스포츠 매니저 게임은 지난 20년 동안 어떻게 변했을까 (그리고 Swish & Dunk가 세 번째 길을 택한 이유)
20년 전 매니저 게임은 느긋하게 즐기는 것이었습니다. 며칠에 한 경기, 브라우저 옆에 열어 둔 엑셀 시트, 그리고 몇 달의 노력 끝에 보상으로 찾아오는 승격. 지금 이 장르는 주로 스마트폰에서 살아 숨 쉬고, 훨씬 빠르게 돌아가며, 토큰과 팩과 일일 보상을 중심으로 굴러갑니다. 상점은 대개 엄지 하나면 닿는 곳에 있죠. 이 글에서는 무엇이 어떻게, 왜 바뀌었는지, 그 과정에서 얻은 것과 잃은 것을 살펴보고, 왜 Swish & Dunk에서 세 번째 길을 택했는지 이야기합니다. 클래식 매니저 게임의 템포와 인내, 현대 매니저 게임의 수집 재미와 비주얼, 그리고 인앱 결제는 0원이라는 길입니다.
한눈에 보기
- 2000년대: 브라우저와 PC 매니저 게임, 거의 실시간인 템포, 깊이 있는 시뮬레이션, 한 번 구매 또는 선택형 구독.
- 2010년대: 스마트폰의 등장. 짧은 플레이, 압축된 시즌, 부분 유료화 모델.
- 지금: 여러 가지 재화, 팩과 랜덤박스, 실시간 경매, 출석 보상과 시즌 패스. 게임은 무엇보다 "얼마나 자주 돌아오는가"를 측정하는 서비스가 되었습니다.
- Swish & Dunk: 예전 매니저 게임처럼 느리고 생각할 거리가 많으면서도, 요즘 게임처럼 수집 카드, 팩, 토큰, AI가 만든 얼굴이 있습니다. 다만 토큰은 플레이로만 얻을 수 있고, 살 수 있는 것은 아무것도 없습니다.
| 2000년대 매니저 게임 | 요즘 모바일 매니저 게임 | Swish & Dunk | |
|---|---|---|---|
| 템포 | 느림, 거의 실시간인 일정 | 빠름, 짧고 잦은 플레이 | 하루 한 경기, 긴 시즌 |
| 성장 수단 | 스카우팅, 훈련, 예산, 전술 | 팩, 부스트, 유료 재화 | 훈련, 드래프트, 전술, 승리로 얻는 토큰 |
| 비즈니스 모델 | 한 번 구매 또는 구독 | 무료 + 인앱 결제 | 무료, 인앱 결제 없음, 광고 없음 |
| 화면 구성 | 모니터용 표와 메뉴 | 세련된 비주얼, 휴대폰 맞춤 | 모바일 우선 앱, AI가 만든 얼굴의 카드 |
| 보상 | 시즌이 끝날 때, 몇 달 뒤 | 끊임없이, 매일 | 시간을 들여 쌓이고, 매일 조금씩 설렘이 있음 |
2000년대: 인내의 황금기
2000년대 초 초고속 인터넷이 가정에 보급되면서 브라우저로 즐기는 온라인 매니저 게임 세대가 등장했습니다. 축구에는 이미 Hattrick 같은 게임이 있었고, 농구에는 BuzzerBeater와 Charazay가 생겨 수년 동안 많은 팬들의 하루 일과가 되었습니다. 한편 PC에서는 Football Manager 시리즈가 지금 봐도 믿기 어려울 만큼 정교한 시뮬레이션을 선보였습니다. 그중 한 게임이 출시되어 2017년 서비스를 종료하기까지의 이야기는 Charazay Basketball Manager의 흥망성쇠에서 자세히 다룹니다.
이 게임들에는 공통점이 있었습니다. 시간이 거의 실시간으로 흘렀다는 점입니다. 온라인 매니저 게임에서는 일주일에 몇 경기만 열렸고, 한 시즌은 몇 달씩 이어졌으며, 유망주가 주전이 되려면 몇 시즌이 꼬박 걸렸습니다. 아무것도 빨리 감을 수 없었습니다. 할 수 있는 건 계획뿐이었죠.
그리고 사람들은 정말로 계획했습니다. 가장 열성적인 유저들은 선수마다 주간 성장 기록을 스프레드시트에 정리하고, 연봉과 입장 수익을 비교하고, 어떤 수비가 어떤 공격에 가장 잘 통하는지 포럼에서 토론했습니다. 실력은 종목에 대한 이해, 유소년 스카우팅, 예산 관리, 전술 감각에서 나왔습니다. 게임을 가장 잘 이해하는 사람이 이겼고, 그 게임은 결국 종목 그 자체였습니다.
비즈니스 모델도 단순했습니다. PC에서는 게임을 한 번 사면 끝이었습니다. 온라인에서는 무료로 즐기고, 선택형 구독은 통계나 편의 기능을 조금 더해 줄 뿐 코트 위 결과를 바꾸는 일은 드물었습니다. 진짜 보상은 긴 시즌의 끝에 찾아왔습니다. 몇 달의 노력 끝에 따낸, 그래서 더 잊을 수 없는 승격이었죠.
옛날 방식의 한계: 사무용 프로그램 같은 화면
추억에 젖어 단점을 잊어서는 안 됩니다. 그 시절 매니저 게임은 깊이가 있었지만, 종종 초보자에게 불친절했습니다. 수십 개의 페이지, 숫자로 빼곡한 표, 긴 매뉴얼과 포럼에서 설명되는 규칙들. 제대로 게임에 빠져들기까지 몇 주가 걸렸습니다.
무엇보다 컴퓨터 모니터에 맞춰 만들어졌습니다. 스마트폰이 게임을 즐기는 주된 기기가 되자, 많은 게임이 적응에 애를 먹었습니다. 두 손가락으로 확대해야 보이는 페이지, 겹겹이 들어간 메뉴, 너무 작은 버튼. 앱을 내놓은 곳도 있었지만 대부분은 휴대폰에 맞게 새로 설계한 게임이 아니라 웹사이트를 줄여 놓은 수준이었습니다. 깊이는 여전히 있었지만, 새로운 세대의 유저들은 더 이상 그걸 파고들 의욕이 없었습니다.
모바일 혁명: 누구나 바로 즐기는 시대
2010년대에는 앱 마켓과 부분 유료화 모델이 등장했습니다. 매니저 게임은 휴대폰으로 옮겨 갔고, 우리가 휴대폰을 쓰는 방식에 맞춰 모양을 바꿨습니다. 줄을 서 있을 때, 소파에서, 버스에서 즐기는 몇 분짜리 플레이입니다.
이제 템포를 정하는 건 경기 일정이 아니라 우리가 휴대폰을 얼마나 자주 여느냐입니다. 하루에도 여러 경기가 열리고, 한 시즌이 며칠 만에 끝나기도 하며, 기다리는 시간은 사라졌습니다. 기다리게 하는 매 순간이 유저가 앱을 닫고 다시는 돌아오지 않을 수 있는 순간이기 때문입니다. Top Eleven 같은 게임은 축구 매니저 장르를 포럼의 마니아층보다 훨씬 넓은 대중에게 알렸습니다.
그리고 그건 분명한 발전이었습니다. 세련된 비주얼, 엄지로 다루기 쉬운 화면, 친절한 튜토리얼, 탭 한 번으로 친구에게 도전하는 간편함. 장르는 누구나 즐길 수 있는 것이 되었습니다. 하지만 무료 게임을 유지하려면 새로운 비즈니스 모델이 필요했고, 그 모델은 게임 플레이 자체도 바꿔 놓았습니다.
전술에서 보상 루프로: 토큰, 팩, 인앱 결제
부분 유료화 모델에서는 게임의 중심이 조금씩 전술에서 게이미피케이션으로 옮겨 갑니다. 휴대폰으로 매니저 게임을 해 본 사람이라면 익숙한 재료들입니다.
- 여러 재화로 돌아가는 경제. 구단 자금, 토큰이나 유료 코인, 에너지 포인트, 의료 키트, 훈련 아이템. 재화가 많을수록 무언가가 부족해질 일이 늘고, 상점이 지름길을 권할 자리도 늘어납니다.
- Pay-to-fast. 시간이 상품이 됩니다. 경기장 건설을 앞당기고, 부상당한 선수를 즉시 회복시키고, 무료 충전을 기다리지 않고 팀 에너지를 가득 채울 수 있습니다.
- Pay-to-win. 다음 단계는 힘을 직접 사는 것입니다. 좋은 선수가 나오는 팩, 훈련 부스트, 기간 한정 패키지. 경쟁 게임에서는 아낀 시간조차 이미 우위입니다.
- 팩, 가챠, 랜덤박스. 이적 시장도 달라집니다. 유료 재화를 가장 많이 가진 사람이 이기는 실시간 경매나, 무엇이 나올지 모르는 설렘을 파는 Ultimate Team식 팩. 수집의 매력은 진짜지만, 끝없는 지출과 연결되어 있습니다.
문제는 수집 그 자체도, 게임 속 재화가 있다는 사실도 아닙니다. 문제는 게임 디자인이 좌절감을 중심으로 짜일 때 시작됩니다. 짜증 나라고 만든 대기 시간, 조금만 더 있으면 되는 순간에 바닥나도록 맞춰 둔 자원, 돈을 냈기 때문에 더 빨리 앞서 나가는 상대. 그 지점에서 유저의 질문은 더 이상 "어떤 전술이 맞을까?"가 아니라 "뒤처지지 않으려면 얼마를 써야 할까?"가 됩니다.
즉각적인 보상을 향한 쏠림
더 눈에 띄지 않는 변화도 있습니다. 바로 보상의 리듬입니다. 클래식 매니저 게임에서 만족감은 몇 달 뒤에 찾아왔습니다. 승격, 유망주의 폭발, 우승 트로피. 요즘 게임은 매일 접속하게 만들려고 거의 끊임없이 보상을 뿌립니다. 출석 보상, 수십 단계짜리 시즌 패스, 행운의 룰렛, 시간제 상자, "세기의 경매"를 놓치지 말라는 푸시 알림까지.
매니저 게임은 라이브 서비스가 되었고, 개발사 입장에서 가장 중요한 목표는 리텐션, 즉 내일, 일주일 뒤, 한 달 뒤에 몇 명의 유저가 돌아오느냐가 됩니다. 그 자체가 꼭 나쁜 것은 아닙니다. 살아 있는 게임에는 돌아오는 유저가 필요하니까요. 하지만 모든 화면이 작은 도파민을 주도록 설계되어 있으면, 몇 달의 인내 끝에 얻는 큰 보상의 가치는 떨어집니다. 모든 것이 보상이면, 진짜 보상은 아무것도 없는 셈입니다.
제도권도 이 흐름을 알아챘습니다. 2017년부터 Apple은 구매 가능한 확률형 아이템의 확률 공개를 앱에 의무화했고, 2018년 벨기에 도박위원회는 일부 유료 랜덤박스가 도박법 적용 대상이라고 판단했습니다. 유료 팩과 랜덤박스를 둘러싼 논쟁은 지금도 여러 나라에서 이어지고 있습니다.
20년이 지난 지금: 얻은 것과 잃은 것
"옛날이 더 좋았다"고 말하기는 쉽습니다. 하지만 사실은 그렇지 않습니다. 현대 매니저 게임은 누구도 포기하고 싶지 않은 것들을 가져왔습니다. 아름답고 깔끔한 화면, 카드처럼 선수를 모으는 재미, 어디서든 즐길 수 있는 편리함, 팩을 열어 누가 나왔는지 확인하는 순간의 설렘.
하지만 그 과정에서 잃은 것도 있습니다. 모든 선택이 중요하다는 감각. 실수는 신용카드로 만회할 수 없으니까요. 몇 달에 걸쳐 쌓아 올린 프로젝트의 만족감. 나를 이긴 상대는 그저 팀을 더 잘 운영했을 뿐이라는 확신. 진짜 위험은 현대화 자체가 아니라, 압박을 몰입으로 착각하는 데 있습니다.
그래서 흥미로운 질문은 다른 곳에 있습니다. 두 시대의 장점을 모두 가져올 수는 없을까? Swish & Dunk는 바로 이 질문에서 시작되었습니다.
Swish & Dunk: 세 번째 길
Swish & Dunk는 무료 온라인 멀티플레이 농구 매니저 게임입니다. 출발점은 단순합니다. 클래식 매니저 게임의 핵심, 즉 느린 호흡과 깊이와 인내는 지키면서, 현대 매니저 게임이 만들어 낸 최고의 요소, 즉 카드, 팩, 토큰, 휴대폰에 맞춘 비주얼을 입히는 것. 그리고 게임을 상점으로 바꾸는 요소는 모두 빼는 것입니다.
예전 매니저 게임처럼, 일부러 느리게
Swish & Dunk에서는 정해진 시간에 하루 한 경기를 치릅니다. 정규 시즌은 22라운드이고, 그 뒤로 플레이오프, 승격, 강등, 드래프트가 이어집니다. 10부 리그에서 최상위 리그까지 올라가는 데는 오후 몇 번이 아니라 몇 시즌이 걸립니다.
선수들은 매일 조금씩 성장합니다. 매일 아침 훈련이 있고, 경기에 뛴 선수는 출전 시간에 비례해 추가 성장 보너스를 받습니다. 드래프트에서 뽑아 꾸준히 기회를 준 Superstar 잠재력의 18세 선수는 당신 그룹 최고의 선수가 될 수 있습니다. 다만 일주일 만에는 아닙니다. 팀 케미와 사기는 주전 라인업을 꾸준히 유지하는 감독에게 보상을 주고, 예산은 연봉을 감당할 경기장도 없이 스타로 로스터를 채우는 감독을 벌합니다.
예전 매니저 게임과 같은 약속입니다. 시간은 빨리 감을 수 없고, 잘 쓰는 것만 가능합니다. 경기 엔진 가이드에서 설명하듯, 모든 경기는 선수 간 대결, 피로, 파울, 흐름, 치열한 막판 승부까지 포함해 포제션 단위로 시뮬레이션됩니다. 그렇다고 이 느린 호흡이 계속 접속해 있으라고 요구하지는 않습니다. 라인업과 전술을 정하는 데는 하루 몇 분이면 충분하고, 당신이 없어도 경기는 진행됩니다. 돌아오면 리플레이, 문자 중계, 박스스코어가 기다리고 있습니다.
신용카드 없이 즐기는 수집 카드
Swish & Dunk는 현대 매니저 게임에서 가장 재미있는 부분을 가져왔습니다. 바로 수집입니다. 모든 선수는 얼굴, 국기, 포지션, Overall, 그리고 Challenger부터 Legend까지 열 단계의 희귀도를 가진 카드입니다. 팩을 여는 설렘은 스포츠 카드 게임과 똑같습니다. 선을 따라 손가락을 밀면 팩이 열리고 카드가 뒤집힙니다.
다른 점은 팩을 여는 데 무엇이 필요하냐는 것입니다. Swish & Dunk에서 팩은 토큰으로 열고, 토큰은 살 수 없습니다. 게다가 팩을 열기 전에 각 등급의 확률이 공개됩니다. 숨겨진 깜짝 요소도, 하필 그 순간에 튀어나오는 기간 한정 상품도 없습니다. 팩은 덤으로 주어지는 설렘일 뿐, 팀을 만드는 주된 수단이 아닙니다. 드래프트, 훈련, 이적 시장이 여전히 게임의 중심입니다.
사는 게 아니라 플레이로 버는 토큰
토큰 시스템은 현대 게임에서 가져왔지만, 규칙은 정반대입니다. 토큰을 얻는 유일한 방법은 플레이하는 것입니다.
| 토큰 획득 방법 | 개수 |
|---|---|
| 구단 시작 지급량 | 50 |
| 1승마다 (리그, 플레이오프, 친선 경기, 컵 대회) | 3 |
| 일일 보상 | 1 |
| 디비전 승격 | 50~250 |
| 현금으로 구매 | 불가능 |
토큰으로는 팩을 열고, 휴식 팩, 치료 팩, 사기 부스터 같은 소모품을 사고, 구단 시설을 업그레이드하고, 새 경기장을 해금합니다. 수가 적고 승리로만 얻을 수 있기 때문에 토큰 하나하나가 결정이 됩니다. 예전 매니저 게임의 예산과 똑같습니다. 오늘 팩을 하나 열까, 아니면 남은 게임 내내 로스터 전체를 성장시킬 훈련 시설을 업그레이드할까? 똑같이 노력하는 두 감독에게는 똑같은 기회가 있습니다. 차이를 만드는 것은 구단을 어떻게 운영하느냐입니다.
토큰과 자금을 버는 모든 방법은 실제 수치와 함께 보상 가이드에 정리되어 있습니다.
유저를 조종하는 장치는 없습니다
무료라는 것만으로는 부족합니다. 많은 무료 게임이 애초에 결제를 유도하도록 만들어지니까요. Swish & Dunk는 부분 유료화를 유명하게 만든 수단들을 일부러 버렸습니다.
- 인앱 결제 없음. 구독도, 프리미엄 요금제도, 유료 시즌 패스도 없습니다.
- 보상을 받으려고 봐야 하는 광고도 없습니다.
- 유료 지름길도 없습니다. 경기장 확장에는 몇 주의 공사가 필요하고, 부상도 낫는 데 정해진 날짜가 걸리며, 누구도 현금으로 기다림을 줄일 수 없습니다.
- 조금만 더 있으면 되는 순간에 바닥나도록 맞춘 재화도 없고, 패배 직후 튀어나오는 기간 한정 상품도 없습니다.
- 접속 시간 경쟁도 없습니다. 일일 보상은 일부러 토큰 하나뿐입니다. 들러 줘서 고맙다는 작은 인사일 뿐, 의무가 아닙니다.
그 결과, 우위는 결제가 아니라 승리로 쌓이는 게임이 되었습니다. 졌을 때는 더 두꺼운 지갑에 진 것이 아니라, 나보다 더 잘한 감독에게 졌다는 걸 알 수 있습니다.
현대적인 비주얼과 AI가 만든 얼굴
현대 매니저 게임에서 얻은 또 하나의 교훈은 보여 주는 방식이 중요하다는 것입니다. 많은 전통의 매니저 게임이 휴대폰에서 고전하는 사이, Swish & Dunk는 처음부터 휴대폰을 위해 만들어졌습니다. 모든 화면을 엄지 하나로 조작할 수 있고, 태블릿과 컴퓨터에서는 넓어진 공간이 여러 열로 된 레이아웃이 됩니다. 아무것도 내려받을 필요 없이 브라우저에서 바로 즐길 수 있고, 홈 화면에 추가하면 앱처럼 열 수 있습니다. 21개 언어로 번역되어 있습니다.
선수들에게는 인공지능이 만든 반실사 얼굴이 있고, 모두 다르게 생겼습니다. 사소해 보이지만 팀과의 관계가 달라집니다. 예전 매니저 게임에서 선수는 표 속의 한 줄에 불과했지만, 여기서는 몇 경기만 지나면 주전 선수를 한눈에 알아볼 수 있습니다. 실제 스타의 카드처럼요. 여기에 직접 디자인한 엠블럼과 유니폼, 옮겨 갈 수 있는 경기장 목록, 그리고 약 12분으로 압축된 생중계처럼 보는 경기까지 더해집니다.
깊이는 여전히 클래식 그대로
비주얼 아래에는 진짜 매니저 게임이 있습니다. 선수마다 근거리 슛과 약한 손부터 침착함과 리더십까지 약 50개의 능력치가 있습니다. 공격 전술 8가지와 수비 전술 8가지가 있고, 어떤 상황에서든 최고인 전술은 없습니다. 농구 전술 가이드에서 설명하듯, 우위는 내 선수와 상대에 맞춰 고르는 데서 나옵니다. 엔진도 실제 농구의 논리를 따릅니다. NBA 30시즌 분석에서 다룬 것처럼, 3점슛은 미드레인지보다 가치가 크고, 잘못 짜인 팀은 효율로 그 대가를 치릅니다.
이적 시장은 모든 감독이 함께 쓰는 경매장이고, 드래프트는 매 시즌 새로운 유망주들을 데려오며, 스태프와 시설은 장기 투자이고, 경기장은 구역별로, 가격별로 관리해야 합니다. 예전 같으면 스프레드시트를 열어 놓고 즐겼을 게임이고, 여기서도 분명 그렇게 하는 사람이 나올 겁니다.
이 세 번째 길은 이런 분께
- BuzzerBeater, Charazay, Hattrick을 좋아했던 분, 그 인내를 휴대폰에서 편하게 쓸 수 있는 화면으로 다시 느끼고 싶은 분.
- 카드 모으기와 팩 개봉을 좋아하지만, 팩마다 결제를 요구하는 게임에 지친 분.
- 시간이 많지 않은 분. 하루 몇 분이면 충분하고, 오래 접속한 사람이 이득을 보는 게임이 아닙니다.
- 쓸 수 있는 건 머리뿐인, 공정한 조건에서 겨루고 싶은 분.
이 제3의 길은 갑자기 나온 것이 아닙니다. BuzzerBeater의 깊이, 판타지 축구 앱의 단순함, FIFA Ultimate Team의 팩 개봉을 하나로 묶었습니다. 전체 레시피는 Swish & Dunk가 영감을 받은 게임들에서 확인하세요.
매니저 게임의 미래
20년이 지난 지금, 매니저 게임 장르는 갈림길에 선 것처럼 보입니다. 한쪽에는 점점 빨라지고, 경기장을 둘러씌운 슬롯머신을 점점 닮아 가는 게임들이 있습니다. 다른 한쪽에는 브라우저 매니저 게임과 함께 자란 이들이 많은 유저층이 있습니다. 이들은 다시 깊이와 투명성, 자신의 시간에 대한 존중을 원하면서도, 보기 좋고 휴대폰에서 편하게 즐길 수 있는 게임을 포기하고 싶어 하지 않습니다.
저희는 답이 과거로 돌아가는 데 있다고 생각하지 않습니다. 답은 두 시대의 장점을 모두 가져오는 것입니다. 선택에 무게를 실어 주는 느린 호흡과 게임을 즐겁게 만드는 현대적인 감각, 도박 없는 수집, 상점 없는 토큰. Swish & Dunk가 다른 게임과 비교해 어떤지 궁금하다면, 장르의 주요 게임들을 최고의 농구 매니저 게임 가이드에서 리뷰해 두었습니다.
이 이야기를 체크리스트 형태로 보고 싶다면, 현대 농구 매니저 게임에 필요한 모든 요소와 그것을 공정하게 지키는 방법을 정리한 현대 농구 매니저 게임 해부를 읽어 보세요.
자주 묻는 질문
20년 전 스포츠 매니저 게임은 어땠나요?
주로 브라우저와 PC 게임이었고, 일정은 거의 실시간으로 흘러갔습니다. 일주일에 몇 경기, 몇 달씩 이어지는 시즌, 천천히 성장하는 선수들. 실력은 종목에 대한 이해, 스카우팅, 예산 관리, 전술에서 나왔고, 비즈니스 모델은 한 번 사면 끝인 구매나 선택형 구독이었습니다.
스마트폰이 등장하면서 무엇이 바뀌었나요?
템포가 휴대폰에서의 짧은 플레이에 맞춰졌습니다. 자주 플레이하고, 기다리는 시간은 사라졌으며, 한 시즌이 며칠 만에 끝나기도 합니다. 부분 유료화 모델은 여러 가지 재화, 팩, 실시간 경매, 출석 보상, 그리고 시간을 줄이거나 팀을 강화하는 인앱 결제를 가져왔습니다.
Pay-to-fast와 pay-to-win은 어떻게 다른가요?
Pay-to-fast는 경기장 건설이나 부상 회복처럼 기다리는 시간을 건너뛰려고 돈을 내는 것입니다. Pay-to-win은 더 강한 선수처럼 직접적인 경쟁 우위를 돈으로 사는 것입니다. 경쟁 게임에서는 아낀 시간 자체가 이미 우위이기 때문에 둘은 자주 겹칩니다.
Swish & Dunk에 인앱 결제가 있나요?
없습니다. Swish & Dunk는 무료이고, 구독도 광고도 없으며, 현금으로 살 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 팩, 소모품, 시설, 경기장은 토큰으로 사고, 토큰은 플레이로만 얻을 수 있습니다.
Swish & Dunk에서 토큰은 어떻게 얻나요?
구단은 토큰 50개로 시작하고, 이후 1승마다 3개, 일일 보상으로 1개, 디비전 승격마다 50~250개를 받습니다. 토큰을 파는 상점은 없습니다.
Swish & Dunk도 예전 매니저 게임처럼 느린가요?
네, 의도한 것입니다. 하루에 한 경기를 치르고, 정규 시즌은 22라운드이며, 선수들은 훈련으로 매일 조금씩 성장합니다. 하루 몇 분이면 충분하지만, 결과는 인내와 계획에서 나옵니다.
클래식 매니저 게임의 템포, 카드 수집의 재미, 인앱 결제 0원: 구단을 맡아 내일 첫 경기를 치르세요.
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