Cómo funciona el motor de partidos
Cada partido de Swish & Dunk se simula posesión a posesión: no se decide con una tirada de dados sobre la media de los equipos. Aquí te explicamos qué pasa dentro de un partido y qué números importan de verdad, para que sepas exactamente qué cambian tus decisiones sobre el quinteto, las tácticas y la plantilla.
Actualización, octubre de 2026: el motor se ha recalibrado con estadísticas reales de la NBA, con más ritmo, una selección de tiro moderna, estrellas con más peso y finales más igualados. Lee qué cambia con el nuevo motor de partidos.
Las cifras clave
- 4 cuartos de 12 minutos; si hay empate, se juegan prórrogas de 5 minutos hasta que alguien gane.
- Unas 50 valoraciones por jugador, todas en una escala de 1 a 100.
- Porcentajes de base: 60% cerca del aro, 42% en media distancia, 36% en triples y 75% en tiros libres, ajustados después por cada duelo.
- El cansancio puede bajar las valoraciones de un jugador hasta un 30%.
- Factor cancha: +1,2% en todas las valoraciones del equipo local.
- Final apretado: los últimos 5 minutos del último cuarto o de una prórroga, con 8 puntos de diferencia o menos.
- 7 tiempos muertos por equipo, para cortar las rachas del rival.
- Con seis faltas personales, el jugador queda eliminado.
Un partido, paso a paso
- Carga de los equipos. El motor carga las dos plantillas activas, la rotación de cada club (quinteto inicial, orden y minutos previstos) y sus tácticas de ataque y defensa. Si un club no ha fijado su rotación, se crea una automáticamente a partir de la media de los jugadores.
- Salto inicial. Todos empiezan con la resistencia a 100 y salen a pista los cinco primeros de la rotación. Un titular que vuelve tras 10 o más partidos seguidos en el banquillo está oxidado y juega el primer cuarto al 85% de sus valoraciones.
- Cuarto a cuarto. Cada cuarto se juega posesión a posesión hasta que se agota el reloj. Tras cada posesión, el motor actualiza el marcador, el más/menos, los minutos y la resistencia, revisa los cambios y da el balón al otro equipo, salvo que el ataque haya cogido el rebote.
- Prórroga. Si hay empate tras 48 minutos, se juegan prórrogas de 5 minutos hasta que uno de los dos gane.
- Bocina final. El motor guarda el resultado, los parciales por cuarto, la estadística de cada jugador y la narración completa jugada a jugada. Es exactamente lo que ves en la repetición.
Dentro de una posesión
Una posesión es una cadena de pequeños duelos entre un atacante y un defensor. Cada duelo parte de un porcentaje de base y se mueve según la diferencia entre las dos valoraciones en juego:
probabilidad = porcentaje de base + (valoración de ataque − valoración defensiva) ÷ 400 → siempre entre 1% y 99%
Es decir, 20 puntos de ventaja en un duelo mueven las probabilidades 5 puntos porcentuales. A lo largo de más de cien posesiones, esas pequeñas ventajas deciden los partidos.
- Contraataque o ataque estático. Alrededor del 15% de las posesiones empiezan en contraataque, más o menos según la tendencia a correr de tu táctica ofensiva.
- Quién lleva el balón y qué jugada. El motor elige al jugador con balón entre los que están en pista, según posición y valoraciones, y luego la jugada: aislamiento, pick and roll, juego al poste, recepción y tiro o transición. Cada jugada pondera las valoraciones que importan en ella: el aislamiento, por ejemplo, se apoya en el tiro tras bote y el manejo de balón.
- La defensa. Se asigna un defensor principal, normalmente el rival de la misma posición.
- ¿Pérdida de balón? Seguridad con el balón contra presión defensiva, desde una base del 13%. La inteligencia de juego, la protección del balón y la toma de decisiones ayudan al jugador con balón.
- Selección de tiro. Cerca del aro, media distancia o triple, según las valoraciones del tirador y la tendencia de tu táctica a tirar de tres o atacar la zona.
- Dentro o fuera. El porcentaje de base de ese tipo de tiro, ajustado por el duelo entre tirador y defensor.
- Faltas. Las faltas en el tiro parten de una base del 8% y pueden acabar en un 2+1. El resto parte del 5%; a partir de la quinta falta de equipo en un cuarto, cada falta manda al rival a la línea de tiros libres.
- Rebotes. Tras un fallo, el ataque recupera el balón aproximadamente una de cada cuatro veces, más o menos según el rebote ofensivo, el bloqueo de rebote y la fuerza de los diez jugadores en pista.
Qué cambian tus valoraciones y tus decisiones
- Valoraciones. Unas 50 por jugador, en escala de 1 a 100: tiro (cerca del aro, media distancia, triple, tiros libres, tras bote, recepción y tiro, poste), dirección de juego (manejo, pase, visión, protección del balón), defensa (exterior, interior, robos, tapones, puntear tiros), rebote, físico (velocidad, fuerza, resistencia, salto) y aspectos mentales.
- Cansancio. Las valoraciones efectivas de un jugador bajan a medida que se le agota la resistencia durante el partido, hasta un 30% con el depósito vacío. Una Resistencia alta suaviza esa caída hasta un 60%, y los jugadores se recuperan en el banquillo.
- Forma física. El estado físico del jugador multiplica todas sus valoraciones entre 0,90 (mala) y 1,00 (excelente).
- Factor cancha. El equipo local recibe +1,2% en todas sus valoraciones. Poca cosa por sí sola, pero se nota a lo largo de un partido.
- Tácticas. Swish & Dunk tiene 8 sistemas ofensivos y 8 defensivos, todos comparados en la guía de tácticas. Los ofensivos cambian el ritmo, la tendencia al triple y a la zona, el uso del pick and roll, la transición, la circulación de balón, el riesgo de pérdida y el rebote ofensivo. Los defensivos cambian el ritmo, la presión sobre el tiro exterior e interior, las pérdidas que fuerzas, la frecuencia de faltas y el rebote defensivo.
Qué hace cada una de las 49 valoraciones, una por una, y dónde la usa el motor lo explicamos en nuestra guía completa de habilidades de los jugadores.
Noches inspiradas y noches negras
Antes del salto inicial, cada jugador recibe un modificador de "noche", sorteado una sola vez y válido para todo el partido. Depende de la valoración de Regularidad: un jugador muy regular oscila como mucho un ±3%, uno irregular hasta un ±23%. La distribución tiene forma de campana, así que las noches extremas son raras.
La oscilación se aplica entera a las valoraciones de tiro y solo en un tercio al resto: un jugador con la mano fría sigue defendiendo y pasando. Tras estos modificadores, ninguna valoración efectiva pasa de 100.
Los finales apretados
El final apretado son los últimos 5 minutos del último cuarto o de cualquier prórroga, con 8 puntos de diferencia o menos. En ese tramo:
- Sangre fría ajusta las valoraciones de cada duelo entre −10% (sangre fría 1) y +10% (sangre fría 100); 50 es neutro.
- La experiencia cuenta: un jugador de 19 años rinde un 8% menos bajo presión, uno de 24 es neutro y un veterano de 38 rinde un 8% más.
- Liderazgo: los dos mejores líderes en pista reducen hasta un 15% el riesgo de pérdida de su equipo.
- Balón a la estrella: los jugadores con media y Sangre fría altas tienen hasta 2,6 veces más probabilidades de lanzar el tiro decisivo.
Inercia y tiempos muertos
Cada equipo tiene un valor de inercia que se mueve tras cada posesión: un triple suma más que una canasta de dos, las pérdidas y las paradas defensivas la empujan hacia el otro lado, y se reduce un 10% en cada posesión para que ninguna racha dure eternamente. Está limitada a ±0,6 y mueve unos pocos puntos porcentuales, en un sentido u otro, las probabilidades del siguiente tiro y de la siguiente pérdida.
Cuando la inercia de un equipo cae por debajo de −0,4, su entrenador pide tiempo muerto automáticamente (7 por partido): la inercia vuelve a cero y los jugadores en pista recuperan algo de energía.
Rotaciones y cambios
Tu rotación fija unos minutos objetivo para cada jugador. Durante el partido, un jugador sale cuando:
- su resistencia baja de 45;
- está cargado de faltas (3 en la primera parte o 4 en el tercer cuarto) o queda eliminado con 6;
- lleva más de minuto y medio por encima de sus minutos previstos en ese momento del partido.
El sustituto tiene que jugar en la misma posición, como posición principal o secundaria. Si nadie del banquillo encaja, el jugador sigue en pista: el equilibrio de la plantilla importa tanto como el talento de las estrellas.
Lesiones
Las lesiones son raras y solo se producen en jugadas con contacto (tiros y rebotes). El riesgo sube con el cansancio y con la Agresividad del jugador, y baja con su Resistencia física. El lesionado deja el partido y entra el primer suplente disponible en esa posición.
| Gravedad | Baja |
|---|---|
| Leve (la mayoría) | 1–4 días |
| Moderada | 5–9 días |
| Grave (poco frecuente) | 10–14 días |
Los jugadores con buena Resistencia física sufren lesiones leves con más frecuencia. Y tu club puede defenderse: en el nivel 5, el Médico del equipo reduce a la mitad tanto el riesgo de lesión como los días de baja, y el Centro médico y de rendimiento hace la recuperación hasta tres veces más rápida.
¿Cuánto influye el azar?
Hay variabilidad y hay sorpresas, como en el baloncesto real, pero el equipo mejor construido gana más a menudo. Cada partido usa un generador aleatorio con una semilla derivada del partido y de los dos clubes, así que el resultado es reproducible y la repetición siempre coincide con la estadística.
Qué significa para tu club
- Da muchos minutos a los jugadores con Resistencia alta: al final de los partidos pierden mucho menos de sus valoraciones.
- Los tiradores irregulares te ganan algunas noches y te hacen perder otras; los regulares te dan un rendimiento previsible.
- Los partidos igualados se deciden con Sangre fría, Liderazgo y experiencia: mantén a un veterano líder en tu quinteto de cierre.
- Monta un banquillo que cubra todas las posiciones, o las faltas y las lesiones te dejarán titulares agotados en pista.
- No dejes a un titular 10 o más partidos en el banquillo para luego meterlo de golpe: el óxido cuesta un 15% en el primer cuarto.
- Si las lesiones no dejan de castigarte, mejora al Médico del equipo y el Centro médico y de rendimiento.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se simulan los partidos de Swish & Dunk?
Posesión a posesión. Cada posesión es una cadena de duelos entre un atacante y un defensor (pérdida, selección de tiro, tiro, falta, rebote), y cada duelo parte de una probabilidad base que se mueve según la diferencia entre los dos atributos: 20 puntos de ventaja mueven las probabilidades 5 puntos porcentuales.
¿Los resultados son aleatorios?
Hay varianza, así que hay sorpresas como en el baloncesto real, pero el equipo mejor construido gana más a menudo. Cada partido usa un generador aleatorio con semilla, así que el resultado es reproducible y la repetición siempre coincide con la estadística.
¿Qué decide los partidos igualados?
El clutch time: los últimos 5 minutos del cuarto periodo o de una prórroga con 8 puntos de diferencia o menos. Ahí el atributo Sangre fría mueve los atributos del jugador hasta un ±10%, la experiencia en torno a un ±8% y los dos mejores líderes en pista reducen las pérdidas hasta un 15%.
¿Cuánto importa el cansancio?
Mucho. Sin energía un jugador pierde hasta un 30% de sus atributos; una Resistencia alta suaviza esa caída hasta un 60%. Los jugadores salen cuando su energía baja de 45 y se recuperan en el banquillo.
¿Las tácticas cambian la simulación?
Sí. Hay 8 sistemas ofensivos y 8 defensivos. Los ataques cambian el ritmo, la tendencia al triple y a la pintura, el uso del pick-and-roll, la transición y el riesgo de pérdidas; las defensas cambian la defensa del perímetro y de la pintura, los robos, las faltas y el rebote defensivo.
Las tácticas mueven todos los números de esta página: la guía de tácticas ofensivas y defensivas explica los dieciséis sistemas y cuál gana a cuál. Para conocer el club que rodea al motor (plantilla, entrenamientos, pabellón, mercado), empieza por qué es Swish & Dunk. Para compararlo con el baloncesto real, nuestro análisis de 30 temporadas de la NBA muestra cómo ha cambiado el juego desde 1996. Y para ver lo que produjo el motor en una temporada entera, lee el resumen de la Temporada 1.
Pon a prueba el motor: hazte cargo de un club y juega tu primer partido mañana.
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