Како ради мотор утакмица

Свака утакмица у Swish & Dunk-у симулира се напад по напад, а не одлучује једним бацањем коцке на Overall тимова. На овој страни објашњавамо шта се дешава током утакмице и који бројеви заиста нешто значе, да би тачно знао шта мењају твоје одлуке о првој петорци, тактици и саставу.

Ажурирање, октобар 2026.: мотор је поново калибрисан према стварним NBA статистикама, са бржим ритмом, модернијим избором шутева, јачим звездама и неизвеснијим завршницама. Прочитај шта доноси нови мотор утакмица.

Кључни бројеви

Утакмица, корак по корак

  1. Учитавање екипа. Мотор учитава оба активна састава, ротацију сваког клуба (прва петорка, редослед и планиране минуте) и нападачку и одбрамбену тактику. Ако клуб није поставио ротацију, она се аутоматски прави према Overall-у играча.
  2. Почетно бацање. Сви крећу са 100 издржљивости, а на терен излази првих пет из ротације. Стартер који се враћа после 10 или више узастопних утакмица на клупи је зарђао и прву четвртину игра са 85% својих оцена.
  3. Четвртина по четвртина. Свака четвртина игра се напад по напад док не истекне време. После сваког напада мотор ажурира резултат, плус/минус, минуте и издржљивост, проверава измене и даје лопту другој екипи, осим ако напад није ухватио скок.
  4. Продужетак. Ако је после 48 минута нерешено, играју се продужеци од 5 минута док једна екипа не победи.
  5. Последња сирена. Мотор чува коначан резултат, резултате по четвртинама, статистику сваког играча и цео ток утакмице акцију по акцију. Управо то гледаш на снимку.

Унутар једног напада

Напад је низ малих дуела између нападача и одбрамбеног играча. Сваки дуел почиње од основног процента и помера се у зависности од разлике две оцене које у њему учествују:

вероватноћа = основни проценат + (нападачка оцена − одбрамбена оцена) ÷ 400  →  увек између 1% и 99%

Предност од 20 поена у дуелу, дакле, помера шансе за 5 процентних поена. Кроз стотинак и више напада управо те мале предности одлучују утакмице.

  1. Контра или постављени напад. Отприлике 15% напада почиње као брза контра, више или мање у зависности од тога колико твоја нападачка тактика воли игру у транзицији.
  2. Ко има лопту и која акција. Мотор бира играча с лоптом међу онима на терену према позицији и оценама, а затим акцију: изолацију, пик-ен-рол, игру у посту, шут после додавања или транзицију. Свака акција се ослања на оцене које су за њу важне; изолација се, на пример, ослања на шут из дриблинга и вођење лопте.
  3. Одбрана. Додељује се главни чувар, обично противник на истој позицији.
  4. Изгубљена лопта или не. Сигурност с лоптом против одбрамбеног притиска, уз основних 13%. Кошаркашки IQ, чување лопте и доношење одлука помажу играчу с лоптом.
  5. Избор шута. Близу коша, средња дистанца или тројка, према оценама шутера и склоности твоје тактике ка тројкама и рекету.
  6. Кош или промашај. Основни проценат за ту врсту шута, кориговано дуелом шутера и играча који му омета шут.
  7. Фаулови. Фаулови при шуту крећу од 8% и могу да заврше акцијом 2+1. Остали крећу од 5%; од петог тимског фаула у четвртини сваки фаул шаље противника на линију слободних бацања.
  8. Скокови. После промашаја напад враћа лопту отприлике једном у четири покушаја, чешће или ређе у зависности од скока у нападу, блокирања и снаге десеторице играча на терену.

Шта мењају твоје оцене и одлуке

Шта ради свака од 49 оцена, једна по једна, и где је мотор користи, објашњавамо у нашем потпуном водичу кроз вештине играча.

Вечери кад све улази и вечери кад ништа не улази

Пре почетног бацања сваки играч добија модификатор „дневне форме”, који се извлачи једном и важи целу утакмицу. Зависи од оцене Константност: веома константан играч варира највише око ±3%, а несталан до ±23%. Расподела има облик звона, па су екстремне вечери ретке.

Одступање се у потпуности примењује на шутерске оцене, а на све остало само трећином: играч коме шут не иде и даље брани и додаје. После тих модификатора ниједна ефективна оцена не прелази 100.

Завршница

Завршница је последњих 5 минута четврте четвртине или било ког продужетка, уз разлику од 8 поена или мање. У том периоду:

Моментум и тајм-аути

Свака екипа има вредност моментума која се мења после сваког напада: тројка доноси више од коша за два, изгубљене лопте и добре одбране гурају га на другу страну, а после сваког напада смањује се за 10%, да ниједна серија не би трајала вечно. Ограничен је на ±0,6 и помера шансе следећег шута и следеће изгубљене лопте за неколико процентних поена у једну или другу страну.

Кад моментум екипе падне испод −0,4, тренер аутоматски узима тајм-аут (7 по утакмици): моментум се враћа на нулу, а играчи на терену добијају мало снаге.

Ротација и измене

Твоја ротација одређује циљне минуте за сваког играча. Током утакмице играч излази кад:

Замена мора да игра на истој позицији, као главној или споредној. Ако на клупи нико не одговара, играч остаје на терену: равнотежа састава једнако је важна као класа звезда.

Повреде

Повреде су ретке и дешавају се само у акцијама са контактом (шутеви и скокови). Ризик расте са умором и Агресивношћу играча, а опада са његовом Отпорношћу на повреде. Повређени играч напушта утакмицу, а улази прва доступна замена на тој позицији.

ТежинаОдсуство
Лакша (већина)1–4 дана
Средња5–9 дана
Тешка (ретка)10–14 дана

Играчи отпорни на повреде чешће прођу са лакшим повредама. А клуб може да узврати: на нивоу 5 Клупски лекар преполовљује и ризик повреде и дане одсуства, а Медицински и центар за перформансе убрзава опоравак и до три пута.

Колико ту има случајности?

Варијација постоји и изненађења се дешавају, као у правој кошарци, али боље склопљена екипа чешће побеђује. Свака утакмица користи генератор случајних бројева са почетном вредношћу изведеном из утакмице и два клуба, па је резултат поновљив, а снимак се увек поклапа са статистиком.

Шта то значи за твој клуб

Честа питања

Како се симулирају утакмице у Swish & Dunk-у?

Напад по напад. Сваки напад је ланац дуела између нападача и одбрамбеног играча (изгубљена лопта, избор шута, шут, лична грешка, скок), а сваки дуел креће од основне вероватноће коју помера разлика две оцене: 20 поена предности помера шансе за 5 процентних поена.

Да ли су резултати насумични?

Постоји варијанса, па се изненађења дешавају као у правој кошарци, али боље састављен тим чешће побеђује. Свака утакмица користи генератор случајних бројева са семеном, па је резултат поновљив, а снимак се увек поклапа са статистиком.

Шта одлучује изједначене утакмице?

Clutch time: последњих 5 минута четврте четвртине или продужетка уз разлику од 8 поена или мање. Тада оцена Хладнокрвност мења оцене играча до ±10%, искуство око ±8%, а два најбоља вође на терену смањују изгубљене лопте до 15%.

Колико је битан умор?

Веома. Без снаге играч губи до 30% својих оцена; висока Издржљивост ублажава тај пад до 60%. Играчи излазе када им енергија падне испод 45 и опорављају се на клупи.

Да ли тактике мењају симулацију?

Да. Постоји 8 нападачких и 8 одбрамбених система. Напади мењају темпо, склоност шуту за три и игри у рекету, коришћење пик-ен-рола, транзицију и ризик изгубљених лопти; одбране мењају притисак на периметру и у рекету, украдене лопте, личне грешке и одбрамбени скок.

Тактика утиче на сваки број на овој страни: водич кроз нападачке и одбрамбене тактике обрађује свих шеснаест система и који побеђује који. Клуб око мотора (састав, тренинзи, дворана, тржиште) најбоље ћеш упознати ако кренеш од текста шта је Swish & Dunk. За поређење са стварном кошарком, наша анализа 30 NBA сезона показује како се игра мењала од 1996. до данас. А шта је мотор произвео кроз целу сезону, прочитај у осврту на прву сезону.

Испробај мотор на делу: преузми клуб и одиграј прву утакмицу већ сутра.

Играј одмах, бесплатно

Последње ажурирање: