Comment fonctionne le moteur de match
Chaque match de Swish & Dunk est simulé possession par possession : il ne se joue pas sur un coup de dés appliqué à la note globale des équipes. Cette page explique ce qui se passe pendant une rencontre et quels chiffres comptent vraiment, pour que vous sachiez exactement ce que changent vos choix de cinq de départ, de tactique et d'effectif.
Mise à jour, octobre 2026 : le moteur a été recalibré sur les statistiques réelles de la NBA, avec un rythme plus élevé, une sélection de tirs moderne, des stars plus décisives et des fins de match plus serrées. Lisez ce qui change avec le nouveau moteur de match.
Les chiffres clés
- 4 quart-temps de 12 minutes ; en cas d'égalité, des prolongations de 5 minutes jusqu'à ce qu'une équipe l'emporte.
- Une cinquantaine de notes par joueur, toutes sur une échelle de 1 à 100.
- Réussite de base : 60 % près du cercle, 42 % à mi-distance, 36 % à trois points et 75 % aux lancers francs, puis ajustée par chaque duel.
- La fatigue peut faire baisser les notes d'un joueur jusqu'à 30 %.
- Avantage du terrain : +1,2 % sur toutes les notes de l'équipe qui reçoit.
- Money time : les 5 dernières minutes du quatrième quart-temps ou d'une prolongation, avec 8 points d'écart ou moins.
- 7 temps morts par équipe, pour casser les séries adverses.
- À la sixième faute personnelle, le joueur est exclu.
Un match, étape par étape
- Chargement des équipes. Le moteur charge les deux effectifs actifs, la rotation de chaque club (cinq de départ, ordre et temps de jeu visé) et ses tactiques offensive et défensive. Si un club n'a pas défini sa rotation, elle est construite automatiquement à partir de la note globale des joueurs.
- Entre-deux. Tout le monde démarre avec une endurance de 100 et les cinq premiers de la rotation entrent sur le terrain. Un titulaire qui revient après 10 matchs consécutifs ou plus sur le banc est rouillé : il joue le premier quart-temps à 85 % de ses notes.
- Quart-temps par quart-temps. Chaque quart-temps se joue possession par possession jusqu'à la fin du chrono. Après chaque possession, le moteur met à jour le score, le plus/moins, le temps de jeu et l'endurance, vérifie les changements et donne le ballon à l'autre équipe, sauf si l'attaque a pris le rebond.
- Prolongation. En cas d'égalité après 48 minutes, les équipes jouent des prolongations de 5 minutes jusqu'à ce que l'une d'elles gagne.
- Buzzer final. Le moteur enregistre le score final, les scores par quart-temps, la feuille de stats de chaque joueur et le déroulé complet action par action. C'est exactement ce que vous regardez dans le replay.
Au cœur d'une possession
Une possession est une suite de petits duels entre un attaquant et un défenseur. Chaque duel part d'un pourcentage de base et évolue selon l'écart entre les deux notes en jeu :
probabilité = pourcentage de base + (note d'attaque − note de défense) ÷ 400 → toujours entre 1 % et 99 %
Un avantage de 20 points dans un duel déplace donc les probabilités de 5 points de pourcentage. Sur plus d'une centaine de possessions, ce sont ces petits avantages qui font gagner les matchs.
- Contre-attaque ou attaque placée. Environ 15 % des possessions démarrent en contre-attaque, plus ou moins selon le goût de votre tactique offensive pour la transition.
- Qui a le ballon, et quel système. Le moteur choisit le porteur de balle parmi les joueurs sur le terrain, selon le poste et les notes, puis le type d'action : isolation, pick-and-roll, jeu au poste, catch-and-shoot ou transition. Chaque action s'appuie sur les notes qui comptent pour elle : l'isolation, par exemple, repose sur le tir en sortie de dribble et la maîtrise du ballon.
- La défense. Un défenseur principal est désigné, normalement l'adversaire au même poste.
- Balle perdue ou pas. Sécurité de balle contre pression défensive, à partir d'une base de 13 %. Le QI basket, la protection du ballon et la prise de décision aident le porteur.
- Choix du tir. Près du cercle, à mi-distance ou à trois points, selon les notes du tireur et le penchant de votre tactique pour le tir à trois points et la raquette.
- Panier ou échec. Le pourcentage de base de ce type de tir, ajusté par le duel entre le tireur et le défenseur qui conteste.
- Fautes. Les fautes sur tir partent d'une base de 8 % et peuvent donner un « and-one ». Les autres fautes partent de 5 % ; à partir de la cinquième faute d'équipe dans un quart-temps, chaque faute envoie l'adversaire sur la ligne.
- Rebonds. Sur un tir manqué, l'attaque récupère le ballon environ une fois sur quatre, plus ou moins selon le rebond offensif, l'écran au rebond et la puissance des dix joueurs sur le terrain.
Ce que changent vos notes et vos choix
- Notes. Une cinquantaine par joueur, de 1 à 100 : tir (près du cercle, mi-distance, trois points, lancers francs, en sortie de dribble, catch-and-shoot, au poste), création (dribble, passe, vision, protection du ballon), défense (extérieur, intérieur, interceptions, contres, pression sur le tir), rebond, physique (vitesse, puissance, endurance, détente) et mental.
- Fatigue. Les notes effectives d'un joueur baissent à mesure que son endurance s'épuise pendant le match, jusqu'à 30 % quand il est à bout. Une Endurance élevée atténue cette baisse jusqu'à 60 %, et les joueurs récupèrent sur le banc.
- Condition physique. La forme du joueur multiplie toutes ses notes de 0,90 (mauvaise) à 1,00 (excellente).
- Avantage du terrain. L'équipe qui reçoit gagne +1,2 % sur toutes ses notes. C'est peu en soi, mais ça se sent sur tout un match.
- Tactiques. Swish & Dunk propose 8 systèmes offensifs et 8 défensifs, tous comparés dans le guide des tactiques. Les systèmes offensifs modifient le rythme, le penchant pour le tir à trois points et la raquette, l'usage du pick-and-roll, la transition, la circulation du ballon, le risque de balle perdue et le rebond offensif. Les défensifs modifient le rythme, la pression sur les tirs extérieurs et intérieurs, le nombre de balles perdues provoquées, la fréquence des fautes et le rebond défensif.
Ce que fait chacune des 49 notes, une par une, et où le moteur l'utilise est expliqué dans notre guide complet des compétences des joueurs.
Soirs de grâce et soirs sans
Avant l'entre-deux, chaque joueur reçoit un modificateur de « soirée », tiré une seule fois et valable tout le match. Il dépend de la note de Régularité : un joueur très régulier varie au maximum d'environ ±3 %, un joueur irrégulier jusqu'à ±23 %. La distribution est en cloche, donc les soirées extrêmes sont rares.
La variation s'applique entièrement aux notes de tir et pour un tiers seulement au reste : un joueur en panne d'adresse continue de défendre et de passer. Après ces modificateurs, aucune note effective ne dépasse 100.
Le money time
Le money time, ce sont les 5 dernières minutes du quatrième quart-temps ou de toute prolongation, avec 8 points d'écart ou moins. Pendant cette période :
- Sang-froid ajuste les notes de chaque duel de −10 % (sang-froid 1) à +10 % (sang-froid 100) ; 50 est neutre.
- L'expérience compte : un joueur de 19 ans perd environ 8 % sous pression, un joueur de 24 ans est neutre et un vétéran de 38 ans gagne environ 8 %.
- Leadership : les deux meilleurs leaders sur le terrain réduisent jusqu'à 15 % le risque de balle perdue de leur équipe.
- Ballon à la star : les joueurs à forte note globale et fort Sang-froid ont jusqu'à 2,6 fois plus de chances de prendre le tir décisif.
Dynamique et temps morts
Chaque équipe a une valeur de dynamique qui évolue après chaque possession : un panier à trois points pèse plus qu'un panier à deux, les balles perdues et les stops défensifs la font basculer de l'autre côté, et elle diminue de 10 % à chaque possession pour qu'aucune série ne dure éternellement. Elle est plafonnée à ±0,6 et modifie de quelques points de pourcentage, dans un sens ou dans l'autre, les chances du tir et de la balle perdue suivants.
Quand la dynamique d'une équipe plonge sous −0,4, son entraîneur demande automatiquement un temps mort (7 par match) : la dynamique revient à zéro et les joueurs sur le terrain récupèrent un peu d'énergie.
Rotations et changements
Votre rotation fixe un temps de jeu visé pour chaque joueur. Pendant le match, un joueur sort quand :
- son endurance passe sous 45 ;
- il est chargé de fautes (3 en première mi-temps ou 4 au troisième quart-temps) ou exclu avec 6 ;
- il dépasse de plus d'une minute et demie son temps de jeu visé à ce stade du match.
Le remplaçant doit jouer au même poste, en poste principal ou secondaire. Si personne sur le banc ne convient, le joueur reste sur le terrain : l'équilibre de l'effectif compte autant que le talent des stars.
Blessures
Les blessures sont rares et ne surviennent que sur les actions avec contact (tirs et rebonds). Le risque augmente avec la fatigue et l'Agressivité du joueur, et diminue avec sa Solidité physique. Le joueur blessé quitte le match et le premier remplaçant disponible à ce poste entre en jeu.
| Gravité | Indisponibilité |
|---|---|
| Légère (la plupart) | 1–4 jours |
| Modérée | 5–9 jours |
| Grave (rare) | 10–14 jours |
Les joueurs solides physiquement ont plus de chances que leur blessure soit légère. Et votre club peut réagir : au niveau 5, le Médecin de l'équipe divise par deux le risque de blessure comme la durée d'indisponibilité, et le Centre médical et de performance rend la récupération jusqu'à trois fois plus rapide.
Quelle part de hasard ?
Il y a de la variance et des surprises, comme dans le vrai basket, mais l'équipe la mieux construite gagne plus souvent. Chaque match utilise un générateur aléatoire initialisé à partir du match et des deux clubs : le résultat est reproductible et le replay correspond toujours à la feuille de stats.
Ce que cela signifie pour votre club
- Donnez beaucoup de minutes aux joueurs à forte Endurance : en fin de match, ils perdent beaucoup moins de leurs notes.
- Les tireurs irréguliers vous font gagner certains soirs et perdre d'autres ; les réguliers vous assurent un niveau prévisible.
- Les matchs serrés se jouent au Sang-froid, au Leadership et à l'expérience : gardez un vétéran leader dans votre cinq de fin de match.
- Construisez un banc qui couvre tous les postes, sinon les fautes et les blessures laisseront des titulaires épuisés sur le terrain.
- Ne laissez pas un titulaire 10 matchs ou plus sur le banc pour le relancer d'un coup : la rouille coûte 15 % au premier quart-temps.
- Si les blessures continuent de vous pénaliser, améliorez le Médecin de l'équipe et le Centre médical et de performance.
Questions fréquentes
Comment les matchs de Swish & Dunk sont-ils simulés ?
Possession par possession. Chaque possession est une chaîne de duels entre un attaquant et un défenseur (perte de balle, choix du tir, tir, faute, rebond), et chaque duel part d'une probabilité de base déplacée par l'écart entre les deux notes : 20 points d'avantage déplacent les chances de 5 points de pourcentage.
Les résultats sont-ils aléatoires ?
Il y a de la variance, donc des surprises comme dans le vrai basket, mais l'équipe la mieux construite gagne plus souvent. Chaque match utilise un générateur aléatoire à graine : le résultat est reproductible et le replay correspond toujours à la feuille de match.
Qu'est-ce qui décide les matchs serrés ?
Le clutch time : les 5 dernières minutes du quatrième quart-temps ou d'une prolongation avec 8 points d'écart ou moins. Là, la note Sang-froid modifie les notes d'un joueur jusqu'à ±10 %, l'expérience d'environ ±8 %, et les deux meilleurs leaders sur le terrain réduisent les pertes de balle jusqu'à 15 %.
La fatigue compte-t-elle beaucoup ?
Oui. À bout de forces, un joueur perd jusqu'à 30 % de ses notes ; une Endurance élevée atténue cette baisse jusqu'à 60 %. Les joueurs sortent quand leur énergie passe sous 45 et récupèrent sur le banc.
Les tactiques changent-elles la simulation ?
Oui. Il y a 8 systèmes offensifs et 8 défensifs. Les attaques changent le rythme, la tendance à tirer à trois points et dans la raquette, l'usage du pick-and-roll, la transition et le risque de pertes ; les défenses changent la contestation sur le périmètre et dans la raquette, les interceptions, les fautes et le rebond défensif.
Les tactiques influencent tous les chiffres de cette page : le guide des tactiques offensives et défensives détaille les seize systèmes et lequel bat lequel. Pour découvrir le club autour du moteur (effectif, entraînement, salle, marché), commencez par ce qu'est Swish & Dunk. Pour comparer avec le vrai basket, notre analyse de 30 saisons NBA montre comment le jeu a changé depuis 1996. Et pour voir ce que le moteur a produit sur toute une saison, lisez le bilan de la Saison 1.
Mettez le moteur à l'épreuve : prenez les rênes d'un club et jouez votre premier match demain.
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