So funktioniert die Match-Engine
Jedes Spiel in Swish & Dunk wird Angriff für Angriff simuliert und nicht mit einem einzigen Würfelwurf auf das Overall der Teams entschieden. Hier erfährst du, was in einem Spiel passiert und welche Zahlen wirklich zählen, damit du genau weißt, was deine Entscheidungen bei Startfünf, Taktik und Kader bewirken.
Update, Oktober 2026: Die Engine wurde anhand echter NBA-Statistiken neu kalibriert, mit höherem Tempo, moderner Wurfauswahl, stärkeren Stars und engeren Schlussphasen. Lies, was sich mit der neuen Match-Engine ändert.
Die wichtigsten Zahlen
- 4 Viertel à 12 Minuten; bei Gleichstand gibt es Verlängerungen à 5 Minuten, bis ein Sieger feststeht.
- Rund 50 Bewertungen pro Spieler, jeweils auf einer Skala von 1 bis 100.
- Grundquoten: 60 % aus der Nähe, 42 % aus der Mitteldistanz, 36 % von der Dreierlinie und 75 % an der Freiwurflinie, anschließend durch das jeweilige Duell verschoben.
- Müdigkeit kann die Bewertungen eines Spielers um bis zu 30 % senken.
- Heimvorteil: +1,2 % auf jede Bewertung der Heimmannschaft.
- Crunchtime: die letzten 5 Minuten des vierten Viertels oder einer Verlängerung bei höchstens 8 Punkten Abstand.
- 7 Auszeiten pro Team, um Läufe des Gegners zu stoppen.
- Mit dem sechsten persönlichen Foul muss ein Spieler raus.
Ein Spiel, Schritt für Schritt
- Teams laden. Die Engine lädt beide aktiven Kader, die Rotation jedes Klubs (Startfünf, Reihenfolge und geplante Minuten) sowie die Offensiv- und Defensivtaktik. Hat ein Klub keine Rotation festgelegt, wird automatisch eine nach dem Overall der Spieler erstellt.
- Sprungball. Alle starten mit 100 Ausdauer, die ersten fünf der Rotation stehen auf dem Feld. Ein Starter, der nach 10 oder mehr Spielen in Folge auf der Bank zurückkehrt, ist eingerostet und spielt das erste Viertel mit 85 % seiner Bewertungen.
- Viertel für Viertel. Jedes Viertel wird Angriff für Angriff gespielt, bis die Uhr abgelaufen ist. Nach jedem Angriff aktualisiert die Engine Spielstand, Plus/Minus, Minuten und Ausdauer, prüft Wechsel und gibt den Ball dem anderen Team, es sei denn, die Offense hat sich den Rebound geholt.
- Verlängerung. Steht es nach 48 Minuten unentschieden, folgen Verlängerungen à 5 Minuten, bis ein Team gewinnt.
- Schlusssirene. Die Engine speichert Endstand, Viertelergebnisse, den Boxscore jedes Spielers und den kompletten Spielverlauf Aktion für Aktion. Genau das siehst du im Replay.
Ein einzelner Angriff im Detail
Ein Angriff ist eine Kette kleiner Duelle zwischen einem Angreifer und einem Verteidiger. Jedes Duell startet bei einer Grundquote und verschiebt sich je nach Differenz der beiden beteiligten Bewertungen:
Wahrscheinlichkeit = Grundquote + (Angriffsbewertung − Verteidigungsbewertung) ÷ 400 → immer zwischen 1 % und 99 %
Ein Vorsprung von 20 Punkten in einem Duell verschiebt die Chancen also um 5 Prozentpunkte. Über mehr als hundert Angriffe entscheiden genau diese kleinen Vorteile die Spiele.
- Fastbreak oder Set-Offense. Etwa 15 % der Angriffe beginnen als Fastbreak, mehr oder weniger je nach Transition-Neigung deiner Offensivtaktik.
- Wer den Ball hat und welcher Spielzug. Die Engine wählt den Ballführer unter den Spielern auf dem Feld nach Position und Bewertungen aus und dann den Spielzug: Isolation, Pick-and-Roll, Postplay, Catch-and-Shoot oder Transition. Jeder Spielzug gewichtet die Bewertungen, auf die es dabei ankommt; die Isolation etwa stützt sich auf den Wurf aus dem Dribbling und das Ballhandling.
- Die Verteidigung. Ein Hauptverteidiger wird zugeteilt, normalerweise der Gegenspieler auf derselben Position.
- Ballverlust oder nicht. Ballsicherheit gegen Defensivdruck, ausgehend von einer Grundquote von 13 %. Basketball-IQ, Ballsicherung und Entscheidungsfindung helfen dem Ballführer.
- Wurfauswahl. Nahdistanz, Mitteldistanz oder Dreier, gewichtet nach den Bewertungen des Schützen und nach der Dreier- und Zonenneigung deiner Taktik.
- Treffer oder Fehlwurf. Die Grundquote des jeweiligen Wurftyps, verschoben durch das Duell zwischen Schütze und Verteidiger.
- Fouls. Fouls beim Wurf starten bei 8 % und können zu einem And-One werden. Andere Fouls starten bei 5 %; ab dem fünften Teamfoul im Viertel geht der Gegner bei jedem Foul an die Linie.
- Rebounds. Nach einem Fehlwurf holt sich die Offense den Ball ungefähr jedes vierte Mal zurück, je nach Offensivrebound, Ausboxen und Kraft der zehn Spieler auf dem Feld mal öfter, mal seltener.
Was deine Bewertungen und Entscheidungen bewirken
- Bewertungen. Rund 50 pro Spieler auf einer Skala von 1 bis 100: Wurf (Nahdistanz, Mitteldistanz, Dreier, Freiwurf, aus dem Dribbling, Catch-and-Shoot, Post), Spielaufbau (Ballhandling, Passen, Übersicht, Ballsicherung), Verteidigung (außen, innen, Steals, Blocks, Würfe stören), Rebound, Athletik (Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer, Sprungkraft) und Mentales.
- Müdigkeit. Die effektiven Bewertungen eines Spielers sinken, je weiter seine Ausdauer im Spiel abnimmt, bei leerem Tank um bis zu 30 %. Eine hohe Ausdauer-Bewertung dämpft diesen Abfall um bis zu 60 %, und auf der Bank erholen sich die Spieler.
- Spielform. Die körperliche Verfassung multipliziert jede Bewertung mit einem Wert zwischen 0,90 (schlecht) und 1,00 (hervorragend).
- Heimvorteil. Das Heimteam erhält +1,2 % auf jede Bewertung. Für sich genommen wenig, über ein ganzes Spiel aber spürbar.
- Taktik. Swish & Dunk bietet 8 Offensiv- und 8 Defensivsysteme, die im Taktik-Guide verglichen werden. Offensivsysteme verändern Tempo, Dreier- und Zonenneigung, Pick-and-Roll-Anteil, Transition, Ballbewegung, Ballverlustrisiko und Offensivrebound. Defensivsysteme verändern Tempo, den Druck auf Würfe von außen und innen, erzwungene Ballverluste, Foulquote und Defensivrebound.
Was jede der 49 Bewertungen einzeln bewirkt und wo die Engine sie nutzt, erklärt unser kompletter Guide zu den Spieler-Skills.
Gute Abende, schlechte Abende
Vor dem Sprungball bekommt jeder Spieler einen „Tagesform“-Modifikator, der einmal ausgelost wird und für das ganze Spiel gilt. Er hängt von der Bewertung Konstanz ab: Ein sehr konstanter Spieler schwankt höchstens um etwa ±3 %, ein launischer um bis zu ±23 %. Die Verteilung ist glockenförmig, extreme Abende sind also selten.
Die Schwankung wirkt voll auf die Wurfbewertungen und nur zu einem Drittel auf alles andere: Wer einen kalten Abend erwischt, verteidigt und passt trotzdem weiter. Nach diesen Modifikatoren liegt keine effektive Bewertung über 100.
Die Crunchtime
Crunchtime sind die letzten 5 Minuten des vierten Viertels oder jeder Verlängerung bei höchstens 8 Punkten Abstand. In dieser Phase gilt:
- Nervenstärke verändert die Bewertungen in jedem Duell von −10 % (Nervenstärke 1) bis +10 % (Nervenstärke 100); 50 ist neutral.
- Erfahrung zählt: Ein 19-Jähriger spielt unter Druck etwa 8 % schlechter, ein 24-Jähriger neutral und ein 38-jähriger Routinier etwa 8 % besser.
- Führungsqualität: Die zwei besten Leader auf dem Feld senken das Ballverlustrisiko ihres Teams um bis zu 15 %.
- Ball zum Star: Stars mit hohem Overall und hoher Nervenstärke nehmen den entscheidenden Wurf bis zu 2,6-mal so häufig.
Momentum und Auszeiten
Jedes Team hat einen Momentum-Wert, der sich nach jedem Angriff verändert: Ein Dreier zählt mehr als ein Zweier, Ballverluste und Stops in der Defense schieben ihn in die andere Richtung, und er sinkt pro Angriff um 10 %, damit kein Lauf ewig hält. Er ist auf ±0,6 begrenzt und verschiebt die Chancen für den nächsten Wurf und den nächsten Ballverlust um ein paar Prozentpunkte in die eine oder andere Richtung.
Fällt das Momentum eines Teams unter −0,4, nimmt der Trainer automatisch eine Auszeit (7 pro Spiel): Das Momentum springt auf null und die Spieler auf dem Feld bekommen etwas Ausdauer zurück.
Rotation und Wechsel
Deine Rotation legt für jeden Spieler ein Minutenziel fest. Im Spiel wird ein Spieler ausgewechselt, wenn:
- seine Ausdauer unter 45 fällt;
- er foulbelastet ist (3 Fouls in der ersten Halbzeit oder 4 im dritten Viertel) oder mit 6 Fouls raus muss;
- er zu diesem Zeitpunkt mehr als anderthalb Minuten über seinem Minutenziel liegt.
Der Ersatzmann muss dieselbe Position spielen, als Haupt- oder Nebenposition. Passt niemand von der Bank, bleibt der Spieler auf dem Feld: Ein ausgewogener Kader ist genauso wichtig wie die Klasse der Stars.
Verletzungen
Verletzungen sind selten und passieren nur bei Aktionen mit Körperkontakt (Würfe und Rebounds). Das Risiko steigt mit der Müdigkeit und der Aggressivität eines Spielers und sinkt mit seiner Belastbarkeit. Der verletzte Spieler verlässt das Spiel, und der erste verfügbare Ersatzmann auf dieser Position kommt rein.
| Schwere | Ausfallzeit |
|---|---|
| Leicht (die meisten) | 1–4 Tage |
| Mittel | 5–9 Tage |
| Schwer (selten) | 10–14 Tage |
Belastbare Spieler erwischen häufiger nur leichte Verletzungen. Und dein Klub kann gegensteuern: Auf Stufe 5 halbiert der Teamarzt sowohl das Verletzungsrisiko als auch die Ausfallzeit, und das Medizin- und Leistungszentrum macht die Genesung bis zu dreimal so schnell.
Wie viel ist Zufall?
Es gibt Schwankungen und Überraschungen, wie im echten Basketball, aber das besser zusammengestellte Team gewinnt öfter. Jedes Spiel nutzt einen Zufallsgenerator mit einem Startwert, der aus dem Spiel und den beiden Klubs abgeleitet wird. Das Ergebnis ist also reproduzierbar, und das Replay passt immer zum Boxscore.
Was das für deinen Klub bedeutet
- Gib Spielern mit hoher Ausdauer viele Minuten: Am Ende eines Spiels verlieren sie deutlich weniger von ihren Bewertungen.
- Launische Schützen gewinnen dir manche Spiele und verlieren dir andere; konstante liefern ein berechenbares Niveau.
- Enge Spiele entscheiden Nervenstärke, Führungsqualität und Erfahrung: Lass einen erfahrenen Leader in deiner Schlussformation.
- Stell eine Bank zusammen, die jede Position abdeckt, sonst lassen Foulprobleme und Verletzungen erschöpfte Starter auf dem Feld.
- Lass keinen Starter 10 Spiele oder länger auf der Bank versauern, um ihn dann plötzlich zurückzubringen: Der Rost kostet 15 % im ersten Viertel.
- Wenn dich Verletzungen immer wieder ausbremsen, verbessere Teamarzt und Medizin- und Leistungszentrum.
Häufige Fragen
Wie werden die Spiele in Swish & Dunk simuliert?
Ballbesitz für Ballbesitz. Jeder Ballbesitz ist eine Kette von Duellen zwischen Angreifer und Verteidiger (Ballverlust, Wurfauswahl, Wurf, Foul, Rebound), und jedes Duell startet bei einer Basiswahrscheinlichkeit, die sich mit der Differenz der beiden Werte verschiebt: 20 Punkte Vorsprung bewegen die Chancen um 5 Prozentpunkte.
Sind die Ergebnisse zufällig?
Es gibt Varianz, also auch Überraschungen wie im echten Basketball, aber das besser zusammengestellte Team gewinnt öfter. Jedes Spiel nutzt einen Zufallsgenerator mit Seed: Das Ergebnis ist reproduzierbar und das Replay passt immer zum Boxscore.
Was entscheidet knappe Spiele?
Die Clutch Time: die letzten 5 Minuten des vierten Viertels oder einer Verlängerung bei höchstens 8 Punkten Abstand. Dort verändert der Nervenstärke-Wert die Werte eines Spielers um bis zu ±10 %, die Erfahrung um etwa ±8 %, und die zwei besten Leader auf dem Feld senken die Ballverluste um bis zu 15 %.
Wie wichtig ist Müdigkeit?
Sehr. Mit leerem Tank verliert ein Spieler bis zu 30 % seiner Werte; eine hohe Ausdauer mildert diesen Verlust um bis zu 60 %. Spieler werden ausgewechselt, wenn ihre Energie unter 45 fällt, und erholen sich auf der Bank.
Verändern Taktiken die Simulation?
Ja. Es gibt 8 Offensiv- und 8 Defensivsysteme. Offensiven verändern Tempo, Dreier- und Zonentendenz, Pick-and-Roll-Anteil, Transition und Ballverlustrisiko; Defensiven verändern die Verteidigung am Perimeter und in der Zone, erzwungene Ballverluste, Fouls und Defensivrebounds.
Die Taktik bewegt jede Zahl auf dieser Seite: Der Guide zu Offensiv- und Defensivtaktiken erklärt alle sechzehn Systeme und welches welches schlägt. Den Klub rund um die Engine (Kader, Training, Halle, Transfermarkt) lernst du am besten über was Swish & Dunk ist kennen. Für den Vergleich mit echtem Basketball zeigt unsere Analyse von 30 NBA-Saisons, wie sich das Spiel seit 1996 verändert hat. Und was die Engine über eine ganze Saison hervorgebracht hat, liest du im Rückblick auf Saison 1.
Stell die Engine auf die Probe: Übernimm einen Klub und bestreite morgen dein erstes Spiel.
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