경기 엔진의 작동 방식
Swish & Dunk의 모든 경기는 팀 Overall로 주사위를 한 번 굴려 끝나는 게 아니라, 포제션 하나하나 시뮬레이션됩니다. 이 페이지에서는 경기 안에서 무슨 일이 일어나는지, 어떤 숫자가 정말 중요한지 설명합니다. 주전 구성, 전술, 로스터에 대한 결정이 무엇을 바꾸는지 정확히 알 수 있을 겁니다.
2026년 10월 업데이트: 엔진을 실제 NBA 기록에 맞춰 다시 조정했습니다. 템포가 빨라지고, 슛 선택이 현대적으로 바뀌고, 스타의 영향력이 커졌으며, 경기 막판은 더 치열해졌습니다. 새 경기 엔진에서 달라진 점을 확인하세요.
핵심 숫자
- 12분짜리 4쿼터. 동점이면 승자가 나올 때까지 5분 연장전을 치릅니다.
- 선수당 약 50개의 능력치, 모두 1~100 척도입니다.
- 기본 성공률: 근거리 60%, 미드레인지 42%, 3점 36%, 자유투 75%. 여기에 매치업에 따라 보정이 붙습니다.
- 피로는 선수의 능력치를 최대 30%까지 떨어뜨립니다.
- 홈 코트: 홈 팀의 모든 능력치 +1.2%.
- 클러치 타임: 4쿼터나 연장전의 마지막 5분, 점수 차가 8점 이내일 때.
- 팀당 타임아웃 7회. 상대의 흐름을 끊는 데 쓰입니다.
- 개인 파울 6개면 퇴장입니다.
한 경기의 흐름
- 팀 불러오기. 엔진은 양 팀의 활성 로스터, 각 구단의 로테이션(주전 5명, 순서, 목표 출전 시간), 공격·수비 전술을 불러옵니다. 로테이션을 설정하지 않은 구단은 선수 Overall을 기준으로 자동으로 만들어집니다.
- 점프볼. 모두 체력 100으로 시작하고, 로테이션 상위 5명이 코트에 나섭니다. 10경기 이상 연속으로 벤치에 있다가 돌아온 주전 선수는 경기 감각이 떨어져 1쿼터를 능력치의 85%로 뜁니다.
- 쿼터별 진행. 각 쿼터는 시간이 다 될 때까지 포제션 단위로 진행됩니다. 포제션이 끝날 때마다 엔진은 점수, 득실 마진, 출전 시간, 체력을 갱신하고, 교체 여부를 확인한 뒤 상대 팀에 공을 넘깁니다. 공격 팀이 리바운드를 잡았다면 예외입니다.
- 연장전. 48분이 끝나고 동점이면, 한 팀이 이길 때까지 5분 연장전을 치릅니다.
- 경기 종료 버저. 엔진은 최종 점수, 쿼터별 점수, 모든 선수의 박스스코어, 전체 플레이 기록을 저장합니다. 리플레이에서 보는 것이 바로 이것입니다.
포제션 하나의 내부
포제션은 공격수와 수비수 사이의 작은 '대결'이 이어진 것입니다. 각 대결은 기본 확률에서 출발해, 관련된 두 능력치의 차이에 따라 오르내립니다.
확률 = 기본 확률 + (공격 능력치 − 수비 능력치) ÷ 400 → 항상 1%~99% 사이
즉 한 대결에서 능력치가 20 앞서면 확률이 5%포인트 움직입니다. 100번이 넘는 포제션에서 이런 작은 우위가 쌓여 승패가 갈립니다.
- 속공이냐 하프코트냐. 포제션의 약 15%가 속공으로 시작하며, 공격 전술의 트랜지션 성향에 따라 늘거나 줄어듭니다.
- 누가 공을 잡고, 무슨 플레이를 하나. 엔진은 포지션과 능력치를 바탕으로 코트 위 선수 중 볼 핸들러를 고르고, 이어서 플레이를 고릅니다. 아이솔레이션, 픽앤롤, 포스트업, 캐치 앤 슛, 트랜지션 중 하나입니다. 각 플레이는 해당 상황에 중요한 능력치에 가중치를 두며, 예컨대 아이솔레이션은 드리블 후 슛과 볼 핸들링에 크게 의존합니다.
- 수비. 주 수비수가 배정됩니다. 보통 같은 포지션의 상대 선수입니다.
- 턴오버 판정. 수비 압박에 맞선 볼 안정성으로, 기본 확률은 13%입니다. 농구 IQ, 볼 간수, 판단력이 볼 핸들러를 돕습니다.
- 슛 선택. 근거리, 미드레인지, 3점 중 무엇을 쏠지는 슈터의 능력치와 전술의 3점·페인트존 성향에 따라 정해집니다.
- 성공이냐 실패냐. 해당 슛 유형의 기본 성공률을 슈터와 견제 수비수의 대결로 보정합니다.
- 파울. 슈팅 파울은 기본 8%에서 시작하며 앤드원이 될 수도 있습니다. 그 밖의 파울은 5%에서 시작하고, 한 쿼터에 팀 파울이 다섯 번째가 되는 순간부터는 모든 파울이 상대에게 자유투를 줍니다.
- 리바운드. 슛이 빗나가면 공격 팀이 공을 되찾는 건 대략 네 번에 한 번이며, 코트 위 10명의 공격 리바운드, 박스아웃, 힘에 따라 달라집니다.
능력치와 선택이 바꾸는 것
- 능력치. 선수당 약 50개, 1~100 척도: 슈팅(근거리, 미드레인지, 3점, 자유투, 드리블 후, 캐치 앤 슛, 포스트), 플레이메이킹(볼 핸들링, 패스, 시야, 볼 간수), 수비(외곽, 골밑, 스틸, 블록, 슛 견제), 리바운드, 운동 능력(스피드, 힘, 체력, 점프력), 멘탈.
- 피로. 경기 중 체력이 줄어들수록 선수의 실제 능력치도 떨어지며, 바닥나면 최대 30%까지 내려갑니다. 체력 능력치가 높으면 이 하락을 최대 60%까지 줄일 수 있고, 벤치에 있는 동안 회복합니다.
- 컨디션. 선수의 몸 상태에 따라 모든 능력치에 0.90(나쁨)~1.00(최상)의 계수가 곱해집니다.
- 홈 코트. 홈 팀은 모든 능력치에 +1.2%를 받습니다. 하나만 보면 작지만, 한 경기 전체로 보면 체감됩니다.
- 전술. Swish & Dunk에는 공격 8가지, 수비 8가지 시스템이 있으며 모두 전술 가이드에서 비교합니다. 공격 시스템은 템포, 3점과 페인트존 성향, 픽앤롤 비중, 트랜지션, 볼 무브먼트, 턴오버 위험, 공격 리바운드를 바꿉니다. 수비 시스템은 템포, 외곽과 골밑 슛 견제, 유도하는 턴오버 수, 파울 빈도, 수비 리바운드를 바꿉니다.
49개 능력치 각각이 무엇을 하고 엔진이 어디에 쓰는지는 선수 스킬 완벽 가이드에서 하나씩 설명합니다.
손이 뜨거운 날, 차가운 날
점프볼 전에 모든 선수는 '그날 컨디션' 보정을 한 번 뽑고, 그 값이 경기 내내 적용됩니다. 이 값은 꾸준함 능력치에 달려 있습니다. 아주 꾸준한 선수는 최대 약 ±3%만 흔들리고, 기복이 심한 선수는 ±23%까지 오갑니다. 분포가 종 모양이라 극단적인 날은 드뭅니다.
이 변동은 슈팅 능력치에는 그대로, 나머지에는 3분의 1만 적용됩니다. 슛 감각이 식은 선수도 수비와 패스는 평소처럼 합니다. 보정 후에도 모든 실제 능력치는 100을 넘지 않습니다.
클러치 타임
클러치 타임은 4쿼터나 연장전의 마지막 5분, 점수 차가 8점 이내인 구간입니다. 이때는 다음이 적용됩니다.
- 클러치 능력치가 각 대결의 능력치를 −10%(클러치 1)에서 +10%(클러치 100)까지 바꿉니다. 50은 중립입니다.
- 경험이 중요합니다. 19세 선수는 압박 속에서 약 8% 덜 뛰고, 24세는 중립, 38세 베테랑은 약 8% 더 잘합니다.
- 리더십: 코트 위 최고의 리더 두 명이 팀의 턴오버 확률을 최대 15% 낮춥니다.
- 에이스에게 공을: Overall과 클러치가 높은 스타는 결정적인 슛을 던질 확률이 최대 2.6배까지 높아집니다.
흐름과 타임아웃
각 팀에는 포제션마다 변하는 '흐름' 값이 있습니다. 3점슛은 2점보다 더 크게 흐름을 끌어오고, 턴오버와 수비 성공은 반대쪽으로 밀어냅니다. 어떤 런도 영원히 이어지지 않도록 포제션마다 10%씩 줄어듭니다. 값은 ±0.6 안에서 움직이며, 다음 슛과 다음 턴오버의 확률을 몇 %포인트씩 오르내리게 합니다.
팀의 흐름이 −0.4 아래로 떨어지면 감독이 자동으로 타임아웃을 부릅니다(경기당 7회). 흐름은 0으로 돌아가고, 코트 위 선수들은 체력을 조금 회복합니다.
로테이션과 교체
로테이션은 선수마다 목표 출전 시간을 정합니다. 경기 중 선수는 다음과 같은 경우 교체됩니다.
- 체력이 45 아래로 떨어졌을 때;
- 파울 트러블에 걸렸을 때(전반 3개 또는 3쿼터 4개), 혹은 6개로 퇴장당했을 때;
- 경기의 그 시점에서 목표 출전 시간을 1분 30초 이상 넘겼을 때.
교체 선수는 주 포지션이든 부 포지션이든 같은 포지션을 소화해야 합니다. 벤치에 맞는 선수가 없으면 그 선수는 코트에 남습니다. 그래서 로스터의 균형은 스타의 실력만큼 중요합니다.
부상
부상은 드물고 접촉이 있는 플레이(슛과 리바운드)에서만 일어납니다. 피로가 쌓일수록, 선수의 적극성이 높을수록 위험이 커지고, 내구성이 높을수록 작아집니다. 부상당한 선수는 경기에서 빠지고, 그 포지션에서 가장 먼저 투입 가능한 후보가 들어갑니다.
| 정도 | 결장 기간 |
|---|---|
| 경미(대부분) | 1~4일 |
| 보통 | 5~9일 |
| 심각(드묾) | 10~14일 |
내구성이 높은 선수는 부상을 당해도 경미한 경우가 많습니다. 구단도 대응할 수 있습니다. 5레벨 팀 닥터는 부상 위험과 결장 일수를 모두 절반으로 줄이고, 메디컬 & 퍼포먼스 센터는 회복 속도를 최대 3배까지 높입니다.
운은 얼마나 작용할까?
변수는 있고 이변도 일어납니다. 실제 농구처럼요. 하지만 더 잘 짜인 팀이 더 자주 이깁니다. 모든 경기는 경기와 두 구단에서 뽑아낸 시드값을 쓰는 난수 생성기로 돌아가기 때문에 결과를 재현할 수 있고, 리플레이는 항상 박스스코어와 일치합니다.
구단 운영에 주는 의미
- 체력 능력치가 높은 선수에게 출전 시간을 많이 주세요. 경기 후반에도 능력치 손실이 훨씬 적습니다.
- 기복이 심한 슈터는 어떤 날은 경기를 이기게 해 주고, 어떤 날은 지게 만듭니다. 꾸준한 슈터는 예측 가능한 활약을 보여 줍니다.
- 접전은 클러치, 리더십, 경험이 가릅니다. 마무리 라인업에 리더 역할을 할 베테랑을 남겨 두세요.
- 모든 포지션을 커버하는 벤치를 꾸리세요. 그렇지 않으면 파울 트러블과 부상 때문에 지친 주전이 코트에 계속 남게 됩니다.
- 주전을 10경기 이상 벤치에 묵혀 두다가 갑자기 투입하지 마세요. 경기 감각 저하로 1쿼터에 15%를 잃습니다.
- 부상이 계속 발목을 잡는다면 팀 닥터와 메디컬 & 퍼포먼스 센터를 업그레이드하세요.
자주 묻는 질문
Swish & Dunk의 경기는 어떻게 시뮬레이션되나요?
포제션 단위로 시뮬레이션됩니다. 각 포제션은 공격수와 수비수 사이의 대결이 이어지는 과정(턴오버, 슛 선택, 슛, 파울, 리바운드)이며, 각 대결은 기본 확률에서 시작해 두 능력치의 차이만큼 움직입니다. 20포인트 우위는 확률을 5퍼센트포인트 바꿉니다.
결과는 무작위인가요?
변동성이 있어 실제 농구처럼 이변도 일어나지만, 더 잘 구성된 팀이 더 자주 이깁니다. 모든 경기는 시드가 있는 난수 생성기를 사용하므로 결과를 재현할 수 있고, 리플레이는 항상 박스 스코어와 일치합니다.
접전은 무엇으로 결정되나요?
클러치 타임, 즉 4쿼터나 연장전의 마지막 5분 동안 점수 차가 8점 이내인 구간입니다. 이때 클러치 능력치가 선수 능력치를 최대 ±10%, 경험이 약 ±8% 바꾸며, 코트 위 최고의 리더 두 명이 턴오버를 최대 15% 줄입니다.
피로는 얼마나 중요한가요?
매우 중요합니다. 체력이 바닥난 선수는 능력치를 최대 30% 잃고, 높은 체력 능력치는 그 하락을 최대 60% 줄여 줍니다. 체력이 45 아래로 떨어지면 교체되어 벤치에서 회복합니다.
전술이 시뮬레이션을 바꾸나요?
네. 공격 시스템 8개와 수비 시스템 8개가 있습니다. 공격은 페이스, 3점과 페인트존 성향, 픽앤롤 사용, 트랜지션, 턴오버 위험을 바꾸고, 수비는 외곽과 골밑 견제, 유도하는 턴오버, 파울, 수비 리바운드를 바꿉니다.
이 페이지의 모든 숫자는 전술에 따라 움직입니다. 공격·수비 전술 가이드에서 16가지 시스템 전부와 상성 관계를 설명합니다. 엔진을 둘러싼 구단 운영(로스터, 훈련, 경기장, 이적 시장)이 궁금하다면 Swish & Dunk 소개부터 읽어 보세요. 실제 농구와 비교하고 싶다면 NBA 30시즌 분석이 1996년부터 지금까지 경기가 어떻게 바뀌었는지 보여 줍니다. 그리고 엔진이 한 시즌 동안 만들어 낸 결과는 시즌 1 결산에서 확인하세요.
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