Cómo funciona el motor de partidos

Cada partido de Swish & Dunk se simula posesión a posesión: no se decide con una tirada de dados sobre la media de los equipos. Aquí te explicamos qué pasa dentro de un partido y qué números importan de verdad, para que sepas exactamente qué cambian tus decisiones sobre el quinteto, las tácticas y la plantilla.

Actualización, octubre de 2026: el motor se ha recalibrado con estadísticas reales de la NBA, con más ritmo, una selección de tiro moderna, estrellas con más peso y finales más igualados. Lee qué cambia con el nuevo motor de partidos.

Las cifras clave

Un partido, paso a paso

  1. Carga de los equipos. El motor carga las dos plantillas activas, la rotación de cada club (quinteto inicial, orden y minutos previstos) y sus tácticas de ataque y defensa. Si un club no ha fijado su rotación, se crea una automáticamente a partir de la media de los jugadores.
  2. Salto inicial. Todos empiezan con la resistencia a 100 y salen a pista los cinco primeros de la rotación. Un titular que vuelve tras 10 o más partidos seguidos en el banquillo está oxidado y juega el primer cuarto al 85% de sus valoraciones.
  3. Cuarto a cuarto. Cada cuarto se juega posesión a posesión hasta que se agota el reloj. Tras cada posesión, el motor actualiza el marcador, el más/menos, los minutos y la resistencia, revisa los cambios y da el balón al otro equipo, salvo que el ataque haya cogido el rebote.
  4. Prórroga. Si hay empate tras 48 minutos, se juegan prórrogas de 5 minutos hasta que uno de los dos gane.
  5. Bocina final. El motor guarda el resultado, los parciales por cuarto, la estadística de cada jugador y la narración completa jugada a jugada. Es exactamente lo que ves en la repetición.

Dentro de una posesión

Una posesión es una cadena de pequeños duelos entre un atacante y un defensor. Cada duelo parte de un porcentaje de base y se mueve según la diferencia entre las dos valoraciones en juego:

probabilidad = porcentaje de base + (valoración de ataque − valoración defensiva) ÷ 400  →  siempre entre 1% y 99%

Es decir, 20 puntos de ventaja en un duelo mueven las probabilidades 5 puntos porcentuales. A lo largo de más de cien posesiones, esas pequeñas ventajas deciden los partidos.

  1. Contraataque o ataque estático. Alrededor del 15% de las posesiones empiezan en contraataque, más o menos según la tendencia a correr de tu táctica ofensiva.
  2. Quién lleva el balón y qué jugada. El motor elige al jugador con balón entre los que están en pista, según posición y valoraciones, y luego la jugada: aislamiento, pick and roll, juego al poste, recepción y tiro o transición. Cada jugada pondera las valoraciones que importan en ella: el aislamiento, por ejemplo, se apoya en el tiro tras bote y el manejo de balón.
  3. La defensa. Se asigna un defensor principal, normalmente el rival de la misma posición.
  4. ¿Pérdida de balón? Seguridad con el balón contra presión defensiva, desde una base del 13%. La inteligencia de juego, la protección del balón y la toma de decisiones ayudan al jugador con balón.
  5. Selección de tiro. Cerca del aro, media distancia o triple, según las valoraciones del tirador y la tendencia de tu táctica a tirar de tres o atacar la zona.
  6. Dentro o fuera. El porcentaje de base de ese tipo de tiro, ajustado por el duelo entre tirador y defensor.
  7. Faltas. Las faltas en el tiro parten de una base del 8% y pueden acabar en un 2+1. El resto parte del 5%; a partir de la quinta falta de equipo en un cuarto, cada falta manda al rival a la línea de tiros libres.
  8. Rebotes. Tras un fallo, el ataque recupera el balón aproximadamente una de cada cuatro veces, más o menos según el rebote ofensivo, el bloqueo de rebote y la fuerza de los diez jugadores en pista.

Qué cambian tus valoraciones y tus decisiones

Qué hace cada una de las 49 valoraciones, una por una, y dónde la usa el motor lo explicamos en nuestra guía completa de habilidades de los jugadores.

Noches inspiradas y noches negras

Antes del salto inicial, cada jugador recibe un modificador de "noche", sorteado una sola vez y válido para todo el partido. Depende de la valoración de Regularidad: un jugador muy regular oscila como mucho un ±3%, uno irregular hasta un ±23%. La distribución tiene forma de campana, así que las noches extremas son raras.

La oscilación se aplica entera a las valoraciones de tiro y solo en un tercio al resto: un jugador con la mano fría sigue defendiendo y pasando. Tras estos modificadores, ninguna valoración efectiva pasa de 100.

Los finales apretados

El final apretado son los últimos 5 minutos del último cuarto o de cualquier prórroga, con 8 puntos de diferencia o menos. En ese tramo:

Inercia y tiempos muertos

Cada equipo tiene un valor de inercia que se mueve tras cada posesión: un triple suma más que una canasta de dos, las pérdidas y las paradas defensivas la empujan hacia el otro lado, y se reduce un 10% en cada posesión para que ninguna racha dure eternamente. Está limitada a ±0,6 y mueve unos pocos puntos porcentuales, en un sentido u otro, las probabilidades del siguiente tiro y de la siguiente pérdida.

Cuando la inercia de un equipo cae por debajo de −0,4, su entrenador pide tiempo muerto automáticamente (7 por partido): la inercia vuelve a cero y los jugadores en pista recuperan algo de energía.

Rotaciones y cambios

Tu rotación fija unos minutos objetivo para cada jugador. Durante el partido, un jugador sale cuando:

El sustituto tiene que jugar en la misma posición, como posición principal o secundaria. Si nadie del banquillo encaja, el jugador sigue en pista: el equilibrio de la plantilla importa tanto como el talento de las estrellas.

Lesiones

Las lesiones son raras y solo se producen en jugadas con contacto (tiros y rebotes). El riesgo sube con el cansancio y con la Agresividad del jugador, y baja con su Resistencia física. El lesionado deja el partido y entra el primer suplente disponible en esa posición.

GravedadBaja
Leve (la mayoría)1–4 días
Moderada5–9 días
Grave (poco frecuente)10–14 días

Los jugadores con buena Resistencia física sufren lesiones leves con más frecuencia. Y tu club puede defenderse: en el nivel 5, el Médico del equipo reduce a la mitad tanto el riesgo de lesión como los días de baja, y el Centro médico y de rendimiento hace la recuperación hasta tres veces más rápida.

¿Cuánto influye el azar?

Hay variabilidad y hay sorpresas, como en el baloncesto real, pero el equipo mejor construido gana más a menudo. Cada partido usa un generador aleatorio con una semilla derivada del partido y de los dos clubes, así que el resultado es reproducible y la repetición siempre coincide con la estadística.

Qué significa para tu club

Preguntas frecuentes

¿Cómo se simulan los partidos de Swish & Dunk?

Posesión a posesión. Cada posesión es una cadena de duelos entre un atacante y un defensor (pérdida, selección de tiro, tiro, falta, rebote), y cada duelo parte de una probabilidad base que se mueve según la diferencia entre los dos atributos: 20 puntos de ventaja mueven las probabilidades 5 puntos porcentuales.

¿Los resultados son aleatorios?

Hay varianza, así que hay sorpresas como en el baloncesto real, pero el equipo mejor construido gana más a menudo. Cada partido usa un generador aleatorio con semilla, así que el resultado es reproducible y la repetición siempre coincide con la estadística.

¿Qué decide los partidos igualados?

El clutch time: los últimos 5 minutos del cuarto periodo o de una prórroga con 8 puntos de diferencia o menos. Ahí el atributo Sangre fría mueve los atributos del jugador hasta un ±10%, la experiencia en torno a un ±8% y los dos mejores líderes en pista reducen las pérdidas hasta un 15%.

¿Cuánto importa el cansancio?

Mucho. Sin energía un jugador pierde hasta un 30% de sus atributos; una Resistencia alta suaviza esa caída hasta un 60%. Los jugadores salen cuando su energía baja de 45 y se recuperan en el banquillo.

¿Las tácticas cambian la simulación?

Sí. Hay 8 sistemas ofensivos y 8 defensivos. Los ataques cambian el ritmo, la tendencia al triple y a la pintura, el uso del pick-and-roll, la transición y el riesgo de pérdidas; las defensas cambian la defensa del perímetro y de la pintura, los robos, las faltas y el rebote defensivo.

Las tácticas mueven todos los números de esta página: la guía de tácticas ofensivas y defensivas explica los dieciséis sistemas y cuál gana a cuál. Para conocer el club que rodea al motor (plantilla, entrenamientos, pabellón, mercado), empieza por qué es Swish & Dunk. Para compararlo con el baloncesto real, nuestro análisis de 30 temporadas de la NBA muestra cómo ha cambiado el juego desde 1996. Y para ver lo que produjo el motor en una temporada entera, lee el resumen de la Temporada 1.

Pon a prueba el motor: hazte cargo de un club y juega tu primer partido mañana.

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