Jak działa silnik meczowy
Każdy mecz w Swish & Dunk jest symulowany akcja po akcji, a nie rozstrzygany jednym rzutem kośćmi na podstawie Overall obu drużyn. Z tej strony dowiesz się, co dzieje się w trakcie meczu i które liczby naprawdę mają znaczenie, żeby wiedzieć dokładnie, co zmieniają twoje decyzje dotyczące piątki, taktyki i składu.
Aktualizacja, październik 2026: silnik został ponownie skalibrowany na prawdziwych statystykach NBA. Gra jest szybsza, wybór rzutów nowocześniejszy, gwiazdy mocniejsze, a końcówki bardziej wyrównane. Przeczytaj, co zmienia nowy silnik meczowy.
Najważniejsze liczby
- 4 kwarty po 12 minut; przy remisie gra się dogrywki po 5 minut, aż wyłoni się zwycięzca.
- Około 50 ocen na zawodnika, każda w skali od 1 do 100.
- Skuteczność bazowa: 60% spod kosza, 42% z półdystansu, 36% za trzy i 75% z linii rzutów wolnych, potem korygowana przez pojedynek.
- Zmęczenie może obniżyć oceny zawodnika nawet o 30%.
- Atut własnego parkietu: +1,2% do każdej oceny gospodarzy.
- Końcówka meczu: ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dogrywki przy różnicy najwyżej 8 punktów.
- 7 przerw na żądanie na drużynę, żeby przerywać serie rywala.
- Po szóstym faulu osobistym zawodnik schodzi z boiska.
Mecz krok po kroku
- Wczytanie drużyn. Silnik wczytuje oba aktywne składy, rotację każdego klubu (pierwsza piątka, kolejność i planowane minuty) oraz taktykę ofensywną i defensywną. Jeśli klub nie ustawił rotacji, zostaje ona utworzona automatycznie według Overall zawodników.
- Rzut sędziowski. Wszyscy zaczynają z wytrzymałością 100, a na parkiet wychodzi pierwsza piątka rotacji. Zawodnik z pierwszej piątki, który wraca po 10 lub więcej meczach z rzędu na ławce, jest zardzewiały i gra pierwszą kwartę na 85% swoich ocen.
- Kwarta po kwarcie. Każdą kwartę rozgrywa się akcja po akcji, aż skończy się czas. Po każdej akcji silnik aktualizuje wynik, plus/minus, minuty i wytrzymałość, sprawdza zmiany i oddaje piłkę drugiej drużynie, chyba że atakujący zebrali piłkę na tablicy.
- Dogrywka. Jeśli po 48 minutach jest remis, drużyny grają dogrywki po 5 minut, aż któraś wygra.
- Końcowa syrena. Silnik zapisuje wynik końcowy, wyniki kwart, statystyki każdego zawodnika i pełny zapis meczu akcja po akcji. Dokładnie to oglądasz w powtórce.
Jedna akcja od środka
Akcja to łańcuch małych pojedynków między atakującym a obrońcą. Każdy pojedynek startuje od bazowego prawdopodobieństwa i przesuwa się w zależności od różnicy między dwiema ocenami, które biorą w nim udział:
prawdopodobieństwo = wartość bazowa + (ocena ataku − ocena obrony) ÷ 400 → zawsze między 1% a 99%
Przewaga 20 punktów w pojedynku przesuwa więc szanse o 5 punktów procentowych. W ponad stu akcjach to właśnie te drobne przewagi decydują o meczach.
- Kontra czy atak pozycyjny. Około 15% akcji zaczyna się od kontrataku, więcej lub mniej w zależności od tego, jak bardzo twoja taktyka ofensywna lubi grę w przejściu.
- Kto ma piłkę i jakie zagranie. Silnik wybiera kozłującego spośród zawodników na boisku, biorąc pod uwagę pozycję i oceny, a potem zagranie: izolację, pick and roll, grę tyłem do kosza, rzut po podaniu albo grę w przejściu. Każde zagranie korzysta z ocen, które się w nim liczą; izolacja opiera się na przykład na rzucie z kozła i kozłowaniu.
- Obrona. Zostaje wyznaczony główny obrońca, zwykle rywal na tej samej pozycji.
- Strata czy nie. Pewność z piłką kontra presja obrony, z wartością bazową 13%. Koszykarskie IQ, kontrola piłki i podejmowanie decyzji pomagają zawodnikowi z piłką.
- Wybór rzutu. Spod kosza, z półdystansu albo za trzy, zależnie od ocen rzucającego i od tego, jak mocno twoja taktyka ciągnie do rzutów za trzy i do strefy podkoszowej.
- Celny czy nie. Bazowa skuteczność danego typu rzutu, skorygowana przez pojedynek rzucającego z obrońcą.
- Faule. Faule przy rzucie startują od 8% i mogą skończyć się akcją 2+1. Pozostałe faule startują od 5%; od piątego faulu drużyny w kwarcie każdy faul oznacza rzuty wolne dla rywala.
- Zbiórki. Po niecelnym rzucie atakujący odzyskują piłkę mniej więcej raz na cztery razy, częściej lub rzadziej zależnie od zbiórki w ataku, blokowania na zbiórce i siły dziesięciu zawodników na boisku.
Co zmieniają twoje oceny i decyzje
- Oceny. Około 50 na zawodnika w skali od 1 do 100: rzut (spod kosza, z półdystansu, za trzy, wolne, z kozła, po podaniu, tyłem do kosza), rozgrywanie (kozłowanie, podania, przegląd pola, kontrola piłki), obrona (na obwodzie, pod koszem, przechwyty, bloki, przeszkadzanie w rzucie), zbiórka, atletyka (szybkość, siła, wytrzymałość, skoczność) i cechy mentalne.
- Zmęczenie. Efektywne oceny zawodnika spadają w miarę, jak w trakcie meczu kończy mu się wytrzymałość, nawet o 30%, gdy bak jest pusty. Wysoka Wytrzymałość łagodzi ten spadek nawet o 60%, a na ławce zawodnicy odpoczywają.
- Forma fizyczna. Kondycja zawodnika mnoży wszystkie oceny przez wartość od 0,90 (słaba) do 1,00 (doskonała).
- Atut własnego parkietu. Gospodarze dostają +1,2% do każdej oceny. Samo w sobie niewiele, ale w skali całego meczu widać różnicę.
- Taktyka. Swish & Dunk ma 8 systemów ofensywnych i 8 defensywnych, porównanych w przewodniku po taktykach. Systemy ofensywne zmieniają tempo, skłonność do rzutów za trzy i gry pod koszem, udział pick and rolla, grę w przejściu, ruch piłki, ryzyko strat i zbiórkę w ataku. Defensywne zmieniają tempo, presję na rzuty z dystansu i spod kosza, liczbę wymuszanych strat, częstotliwość fauli i zbiórkę w obronie.
Co robi każda z 49 ocen, jedna po drugiej, i gdzie używa jej silnik, wyjaśniamy w naszym kompletnym przewodniku po umiejętnościach zawodników.
Dzień konia i dzień bez formy
Przed rzutem sędziowskim każdy zawodnik dostaje modyfikator „dyspozycji dnia”, losowany raz i obowiązujący przez cały mecz. Zależy od oceny Regularność: bardzo regularny zawodnik waha się najwyżej o około ±3%, chimeryczny nawet o ±23%. Rozkład ma kształt dzwonu, więc skrajne wieczory zdarzają się rzadko.
Wahanie działa w pełni na oceny rzutowe i tylko w jednej trzeciej na resztę: zawodnik, któremu nie siedzi rzut, nadal broni i podaje. Po tych modyfikatorach żadna efektywna ocena nie przekracza 100.
Końcówka meczu
Końcówka to ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dowolnej dogrywki przy różnicy najwyżej 8 punktów. W tym czasie:
- Gra w końcówkach zmienia oceny w każdym pojedynku od −10% (wartość 1) do +10% (wartość 100); 50 jest neutralne.
- Doświadczenie ma znaczenie: 19-latek gra pod presją o około 8% gorzej, 24-latek neutralnie, a 38-letni weteran o około 8% lepiej.
- Przywództwo: dwóch najlepszych liderów na boisku zmniejsza ryzyko straty swojej drużyny nawet o 15%.
- Piłka do gwiazdy: gwiazdy z wysokim Overall i wysoką Grą w końcówkach nawet 2,6 razy chętniej biorą na siebie decydujący rzut.
Momentum i przerwy na żądanie
Każda drużyna ma wartość momentum, która zmienia się po każdej akcji: trójka daje więcej niż rzut za dwa, straty i udane akcje w obronie przesuwają ją w drugą stronę, a co akcję spada o 10%, żeby żadna seria nie trwała wiecznie. Jest ograniczona do ±0,6 i przesuwa szanse następnego rzutu i następnej straty o kilka punktów procentowych w jedną lub drugą stronę.
Gdy momentum drużyny spadnie poniżej −0,4, trener automatycznie bierze czas (7 na mecz): momentum wraca do zera, a zawodnicy na boisku odzyskują trochę sił.
Rotacja i zmiany
Rotacja wyznacza każdemu zawodnikowi docelową liczbę minut. W trakcie meczu zawodnik schodzi, gdy:
- jego wytrzymałość spada poniżej 45;
- ma kłopoty z faulami (3 w pierwszej połowie lub 4 w trzeciej kwarcie) albo odpada po 6 faulach;
- w danym momencie meczu ma o ponad półtorej minuty więcej, niż przewiduje jego cel.
Zmiennik musi grać na tej samej pozycji, jako głównej lub drugiej. Jeśli nikt na ławce nie pasuje, zawodnik zostaje na boisku: zrównoważony skład liczy się tak samo jak klasa gwiazd.
Kontuzje
Kontuzje są rzadkie i zdarzają się tylko w akcjach z kontaktem (rzuty i zbiórki). Ryzyko rośnie wraz ze zmęczeniem i Agresywnością zawodnika, a maleje wraz z jego Odpornością na urazy. Kontuzjowany zawodnik schodzi, a w jego miejsce wchodzi pierwszy dostępny rezerwowy na tej pozycji.
| Rodzaj | Przerwa |
|---|---|
| Lekka (większość) | 1–4 dni |
| Średnia | 5–9 dni |
| Poważna (rzadka) | 10–14 dni |
Zawodnicy odporni na urazy częściej kończą na lekkich kontuzjach. A klub może się bronić: na poziomie 5 Lekarz drużyny o połowę zmniejsza zarówno ryzyko kontuzji, jak i długość przerwy, a Centrum medyczne i wydolnościowe nawet trzykrotnie przyspiesza powrót do zdrowia.
Ile tu przypadku?
Zmienność jest i niespodzianki się zdarzają, jak w prawdziwej koszykówce, ale lepiej zbudowana drużyna wygrywa częściej. Każdy mecz korzysta z generatora losowego z ziarnem wyliczonym z meczu i obu klubów, więc wynik jest powtarzalny, a powtórka zawsze zgadza się ze statystykami.
Co to oznacza dla twojego klubu
- Dawaj dużo minut zawodnikom z wysoką Wytrzymałością: pod koniec meczu tracą znacznie mniej ze swoich ocen.
- Chimeryczni strzelcy jednego wieczoru wygrają ci mecz, a innego przegrają; regularni dają przewidywalny poziom.
- Wyrównane mecze rozstrzygają Gra w końcówkach, Przywództwo i doświadczenie: trzymaj doświadczonego lidera w piątce na końcówkę.
- Zbuduj ławkę, która pokrywa wszystkie pozycje, inaczej faule i kontuzje zostawią na boisku wykończonych starterów.
- Nie trzymaj startera 10 lub więcej meczów na ławce, żeby potem nagle go wrzucić: rdza kosztuje 15% w pierwszej kwarcie.
- Jeśli kontuzje ciągle dają ci w kość, rozwiń Lekarza drużyny i Centrum medyczne i wydolnościowe.
Najczęściej zadawane pytania
Jak symulowane są mecze w Swish & Dunk?
Posiadanie po posiadaniu. Każde posiadanie to łańcuch pojedynków między atakującym a obrońcą (strata, wybór rzutu, rzut, faul, zbiórka), a każdy pojedynek zaczyna się od bazowego prawdopodobieństwa przesuwanego przez różnicę dwóch atrybutów: 20 punktów przewagi zmienia szanse o 5 punktów procentowych.
Czy wyniki są losowe?
Jest wariancja, więc niespodzianki zdarzają się jak w prawdziwej koszykówce, ale lepiej zbudowana drużyna częściej wygrywa. Każdy mecz używa generatora losowego z ziarnem, więc wynik jest odtwarzalny, a powtórka zawsze zgadza się z boxscore.
Co decyduje o wyrównanych meczach?
Clutch time: ostatnie 5 minut czwartej kwarty lub dogrywki przy różnicy 8 punktów lub mniej. Wtedy atrybut Gra w końcówkach zmienia atrybuty zawodnika nawet o ±10%, doświadczenie o około ±8%, a dwóch najlepszych liderów na boisku zmniejsza straty nawet o 15%.
Jak bardzo liczy się zmęczenie?
Bardzo. Bez sił zawodnik traci do 30% atrybutów; wysoka Wytrzymałość łagodzi ten spadek nawet o 60%. Zawodnicy schodzą, gdy ich energia spada poniżej 45, i regenerują się na ławce.
Czy taktyka zmienia symulację?
Tak. Jest 8 systemów ofensywnych i 8 defensywnych. Ataki zmieniają tempo, skłonność do rzutów za trzy i gry w pomalowanym, użycie pick-and-rolla, kontrę i ryzyko strat; obrony zmieniają presję na obwodzie i pod koszem, przechwyty, faule i zbiórki w obronie.
Taktyka wpływa na każdą liczbę z tej strony: przewodnik po taktykach ofensywnych i defensywnych omawia wszystkie szesnaście systemów i pokazuje, który wygrywa z którym. Żeby poznać klub wokół silnika (skład, treningi, hala, rynek transferowy), zacznij od tego, czym jest Swish & Dunk. Dla porównania z prawdziwą koszykówką nasza analiza 30 sezonów NBA pokazuje, jak gra zmieniła się od 1996 roku. A co silnik wyprodukował przez cały sezon, przeczytasz w podsumowaniu Sezonu 1.
Sprawdź silnik w akcji: przejmij klub i zagraj pierwszy mecz już jutro.
Graj teraz za darmoOstatnia aktualizacja: