Paano gumagana ang match engine

Bawat laro sa Swish & Dunk ay sinisimulate possession kada possession. Hindi ito dinedesisyunan ng isang hagis ng dice base sa Overall ng team. Ipinapaliwanag ng page na ito kung ano talaga ang nangyayari sa loob ng isang laro at kung aling numbers ang may epekto, para alam mo kung ano ang binabago ng mga desisyon mo sa starting five, tactics at roster.

Update, Oktubre 2026: in-recalibrate ang engine gamit ang totoong NBA stats. Mas mabilis na ang pace, moderno na ang shot selection, mas malakas ang mga star at mas dikit ang mga dulo ng laro. Basahin kung ano ang nagbago sa bagong match engine.

Mga pangunahing numero

Isang laro, step by step

  1. Pag-load ng mga team. Nilo-load ng engine ang dalawang active roster, ang rotation ng bawat club (starting five, pagkakasunod-sunod at target na minuto) at ang offensive at defensive tactics nila. Kapag walang naka-set na rotation ang isang club, gagawa ng isa nang awtomatiko base sa Overall ng mga player.
  2. Tip-off. Lahat ay nagsisimula sa 100 stamina at ang unang lima sa rotation ang unang papasok. Ang starter na babalik matapos ang 10 o higit pang sunod-sunod na laro sa bench ay "kalawangin" pa, kaya 85% lang ng ratings niya ang gamit sa first quarter.
  3. Quarter kada quarter. Nilalaro ang bawat quarter possession kada possession hanggang maubos ang oras. Pagkatapos ng bawat possession, ina-update ng engine ang score, plus/minus, minuto at stamina, tinitingnan kung may sub, at ibinibigay ang bola sa kabilang team, maliban kung nakuha ng opensa ang rebound.
  4. Overtime. Kapag tabla pa rin pagkatapos ng 48 minuto, maglalaro ng 5-minutong overtime hanggang may isang manalo.
  5. Final buzzer. Sine-save ng engine ang final score, ang score kada quarter, ang box score ng bawat player at ang buong play-by-play. Iyan mismo ang pinapanood mo sa replay.

Sa loob ng isang possession

Ang isang possession ay sunod-sunod na maliliit na duel sa pagitan ng isang umaatake at isang depensa. Bawat duel ay nagsisimula sa base rate at gumagalaw depende sa agwat ng dalawang ratings na sangkot:

probability = base rate + (rating ng opensa − rating ng depensa) ÷ 400  →  laging nasa pagitan ng 1% at 99%

Kaya ang 20 puntos na lamang sa isang duel ay naggagalaw ng tsansa nang 5 percentage points. Sa mahigit isandaang possession, ang maliliit na lamang na iyan ang nagdedesisyon ng laro.

  1. Transition o half-court. Mga 15% ng possession ay nagsisimula bilang fast break, tumataas o bumababa depende sa hilig ng offensive tactic mo sa transition.
  2. Sino ang may hawak ng bola at anong play. Pinipili ng engine ang ball handler mula sa mga nasa court base sa posisyon at ratings, tapos pinipili ang play: isolation, pick-and-roll, post-up, catch-and-shoot o transition. Bawat play ay tumitimbang sa ratings na mahalaga dito; ang isolation, halimbawa, ay umaasa sa off-dribble shot at ball handling.
  3. Ang depensa. May itinatalagang primary defender, kadalasan ang kalaban na pareho ng posisyon.
  4. Turnover check. Ball security laban sa defensive pressure, mula sa base rate na 13%. Nakakatulong sa ball handler ang Basketball IQ, ball security at decision making.
  5. Shot selection. Malapitan, mid-range o three, base sa ratings ng shooter at sa hilig ng tactic mo sa three-pointers at sa paint.
  6. Pasok o mintis. Ang base rate ng ganoong klase ng tira, inaadjust ng duel ng shooter laban sa contest ng depensa.
  7. Fouls. Ang shooting foul ay nagsisimula sa 8% at puwedeng maging and-one. Ang ibang foul ay nagsisimula sa 5%; mula sa ikalimang team foul sa isang quarter, bawat foul ay magpapapunta sa kalaban sa free-throw line.
  8. Rebounds. Kapag mintis, nababawi ng opensa ang bola mga isa sa bawat apat na beses, mas madalas o mas madalang depende sa offensive rebound, box out at lakas ng sampung player sa court.

Ano ang binabago ng ratings at desisyon mo

Ano ang ginagawa ng bawat isa sa 49 ratings, isa-isa, at saan ito ginagamit ng engine ay ipinaliwanag sa aming kumpletong gabay sa player skills.

Mainit na gabi at malamig na gabi

Bago ang tip-off, bawat player ay may "night" modifier na isang beses lang binubunot at tumatagal sa buong laro. Galing ito sa rating na Konsistensi: ang sobrang consistent na player ay gumagalaw nang hanggang mga ±3% lang, ang streaky na player ay hanggang ±23%. Hugis-bell ang distribution, kaya bihira ang matitinding gabi.

Buo ang epekto nito sa shooting ratings at isang-katlo lang sa lahat ng iba pa: kahit malamig ang kamay ng player, nagdedepensa at nagpapasa pa rin siya. Pagkatapos ng mga modifier na ito, hindi lalampas sa 100 ang anumang effective rating.

Clutch time

Ang clutch time ay ang huling 5 minuto ng fourth quarter o ng kahit anong overtime, kapag 8 puntos o mas mababa ang lamang. Sa panahong iyon:

Momentum at timeouts

Bawat team ay may momentum value na gumagalaw pagkatapos ng bawat possession: mas malaki ang dagdag ng three kaysa sa two, inuurong ito ng turnovers at defensive stops sa kabilang direksyon, at bumababa ito nang 10% kada possession para walang run na tumatagal habambuhay. Naka-cap ito sa ±0.6 at naggagalaw ng tsansa ng susunod na tira at turnover nang ilang percentage points pataas o pababa.

Kapag bumagsak sa ilalim ng −0.4 ang momentum ng isang team, awtomatikong tatawag ng timeout ang coach (7 bawat laro): babalik sa zero ang momentum at makakakuha ng kaunting stamina ang mga player sa court.

Rotation at substitutions

Nagse-set ang rotation mo ng target na minuto para sa bawat player. Sa loob ng laro, ilalabas ang isang player kapag:

Kailangang pareho ang posisyon ng papalit, bilang primary o secondary na posisyon. Kung walang bagay sa bench, mananatili sa court ang player. Kaya kasinghalaga ng star power ang balanseng roster.

Injuries

Bihira ang injury at nangyayari lang sa mga play na may contact (tira at rebound). Tumataas ang risk kapag pagod at mataas ang pagiging Agresibo ng player, at bumababa kapag mataas ang Tibay niya. Lalabas ng laro ang na-injure na player at papasok ang unang available na backup sa posisyong iyon.

BigatTagal na wala
Magaan (karamihan)1–4 na araw
Katamtaman5–9 na araw
Malala (bihira)10–14 na araw

Mas madalas na magaan lang ang injury ng mga player na mataas ang Tibay. At may magagawa ang club mo: sa level 5, hinahati ng Team Physician ang injury risk at ang bilang ng araw na wala ang player, at ginagawang hanggang tatlong beses na mas mabilis ng Medical & Performance Center ang recovery.

Gaano kalaki ang papel ng swerte?

May variance at may upsets, gaya sa totoong basketball, pero mas madalas manalo ang team na mas maayos ang pagkakabuo. Bawat laro ay gumagamit ng random generator na may seed na galing sa laro at sa dalawang club, kaya reproducible ang resulta at laging tugma ang replay sa box score.

Ano ang ibig sabihin nito para sa club mo

Mga madalas itanong

Paano sini-simulate ang mga laro sa Swish & Dunk?

Possession by possession. Ang bawat possession ay sunod-sunod na duel ng umaatake at depensa (turnover, pagpili ng tira, tira, foul, rebound), at bawat duel ay nagsisimula sa base rate na gumagalaw ayon sa diperensya ng dalawang rating: ang 20 puntos na lamang ay naglilipat ng tsansa nang 5 percentage points.

Random ba ang mga resulta?

May variance, kaya may mga upset gaya ng totoong basketball, pero mas madalas manalo ang mas mahusay na nabuong koponan. Gumagamit ang bawat laro ng seeded random generator, kaya nauulit ang resulta at laging tugma ang replay sa box score.

Ano ang nagpapasya sa dikit na laro?

Ang clutch time: ang huling 5 minuto ng ikaapat na quarter o ng overtime kapag 8 puntos o mas mababa ang lamang. Doon, ginagalaw ng Clutch rating ang ratings ng player nang hanggang ±10%, ng karanasan nang mga ±8%, at binabawasan ng dalawang pinakamahusay na lider sa court ang turnovers nang hanggang 15%.

Gaano kahalaga ang pagod?

Napakahalaga. Kapag ubos na ang lakas, nawawala ang hanggang 30% ng ratings ng player; pinapahina ng mataas na Stamina ang pagbabang iyon nang hanggang 60%. Pinapalitan ang mga player kapag bumaba sa 45 ang stamina nila at bumabawi sila sa bench.

Binabago ba ng taktika ang simulation?

Oo. May 8 offensive at 8 defensive na sistema. Binabago ng opensa ang pace, hilig sa three-point at sa paint, paggamit ng pick-and-roll, transition at panganib ng turnover; binabago ng depensa ang contest sa perimeter at sa loob, mga nakaw, foul at defensive rebounding.

Ginagalaw ng tactics ang bawat numero sa page na ito: ipinapaliwanag ng guide sa offensive at defensive tactics ang lahat ng labing-anim na system at kung alin ang tumatalo sa alin. Para makilala ang club sa paligid ng engine (roster, training, arena, market), magsimula sa kung ano ang Swish & Dunk. Para maikumpara sa totoong basketball, ipinapakita ng aming analysis ng 30 NBA seasons kung paano nagbago ang laro mula 1996 hanggang ngayon. At para makita kung ano ang naging resulta ng engine sa isang buong season, basahin ang recap ng Season 1.

Subukan mismo ang engine: hawakan ang isang club at laruin ang una mong laro bukas.

Maglaro na, libre ito

Huling na-update: