Tactiques · Attaque · 8 min de lecture
Split Action : comment elle fonctionne, comment Swish & Dunk la simule et quels joueurs il lui faut
La split action, c'est ce qui se passe quand le ballon entre au poste et que les deux extérieurs refusent de rester immobiles. Le passeur et un coéquipier s'écrantent l'un l'autre loin du ballon, l'un sort en curl ou en flare, l'autre coupe ou s'écarte, et l'intérieur qui a le ballon trouve celui qui est libre. C'est le moteur sans ballon des attaques NBA modernes et, dans Swish & Dunk, le système qui récompense le plus les déplacements sans ballon. Voyons comment elle fonctionne sur le terrain, comment le moteur la reproduit et quelles compétences vos cartes doivent avoir.
La Split Action en bref
- Le style : ballon au poste ou au coude, écrans entre extérieurs loin du ballon, curls, slips et trois points en catch-and-shoot.
- Dans le moteur : écrans loin du ballon ×1.50 (la valeur la plus élevée du jeu), tir à trois points ×1.25, circulation du ballon ×1.20, jeu au poste ×1.10, pick and roll ×0.85, isolations ×0.85, tirs dans la raquette ×0.95, rebond offensif ×0.90, risque de pertes ×1.02. Rythme normal.
- Compétences clés : Déplacements sans ballon, Tir en catch-and-shoot et Tir à trois points pour meneurs, arrières et ailiers ; Précision des passes, Vision du jeu et Jeu au poste pour l'intérieur ; Écrans pour tout le monde.
- Brille contre : Drop Coverage (54,8 %), Half-Court Trap (53,7 %) et Pack Line (53,2 %). Souffre contre : Match-Up Zone (48,4 %).
Qu'est-ce que la split action ?
« Splitter le poste » est une vieille idée. Dans l'attaque en triangle de Tex Winter et Phil Jackson, après la passe au poste, les deux extérieurs les plus proches se croisaient en s'écrantant l'un l'autre, créant en même temps une coupe et un tir. Steve Kerr a joué dans ce système comme arrière des Chicago Bulls, et quand il a pris les Golden State Warriors, il a fait de la split action l'une de leurs signatures.
Avec Stephen Curry et Klay Thompson, l'action est devenue presque indéfendable : deux des plus grands shooteurs de l'histoire qui s'écrantaient l'un l'autre, avec un intérieur passeur au coude ou au poste prêt à servir l'homme libre. Si la défense suivait Curry, Thompson était seul ; si elle changeait, Curry coupait vers le cercle. Aujourd'hui, la split action figure dans presque tous les playbooks NBA.
Comment ça marche sur le terrain
- Ballon à l'intérieur. Le ballon va au poste ou au coude, d'où l'intérieur voit tout le terrain.
- Écranter le poseur d'écran. Le passeur et un coéquipier s'écrantent l'un l'autre : l'un sort en curl vers le ballon ou en flare vers le corner.
- Slip ou s'écarter. Si la défense change ou aide, le poseur d'écran coupe vers le cercle ou s'écarte à trois points.
- Passe à la main ou passe. L'intérieur donne à la main, trouve le curl ou le slip, ou marque si personne n'aide.
La défense doit gérer deux shooteurs qui bougent en même temps tout en surveillant un intérieur ballon en main. Chaque erreur de communication devient un trois points ouvert.
Comment Swish & Dunk simule la split action
Le moteur de Swish & Dunk simule chaque possession comme une suite de décisions : qui porte la balle, quelle action il choisit, qui tire et d'où. Voici les paramètres de la Split Action par rapport à la valeur neutre de 1.00 :
| Paramètre | Split Action | En match |
|---|---|---|
| Écrans loin du ballon | ×1.50 | La valeur la plus élevée du jeu : des catch-and-shoot plus faciles, et plus nombreux pour ceux qui bougent bien. |
| Tirs à trois points | ×1.25 | Des trois points à la sortie des curls et des flares. |
| Circulation du ballon | ×1.20 | Beaucoup plus de ressorties et de passes décisives. |
| Jeu au poste | ×1.10 | Le ballon à l'intérieur lance l'action. |
| Pick and roll | ×0.85 | Moins de jeu à deux : les écrans se font loin du ballon. |
| Isolations | ×0.85 | Moins de un-contre-un. |
| Tirs dans la raquette | ×0.95 | Une légère préférence pour le tir extérieur. |
| Rebond offensif | ×0.90 | Les shooteurs sont écartés sur le périmètre. |
| Contre-attaque | ×1.00 | Environ 15 % des possessions démarrent en transition. |
| Risque de pertes | ×1.02 | Pratiquement neutre : 14,5 pertes de balle par match dans le laboratoire des tactiques. |
| Rythme et poids de la star | ×1.00 | Neutres. |
Les Déplacements sans ballon deviennent une compétence de tir
Le levier des écrans loin du ballon agit à deux endroits. Quand le moteur choisit qui reçoit la ressortie, les Déplacements sans ballon pèsent normalement 0,7 à côté du Tir en catch-and-shoot et du Tir à trois points ; dans la Split Action, ils pèsent 1,05, donc ceux qui bougent le mieux reçoivent plus de ballons. Ensuite, le tir lui-même devient plus facile : +5 points de pourcentage par point entier du levier au-dessus de 1.00, pondérés par les Déplacements sans ballon. À ×1.50, un arrière avec Déplacements sans ballon 80 gagne environ +2,0 points sur chaque catch-and-shoot et chaque tir du pick and pop ; un joueur à 60 environ +1,5. C'est le plus gros bonus de tir qu'une tactique accorde face à une défense placée.
Plus de ressorties, plus de passes décisives
Pour un meneur de référence avec 75 à la passe, les ressorties passent d'environ 21 % de ses actions dans une attaque équilibrée à environ 25 %. Dans le laboratoire, les trois points représentent 47,4 % des tentatives et 68,8 % des paniers sont passés, parmi les parts les plus élevées du jeu avec le Princeton et la Motion Offense.
Les joueurs idéaux et les compétences à rechercher
La Split Action est faite pour des shooteurs qui ne s'arrêtent jamais de bouger et un intérieur qui passe. Les noms sont ceux que vous voyez sur les cartes.
| Poste | Compétences clés | Pourquoi |
|---|---|---|
| Meneur | Déplacements sans ballon, Tir en catch-and-shoot, Tir à trois points, Précision des passes | Il fait entrer le ballon puis devient un shooteur qui sort des écrans. |
| Arrière | Déplacements sans ballon, Tir en catch-and-shoot, Tir à trois points, Écrans | Le principal bénéficiaire du bonus des écrans. |
| Ailier | Déplacements sans ballon, Tir en catch-and-shoot, Double-pas | Le deuxième partenaire de la split : curls, flares et slips. |
| Ailier fort | Précision des passes, Vision du jeu, Tir à trois points | Un intérieur qui sait passer depuis le coude ou s'écarter. |
| Pivot | Jeu au poste, Précision des passes, Vision du jeu, Écrans | La plaque tournante qui reçoit à l'intérieur et trouve l'homme libre. |
Les Déplacements sans ballon passent facilement inaperçus quand vous achetez des cartes sur le marché : dans la Split Action, ils valent autant qu'une note de tir. Le guide des compétences des joueurs explique chaque compétence en détail.
Contre quelles défenses elle fonctionne
Mesuré dans le laboratoire des tactiques (octobre 2026) avec les mêmes équipes identiques, le même adversaire « mix équitable » et les mêmes 1 404 matchs par confrontation que l'étude d'origine, avec une marge d'erreur d'environ ±2,6 points. Les données brutes des sept nouvelles attaques sont publiées dans summary-new-offenses.json.
| Défense | % de victoires | Points pour 100 possessions | Pertes de balle |
|---|---|---|---|
| Drop Coverage | 54,8 % | 119,1 | 12,7 |
| Half-Court Trap | 53,7 % | 117,3 | 18,1 |
| Pack Line | 53,2 % | 118,7 | 12,7 |
| Man-to-Man | 51,9 % | 116,7 | 14,3 |
| No-Middle | 49,9 % | 116,5 | 13,0 |
| Switch-Everything | 49,1 % | 116,1 | 14,7 |
| Full-Court Press | 48,9 % | 116,6 | 20,2 |
| Match-Up Zone | 48,4 % | 116,3 | 11,3 |
La Split Action a l'écart le plus resserré des nouvelles attaques : elle ne descend jamais sous 48,4 %. Ses meilleures confrontations sont les défenses qui restent basses dans la raquette et laissent le périmètre aux shooteurs (Drop, Pack Line) et, grâce à sa circulation du ballon, le trap. Ses pires sont exactement les réponses qu'utilisent les vrais entraîneurs contre des shooteurs qui sortent des écrans : une zone, qui défend des espaces plutôt que des joueurs et ignore les écrans, et une défense qui change, qui échange simplement les marquages. Les trois règles qui décident ces confrontations sont dans la partie de l'étude consacrée aux confrontations.
Quelle défense associer
- Switch-Everything : des extérieurs mobiles qui s'écrantent l'un l'autre peuvent aussi changer en défense.
- Man-to-Man : le choix neutre quand vos défenseurs extérieurs ne sont pas assez polyvalents pour changer.
- No-Middle : elle protège un peu plus la raquette si votre intérieur est plus passeur que protecteur du cercle.
Les erreurs les plus courantes
- Recruter des shooteurs qui ne bougent pas. Le Tir à trois points sans Déplacements sans ballon gaspille l'essentiel du bonus.
- Un intérieur qui ne sait pas passer. Faire entrer le ballon ne sert à rien s'il ne ressort jamais.
- La jouer contre une zone. Les écrans ne gênent pas une zone : attaquez-la avec le Post Hub, le Run and Gun ou le Triangle.
Attaques proches
- Motion Offense : les écrans loin du ballon comme principe, sans le ballon au poste.
- Triangle Offense : là où est née l'idée de splitter le poste.
- Spain Pick-and-Roll : l'écran loin du ballon ajouté à un pick and roll.
- 5-Out Offense : cinq shooteurs écartés autour de la ligne à trois points, avec moins d'écrans.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que la split action au basket ?
La split action commence par une passe au poste ou au coude. Le passeur et un autre extérieur s'écrantent l'un l'autre loin du ballon : l'un sort en curl ou en flare, l'autre coupe vers le cercle ou s'écarte, et l'intérieur qui a le ballon trouve celui que la défense laisse libre.
Quelle équipe a rendu la split action célèbre ?
Les Golden State Warriors de Steve Kerr, avec Stephen Curry et Klay Thompson qui s'écrantaient l'un l'autre autour d'un intérieur passeur. L'action a des racines profondes dans l'attaque en triangle, que Kerr a pratiquée comme arrière des Chicago Bulls de Phil Jackson.
Comment défendre la split action ?
En changeant, ou en ne courant pas du tout après les écrans. Dans le laboratoire des tactiques de Swish & Dunk, ses pires confrontations sont Match-Up Zone (48,4 %), Full-Court Press (48,9 %) et Switch-Everything (49,1 %), sur 1 404 matchs par confrontation. Les défenses qui souffrent le plus sont celles qui courent après les écrans et restent basses, comme Drop Coverage (54,8 %) et Pack Line (53,2 %).
Quelles compétences comptent le plus pour la split action dans Swish & Dunk ?
Avant tout les Déplacements sans ballon : ils décident combien de fois un joueur est choisi pour le catch-and-shoot et à quel point les écrans l'aident à marquer. Ensuite Tir en catch-and-shoot et Tir à trois points pour les extérieurs, et Précision des passes et Jeu au poste pour l'intérieur qui reçoit à l'intérieur.
La split action tire-t-elle beaucoup à trois points dans Swish & Dunk ?
Oui : dans le laboratoire des tactiques, les trois points représentent 47,4 % de ses tirs, parmi les parts les plus élevées des quinze attaques, et 68,8 % de ses paniers sont passés, proche du Princeton et de la Motion. Son levier d'écrans loin du ballon (×1.50) est le plus élevé du jeu.
La Split Action est l'un des quinze systèmes offensifs de Swish & Dunk : le guide complet des tactiques les compare tous, ainsi que les huit défenses. Pour voir comment ce jeu de manager de basket se situe face aux autres, consultez notre classement des meilleurs jeux de manager de basket ; pour tout le reste, il y a le guide complet de Swish & Dunk.
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