Star80–84
Superstar85–89
Icon90–94
Legend95 et plus

Derrière la carte se cache un profil complet avec une cinquantaine de notes réparties en six groupes. L'Overall est une moyenne pondérée : le tir et la défense comptent pour 25 % chacun, la création et le physique pour 15 %, le rebond et le mental pour 10 %. C'est pourquoi deux joueurs avec le même Overall peuvent être complètement différents : un spécialiste du tir à trois points et un protecteur de cercle ne sont pas interchangeables.

Chaque joueur a aussi un potentiel, affiché sous forme de palier : c'est le plafond de sa progression. Un jeune de 18 ans Elite au potentiel Superstar peut devenir la pierre angulaire de l'équipe ; un vétéran qui a déjà atteint son potentiel ne progressera plus. Le profil indique aussi l'âge, la taille, le poids, le salaire, les statistiques de la saison et le détail match par match.

Le profil d'un joueur de Swish & Dunk avec toutes ses notes de tir
Le profil du joueur : toutes les notes, du tir près du cercle à la main faible.

Effectif, composition, tactique, automatismes et moral

Avant chaque match, vous établissez votre composition : le cinq de départ sur le terrain, puis un remplaçant et un réserviste à chaque poste. Le moteur s'appuie sur cette rotation pour répartir les minutes et les changements. Un effectif peut compter jusqu'à 25 joueurs.

Vous choisissez ensuite votre tactique : un système offensif et un système défensif, parmi 8 de chaque côté.

Aucun système n'est supérieur aux autres en toutes circonstances : l'avantage vient de son adéquation avec vos joueurs et de la façon dont il exploite le point faible de l'adversaire. Si vous ne choisissez pas, votre équipe joue un mélange équilibré de tous les systèmes. Le guide des tactiques présente chaque système et lequel prend le dessus sur lequel.

L'écran Composer l'équipe de Swish & Dunk avec le cinq de départ sur le terrain, les remplaçants et les réservistes
Composer l'équipe : cinq de départ sur le terrain, remplaçants, réservistes, tactique et automatismes.

Trois valeurs font évoluer le rendement des joueurs dans le temps et transforment chaque choix de composition en décision lourde de conséquences :

Si vous manquez de temps ou voulez un deuxième avis, votre Entraîneur adjoint vous propose un cinq de départ et une tactique. Aux niveaux les plus élevés, il étudie aussi l'adversaire au lieu de se contenter de votre effectif.

L'entraînement : faire progresser vos joueurs chaque jour

Faire progresser ses joueurs est l'un des plaisirs des jeux de management d'antan, et dans Swish & Dunk cela passe par deux voies. Chaque matin à 7 h (heure de Paris), il y a la séance d'entraînement quotidienne, et après chaque match, chaque joueur qui a foulé le terrain reçoit un petit bonus proportionnel à son temps de jeu. Donner des minutes aux jeunes les fait progresser plus vite.

Pour chaque joueur, vous choisissez un type d'entraînement :

La progression ralentit avec l'âge et à mesure que le joueur approche de son potentiel, et les notes au-dessus de 90 montent plus lentement. L'écran Entraînement affiche la prochaine séance, les joueurs dont l'Overall a augmenté cette semaine et ceux qui ont le plus progressé lors de la dernière séance. Sur demande, l'Entraîneur de développement définit l'entraînement idéal pour tout l'effectif, et le Centre d'entraînement multiplie la progression de tous.

L'écran Entraînement de Swish & Dunk avec les hausses d'Overall de la semaine et le type d'entraînement de chaque joueur
Entraînement : prochaine séance, hausses d'Overall de la semaine et entraînement de chaque joueur.

Toutes les règles de la progression des joueurs, de l'effet de l'âge et du Potentiel à ce que travaille chaque ciblage spécialisé, sont détaillées dans notre guide de l'entraînement.

Le staff : cinq personnes qui travaillent pour vous

Derrière chaque effectif, il y a un staff de cinq postes, chacun avec un niveau de 1 à 5. Le staff est payé sur le solde du club : des frais d'embauche et un salaire à chaque match. « Trouver un remplaçant » vous propose quatre candidats, un pour chaque niveau autre que l'actuel, chacun avec son nom et sa nationalité.

PosteSon rôle
Entraîneur adjointPropose un cinq de départ et une tactique avant chaque match. À partir du niveau 4, il étudie aussi l'adversaire et exploite ses faiblesses.
Entraîneur de développementSur demande, définit le meilleur entraînement pour chaque joueur ; plus son niveau est élevé, plus ses choix sont judicieux.
Préparateur physiqueAide les joueurs à retrouver leur forme après chaque match.
Médecin de l'équipeRéduit le risque de blessure et les temps de récupération, jusqu'à environ moitié moins au niveau 5.
Directeur CommercialAugmente les revenus du merchandising et, sur demande, fixe le prix de chaque secteur de la salle pour encaisser le maximum.

Constituer son staff est une affaire de priorités et de budget : un club jeune misera sur le développement, un club qui vise la montée sur le médecin et le préparateur physique, un club dans le rouge sur le directeur commercial.

L'écran Staff de Swish & Dunk avec les cinq postes et leurs niveaux
Votre staff : cinq postes, chacun du niveau 1 au niveau 5.

Les infrastructures du club

Les infrastructures sont des investissements à long terme, et elles s'améliorent avec des jetons : 50 pour le niveau 2, 100 pour le niveau 3, 250 pour le niveau 4 et 500 pour le niveau 5. Il y en a trois :

InfrastructureEffet
Centre d'entraînementMultiplie la progression de tous les joueurs de l'effectif, jusqu'à trois fois au niveau maximum.
Boutique du clubVend du merchandising les jours de match à domicile, avec des revenus qui augmentent à chaque niveau.
Centre médical et de performanceAccélère la guérison des blessures, jusqu'à trois fois plus vite.

Comme les jetons servent aussi aux packs et aux consommables, chaque amélioration d'infrastructure est un choix : un pack aujourd'hui, ou un centre d'entraînement qui fait progresser tout le monde pour le reste de la partie ?

L'écran Infrastructures de Swish & Dunk avec le centre d'entraînement, la boutique du club et le centre médical
Infrastructures : centre d'entraînement, boutique du club et centre médical, du niveau 1 au niveau 5.

La salle : capacité, secteurs et prix des billets

La salle est la maison de votre club et l'une de ses principales sources de revenus. Elle est divisée en quatre secteurs qui s'agrandissent séparément :

SecteurPlaces au départPlaces au maximumCoût par place
Bord de terrain (VIP)5020020 000 $
Loges5002 0006 000 $
Tribune basse2 0008 0001 200 $
Tribune haute2 4509 800500 $

Chaque club démarre avec 5 000 places et peut monter à près de 20 000. Un agrandissement se paie à l'avance, mais les places n'arrivent qu'à la fin des travaux, au bout de deux ou trois semaines, et chaque secteur ne peut avoir qu'un chantier à la fois. Le bord de terrain est le secteur le plus cher à agrandir, mais aussi celui qui rapporte le plus par place.

Pour chaque secteur, vous fixez le prix du billet, dans une fourchette qui dépend de votre division. L'affluence augmente avec votre classement : une équipe en tête remplit la salle, une équipe en bas de tableau beaucoup moins. Des prix trop élevés laissent des sièges vides, des prix trop bas laissent de l'argent sur la table : l'historique de billetterie indique l'affluence et le prix de chaque secteur, match après match, et votre Directeur Commercial peut fixer les prix à votre place.

Vous pouvez aussi changer de salle : le jeu propose un catalogue de 39 salles, à débloquer avec des jetons ou à trouver dans les packs. La salle choisie apparaît en fond de la carte de votre prochain match à domicile.

Le catalogue des salles de Swish & Dunk, avec les salles verrouillées et leur prix en jetons
Le catalogue des salles : des dizaines de salles où emménager, les plus grandes à débloquer avec des jetons.

Les finances du club

Chaque match fait bouger votre solde. L'écran Finances affiche l'évolution du solde, le résultat net moyen par match et chaque poste de recettes et de dépenses :

Le salaire d'un joueur dépend de son Overall : bas pour les joueurs de rotation, très élevé pour les stars. Il n'y a pas de plafond salarial, mais il y a un équilibre à tenir : un effectif rempli de stars sans une salle capable de le financer vous fait vite passer dans le rouge. Bâtir un club viable fait partie du défi, comme dans les jeux de management classiques.

Le calcul des salaires, des droits TV, des prix des billets, du merchandising et des coûts de la salle, avec tous les chiffres, est détaillé dans notre guide de l'économie.

L'écran Finances de Swish & Dunk avec l'évolution du solde, les recettes et dépenses et l'historique des opérations
Finances : l'évolution du solde, chaque poste de recettes et de dépenses, le résultat net moyen par match et l'historique complet des opérations.

Le marché : une salle des ventes en temps réel

Le marché des transferts est partagé par tous les managers et fonctionne comme une véritable salle des ventes. Le vendeur met un joueur en vente avec une mise à prix ; les acheteurs enchérissent jusqu'à l'échéance.

Vous pouvez filtrer par poste, nationalité, âge, taille, poids, salaire, Overall, potentiel et notes de groupe, trier par échéance, prix ou Overall, suivre vos joueurs favoris et garder un œil sur vos enchères. Les clubs gérés par l'ordinateur achètent et vendent aussi, donc le marché ne s'arrête jamais.

Le marché des transferts de Swish & Dunk avec des cartes de joueurs aux enchères, la meilleure offre et le temps restant
Le marché en temps réel : cartes aux enchères, meilleure offre, nombre d'enchères et temps restant.

La draft : dénichez la prochaine superstar

Chaque saison, chaque groupe reçoit une nouvelle promotion de 32 espoirs de 18 et 19 ans. Pas besoin d'être en ligne à une heure précise : vous établissez votre liste en classant jusqu'à 8 joueurs du plus convoité au moins convoité, et vous pouvez la modifier à tout moment tant que la draft est ouverte.

À la fin des playoffs, la draft se déroule toute seule en deux tours. L'ordre des choix va du plus mauvais bilan au meilleur : le dernier choisit en premier. À chacun de vos tours, vous obtenez le joueur le mieux classé de votre liste encore disponible ; si votre liste est épuisée, le meilleur Overall restant. Chaque club sort de la draft avec deux nouveaux joueurs.

C'est à la draft que se départagent un bon manager et un grand manager : un jeune de 18 ans à l'Overall modeste mais au potentiel Superstar, bien entraîné et qui a du temps de jeu, peut devenir le meilleur joueur de votre groupe.

La draft de Swish & Dunk avec le classement des espoirs établi par le manager
La draft : classez jusqu'à 8 espoirs, le jeu s'occupe du reste à la fin des playoffs.

Ouverture de packs et consommables

Les packs sont au cœur du versant moderne de Swish & Dunk. Chaque pack contient un nouveau joueur, tiré d'un réservoir commun, et s'ouvre avec une animation : vous glissez le long de la ligne, la carte se retourne et vous découvrez qui vous avez eu. C'est le même frisson que dans les jeux de cartes sportives, dans un jeu où les packs ne s'achètent pas avec de l'argent réel.

PackCoûtPalier garantiConsommables
Bleu5 jetonsSpecialist (60+)Possibles
Bronze10 jetonsExpert (65+)Probables
Argent20 jetonsPremier (75+)Au moins 1
Or50 jetonsAll-Star (80+)3
Diamant100 jetonsSuperstar (85+)6

Avant d'ouvrir un pack, vous voyez les probabilités de chaque palier : pas de surprise cachée. Chaque pack a une petite chance de contenir un Icon ou un Legend, et le pack Diamant monte jusqu'à 15 % d'Icon et 5 % de Legend. Certains packs contiennent aussi une salle pour votre club. Si votre effectif est complet, vous devez vendre un joueur avant d'ouvrir un pack.

Un pack or scellé dans Swish & Dunk avec l'invitation à glisser le long de la ligne pour l'ouvrir
Ouverture de pack : glissez le long de la ligne, le pack se déchire et la carte se retourne.

Les consommables se trouvent dans les packs ou s'achètent avec des jetons, et vous les utilisez sur un joueur au moment voulu :

ConsommableEffetCoût
Pack de Repos+10 de forme3 jetons
Pack de Soins−3 jours de blessure5 jetons
Booster de Moral+10 de moral3 jetons

Utilisés au bon moment, ils peuvent changer une saison : un Pack de Soins peut vous rendre votre pivot pour la finale, un Booster de Moral peut relancer une star mécontente, un Pack de Repos vous prépare pour le match décisif.

Pour connaître les probabilités exactes de chaque pack et le fonctionnement des fonds de cartes, lisez notre guide des cartes et probabilités des packs.

L'identité du club : logo et maillot

Un club, c'est aussi une identité. Avec Créer le logo, vous dessinez votre blason à partir de 5 formes, 22 motifs, plus de 100 symboles et 25 couleurs. Avec Créer le maillot, vous concevez votre tenue : trois couleurs (corps, finitions et contour) et 23 motifs, des classiques fines rayures, rayures, bandes et écharpes jusqu'à des créations plus élaborées comme la silhouette d'une ville, des flammes, du verre brisé, un terrain de basket ou des courbes de niveau. Le maillot a un effet 3D qui donne l'impression qu'il est porté, et le dos affiche un numéro et le nom de votre meilleur joueur.

Les 23 motifs de maillot de Swish & Dunk : fines rayures, rayures, bandes, flammes, silhouette urbaine, terrain de basket et plus
Les 23 motifs disponibles pour le maillot de votre club.

Votre maillot et votre logo apparaissent partout dans le jeu : sur les cartes de match, au classement, dans les feuilles de match. Sur l'écran d'accueil, comme dans les jeux de management de foot les plus modernes, chaque équipe est représentée par son maillot surmonté de son logo.

Actualités, trophées et primes

Les Actualités vous racontent ce qui se passe dans le monde de Swish & Dunk : les plus gros transferts, les performances record, les trophées de MVP et de meilleur défenseur, les vainqueurs des finales et les nouveaux champions du monde. La salle des trophées rassemble les titres de votre club, et les trophées individuels (MVP, meilleur défenseur, MVP des finales) restent dans l'histoire de vos joueurs. Les montées, les titres et les tours de coupe franchis sont célébrés avec un écran dédié et les primes en argent et en jetons qui vont avec.

Sur smartphone, tablette et ordinateur, en 21 langues

Swish & Dunk fonctionne dans le navigateur, sans rien télécharger : il suffit d'ouvrir le site sur votre smartphone, votre tablette ou votre ordinateur. Sur smartphone, vous pouvez l'ajouter à l'écran d'accueil et l'ouvrir en plein écran, comme une application. Votre compte est le même sur tous les appareils : réglez votre composition depuis l'ordinateur du bureau et regardez le match sur votre téléphone, depuis le canapé.

Le jeu est traduit en 21 langues : anglais, espagnol, portugais, français, allemand, italien, néerlandais, polonais, russe, serbe, croate, grec, turc, arabe, chinois, japonais, coréen, indonésien, filipino, thaï et vietnamien. L'application contient un manuel complet qui explique chaque règle, ainsi que des conseils contextuels qui vous guident la première fois que vous ouvrez chaque section.

À qui s'adresse Swish & Dunk ?

Si vous voulez le comparer aux alternatives, nous avons passé en revue les principaux titres du genre dans notre guide des meilleurs jeux de manager de basket.

Cinq conseils pour bien démarrer

  1. Étudiez votre effectif avant d'acheter. Regardez les six notes de groupe, pas seulement l'Overall, et choisissez une tactique adaptée aux joueurs que vous avez.
  2. Gardez un cinq de départ stable. Les automatismes et le moral récompensent la continuité.
  3. Donnez du temps de jeu aux jeunes à fort potentiel. Les minutes en match s'ajoutent à l'entraînement quotidien.
  4. Récupérez votre récompense quotidienne et dépensez vos jetons avec discernement. Un meilleur centre d'entraînement fait progresser tout le monde pour de bon ; un pack, c'est un coup de chance.
  5. Soignez votre salle et vos prix. Plus de revenus, c'est plus de mouvements sur le marché, plus de staff et plus d'ambition.

Questions fréquentes

Swish & Dunk est-il gratuit ?

Oui, entièrement. Il n'y a ni abonnement, ni offre premium, ni passe de saison, et rien dans le jeu ne s'achète avec de l'argent réel : toutes les fonctionnalités sont accessibles à tous les managers dès le premier jour.

Swish & Dunk est-il pay-to-win ?

Non. Les jetons qui servent à ouvrir des packs, acheter des consommables, améliorer les infrastructures et débloquer des salles se gagnent uniquement en jouant : victoires, récompense quotidienne et montées. Ils ne s'achètent pas, donc personne ne peut se payer une équipe plus forte.

Sur quels appareils peut-on jouer ?

Dans le navigateur, sur smartphone, tablette et ordinateur, sans rien télécharger. Sur smartphone, vous pouvez l'ajouter à l'écran d'accueil et l'ouvrir comme une application.

Combien de temps faut-il y consacrer chaque jour ?

Quelques minutes suffisent : il y a un match par jour à heure fixe, et vous réglez votre composition à l'avance. Vous pouvez passer plus de temps sur le marché, l'entraînement, la salle et la draft, mais le jeu ne récompense jamais celui qui reste connecté le plus longtemps.

Faut-il être en ligne quand mon équipe joue ?

Non. Le match commence à l'heure prévue, que vous soyez là ou non ; à votre retour, vous retrouvez la retransmission d'environ 12 minutes en différé, le direct commenté et la feuille de match complète.

Que contient un pack ?

Un joueur et, selon le pack, un ou plusieurs consommables ; parfois aussi une salle pour votre club. Chaque pack garantit un palier minimum d'Overall et affiche les probabilités de chaque palier avant l'ouverture.

Peut-on jouer contre des amis et d'autres vrais managers ?

Oui. Tous les managers jouent dans le même monde persistant : les mêmes groupes, le même marché et les mêmes coupes. Les places libres dans les groupes sont occupées par des clubs gérés par l'ordinateur, si bien que les championnats sont toujours complets.

Dans quelles langues le jeu est-il disponible ?

En 21 langues, dont le français, l'anglais, l'espagnol, le portugais, l'allemand, l'italien, le turc, le japonais, le coréen et le chinois.

Pour comparer avec le vrai basket, notre analyse de 30 saisons NBA montre comment le jeu a évolué de 1996 à aujourd'hui. Pour situer Swish & Dunk dans l'histoire du genre, lisez comment les jeux de management ont changé en 20 ans. Et pour voir comment s'est déroulée la première saison complète, lisez le bilan de la Saison 1 : champions, Coupe, Mondial et notes des joueurs.

Votre club vous attend : prenez-en les rênes aujourd'hui et jouez votre premier match demain.

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