Jak działa silnik meczowy

Każdy mecz w Swish & Dunk jest symulowany akcja po akcji, a nie rozstrzygany jednym rzutem kośćmi na podstawie Overall obu drużyn. Z tej strony dowiesz się, co dzieje się w trakcie meczu i które liczby naprawdę mają znaczenie, żeby wiedzieć dokładnie, co zmieniają twoje decyzje dotyczące piątki, taktyki i składu.

Aktualizacja, październik 2026: silnik został ponownie skalibrowany na prawdziwych statystykach NBA. Gra jest szybsza, wybór rzutów nowocześniejszy, gwiazdy mocniejsze, a końcówki bardziej wyrównane. Przeczytaj, co zmienia nowy silnik meczowy.

Najważniejsze liczby

Mecz krok po kroku

  1. Wczytanie drużyn. Silnik wczytuje oba aktywne składy, rotację każdego klubu (pierwsza piątka, kolejność i planowane minuty) oraz taktykę ofensywną i defensywną. Jeśli klub nie ustawił rotacji, zostaje ona utworzona automatycznie według Overall zawodników.
  2. Rzut sędziowski. Wszyscy zaczynają z wytrzymałością 100, a na parkiet wychodzi pierwsza piątka rotacji. Zawodnik z pierwszej piątki, który wraca po 10 lub więcej meczach z rzędu na ławce, jest zardzewiały i gra pierwszą kwartę na 85% swoich ocen.
  3. Kwarta po kwarcie. Każdą kwartę rozgrywa się akcja po akcji, aż skończy się czas. Po każdej akcji silnik aktualizuje wynik, plus/minus, minuty i wytrzymałość, sprawdza zmiany i oddaje piłkę drugiej drużynie, chyba że atakujący zebrali piłkę na tablicy.
  4. Dogrywka. Jeśli po 48 minutach jest remis, drużyny grają dogrywki po 5 minut, aż któraś wygra.
  5. Końcowa syrena. Silnik zapisuje wynik końcowy, wyniki kwart, statystyki każdego zawodnika i pełny zapis meczu akcja po akcji. Dokładnie to oglądasz w powtórce.

Jedna akcja od środka

Akcja to łańcuch małych pojedynków między atakującym a obrońcą. Każdy pojedynek startuje od bazowego prawdopodobieństwa i przesuwa się w zależności od różnicy między dwiema ocenami, które biorą w nim udział:

prawdopodobieństwo = wartość bazowa + (ocena ataku − ocena obrony) ÷ 400  →  zawsze między 1% a 99%

Przewaga 20 punktów w pojedynku przesuwa więc szanse o 5 punktów procentowych. W ponad stu akcjach to właśnie te drobne przewagi decydują o meczach.

  1. Kontra czy atak pozycyjny. Około 15% akcji zaczyna się od kontrataku, więcej lub mniej w zależności od tego, jak bardzo twoja taktyka ofensywna lubi grę w przejściu.
  2. Kto ma piłkę i jakie zagranie. Silnik wybiera kozłującego spośród zawodników na boisku, biorąc pod uwagę pozycję i oceny, a potem zagranie: izolację, pick and roll, grę tyłem do kosza, rzut po podaniu albo grę w przejściu. Każde zagranie korzysta z ocen, które się w nim liczą; izolacja opiera się na przykład na rzucie z kozła i kozłowaniu.
  3. Obrona. Zostaje wyznaczony główny obrońca, zwykle rywal na tej samej pozycji.
  4. Strata czy nie. Pewność z piłką kontra presja obrony, z wartością bazową 13%. Koszykarskie IQ, kontrola piłki i podejmowanie decyzji pomagają zawodnikowi z piłką.
  5. Wybór rzutu. Spod kosza, z półdystansu albo za trzy, zależnie od ocen rzucającego i od tego, jak mocno twoja taktyka ciągnie do rzutów za trzy i do strefy podkoszowej.
  6. Celny czy nie. Bazowa skuteczność danego typu rzutu, skorygowana przez pojedynek rzucającego z obrońcą.
  7. Faule. Faule przy rzucie startują od 8% i mogą skończyć się akcją 2+1. Pozostałe faule startują od 5%; od piątego faulu drużyny w kwarcie każdy faul oznacza rzuty wolne dla rywala.
  8. Zbiórki. Po niecelnym rzucie atakujący odzyskują piłkę mniej więcej raz na cztery razy, częściej lub rzadziej zależnie od zbiórki w ataku, blokowania na zbiórce i siły dziesięciu zawodników na boisku.

Co zmieniają twoje oceny i decyzje

Co robi każda z 49 ocen, jedna po drugiej, i gdzie używa jej silnik, wyjaśniamy w naszym kompletnym przewodniku po umiejętnościach zawodników.

Dzień konia i dzień bez formy

Przed rzutem sędziowskim każdy zawodnik dostaje modyfikator „dyspozycji dnia”, losowany raz i obowiązujący przez cały mecz. Zależy od oceny Regularność: bardzo regularny zawodnik waha się najwyżej o około ±3%, chimeryczny nawet o ±23%. Rozkład ma kształt dzwonu, więc skrajne wieczory zdarzają się rzadko.

Wahanie działa w pełni na oceny rzutowe i tylko w jednej trzeciej na resztę: zawodnik, któremu nie siedzi rzut, nadal broni i podaje. Po tych modyfikatorach żadna efektywna ocena nie przekracza 100.

Końcówka meczu

Końcówka to ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dowolnej dogrywki przy różnicy najwyżej 8 punktów. W tym czasie:

Momentum i przerwy na żądanie

Każda drużyna ma wartość momentum, która zmienia się po każdej akcji: trójka daje więcej niż rzut za dwa, straty i udane akcje w obronie przesuwają ją w drugą stronę, a co akcję spada o 10%, żeby żadna seria nie trwała wiecznie. Jest ograniczona do ±0,6 i przesuwa szanse następnego rzutu i następnej straty o kilka punktów procentowych w jedną lub drugą stronę.

Gdy momentum drużyny spadnie poniżej −0,4, trener automatycznie bierze czas (7 na mecz): momentum wraca do zera, a zawodnicy na boisku odzyskują trochę sił.

Rotacja i zmiany

Rotacja wyznacza każdemu zawodnikowi docelową liczbę minut. W trakcie meczu zawodnik schodzi, gdy:

Zmiennik musi grać na tej samej pozycji, jako głównej lub drugiej. Jeśli nikt na ławce nie pasuje, zawodnik zostaje na boisku: zrównoważony skład liczy się tak samo jak klasa gwiazd.

Kontuzje

Kontuzje są rzadkie i zdarzają się tylko w akcjach z kontaktem (rzuty i zbiórki). Ryzyko rośnie wraz ze zmęczeniem i Agresywnością zawodnika, a maleje wraz z jego Odpornością na urazy. Kontuzjowany zawodnik schodzi, a w jego miejsce wchodzi pierwszy dostępny rezerwowy na tej pozycji.

RodzajPrzerwa
Lekka (większość)1–4 dni
Średnia5–9 dni
Poważna (rzadka)10–14 dni

Zawodnicy odporni na urazy częściej kończą na lekkich kontuzjach. A klub może się bronić: na poziomie 5 Lekarz drużyny o połowę zmniejsza zarówno ryzyko kontuzji, jak i długość przerwy, a Centrum medyczne i wydolnościowe nawet trzykrotnie przyspiesza powrót do zdrowia.

Ile tu przypadku?

Zmienność jest i niespodzianki się zdarzają, jak w prawdziwej koszykówce, ale lepiej zbudowana drużyna wygrywa częściej. Każdy mecz korzysta z generatora losowego z ziarnem wyliczonym z meczu i obu klubów, więc wynik jest powtarzalny, a powtórka zawsze zgadza się ze statystykami.

Co to oznacza dla twojego klubu

Najczęściej zadawane pytania

Jak symulowane są mecze w Swish & Dunk?

Posiadanie po posiadaniu. Każde posiadanie to łańcuch pojedynków między atakującym a obrońcą (strata, wybór rzutu, rzut, faul, zbiórka), a każdy pojedynek zaczyna się od bazowego prawdopodobieństwa przesuwanego przez różnicę dwóch atrybutów: 20 punktów przewagi zmienia szanse o 5 punktów procentowych.

Czy wyniki są losowe?

Jest wariancja, więc niespodzianki zdarzają się jak w prawdziwej koszykówce, ale lepiej zbudowana drużyna częściej wygrywa. Każdy mecz używa generatora losowego z ziarnem, więc wynik jest odtwarzalny, a powtórka zawsze zgadza się z boxscore.

Co decyduje o wyrównanych meczach?

Clutch time: ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dogrywki przy różnicy 8 punktów lub mniej. Wtedy atrybut Gra w końcówkach zmienia atrybuty zawodnika nawet o ±10%, doświadczenie o około ±8%, a dwóch najlepszych liderów na boisku zmniejsza straty nawet o 15%.

Jak bardzo liczy się zmęczenie?

Bardzo. Bez sił zawodnik traci do 30% atrybutów; wysoka Wytrzymałość łagodzi ten spadek nawet o 60%. Zawodnicy schodzą, gdy ich energia spada poniżej 45, i regenerują się na ławce.

Czy taktyka zmienia symulację?

Tak. Jest 8 systemów ofensywnych i 8 defensywnych. Ataki zmieniają tempo, skłonność do rzutów za trzy i gry w pomalowanym, użycie pick-and-rolla, kontrę i ryzyko strat; obrony zmieniają presję na obwodzie i pod koszem, przechwyty, faule i zbiórki w obronie.

Taktyka wpływa na każdą liczbę z tej strony: przewodnik po taktykach ofensywnych i defensywnych omawia wszystkie szesnaście systemów i pokazuje, który wygrywa z którym. Żeby poznać klub wokół silnika (skład, treningi, hala, rynek transferowy), zacznij od tego, czym jest Swish & Dunk. Dla porównania z prawdziwą koszykówką nasza analiza 30 sezonów NBA pokazuje, jak gra zmieniła się od 1996 roku. A co silnik wyprodukował przez cały sezon, przeczytasz w podsumowaniu Sezonu 1.

Sprawdź silnik w akcji: przejmij klub i zagraj pierwszy mecz już jutro.

Graj teraz za darmo

Ostatnia aktualizacja: