Paano nagbago ang mga sports manager game sa nakaraang 20 taon (at bakit ikatlong daan ang pinili ng Swish & Dunk)

Dalawampung taon na ang nakalipas, dahan-dahang nilalaro ang isang manager game: isang laro bawat ilang araw, nakabukas ang spreadsheet sa tabi ng browser at ang promotion ang gantimpala matapos ang ilang buwang pagsisikap. Ngayon, sa phone na halos nabubuhay ang genre, mas mabilis ang takbo at umiikot ito sa mga token, pack at daily reward, kadalasan may tindahang abot-kamay lang ng hinlalaki. Sa artikulong ito, titingnan natin kung paano at bakit nagbago ang lahat, ano ang nakuha at ano ang nawala, at kung bakit sa Swish & Dunk ay pinili namin ang ikatlong daan: ang pace at tiyaga ng mga klasikong manager, ang collecting at visuals ng mga moderno, at zero in-app purchase.

Sa madaling salita

Mga manager game noong 2000sMga mobile manager ngayonSwish & Dunk
PaceMabagal, halos real-time na kalendaryoMabilis, maiikli at madalas na sessionIsang laro kada araw, mahahabang season
Pag-unladScouting, training, budget, tacticsPack, boost, premium currencyTraining, draft, tactics, token na nakukuha sa panalo
Business modelIsang beses na bili o subscriptionLibre pero may in-app purchaseLibre, walang in-app purchase at walang ads
PresentasyonMga table at menu na pang-monitorMaayos na visuals, gawa para sa phoneMobile-first na app, card na may mukhang gawa ng AI
GantimpalaSa dulo ng season, pagkalipas ng ilang buwanTuloy-tuloy, araw-arawBinubuo sa paglipas ng panahon, may kaunting kilig araw-araw

Dekada 2000: ang ginintuang panahon ng tiyaga

Noong unang bahagi ng 2000s, pumasok ang broadband sa mga bahay at kasama nitong dumating ang isang henerasyon ng online browser manager game. May Hattrick na noon ang football; ang basketball naman ay nagkaroon ng BuzzerBeater at Charazay, na naging pang-araw-araw na ritwal ng maraming fan sa loob ng maraming taon. Sa PC naman, dinala ng seryeng Football Manager ang simulation sa antas ng detalye na kahit ngayon ay parang hindi kapani-paniwala. Ikinuwento namin ang buong istorya ng isa sa kanila, mula sa launch hanggang sa pagsasara noong 2017, sa pag-angat at pagbagsak ng Charazay Basketball Manager.

May iisang katangian ang mga larong ito: halos real-time ang takbo ng oras. Sa mga online manager, ilang laro lang kada linggo, ilang buwan ang isang season at kailangan ng promising na batang player ang ilang buong season bago maging starter. Walang mapapabilis. Pagpaplano lang ang puwede.

At talagang nagpaplano ang mga tao. Ang pinakaseryosong manlalaro ay may spreadsheet ng lingguhang progreso ng bawat player, kinukumpara ang sahod at kita sa tiket, at nagdedebate sa forum kung aling depensa ang pinakaepektibo laban sa aling opensa. Nakadepende ang pag-angat sa kaalaman sa sport, sa scouting ng mga kabataan, sa pamamahala ng budget at sa galing sa tactics. Ang pinakamagaling umintindi sa laro ang nananalo, at ang laro, sa ubod nito, ay ang mismong sport.

Simple rin ang business model. Sa PC, isang beses mo lang binibili ang laro. Online, libre ang paglalaro, may opsyonal na subscription na nagbibigay ng dagdag na stats o kaunting ginhawa, pero bihirang magbago ng resulta sa court. Ang tunay na gantimpala ay dumarating sa dulo ng mahabang season: ang promotion, na pinaghirapan nang ilang buwan at kaya nga hindi malilimutan.

Ang mga limitasyon ng lumang paaralan: interface na parang pang-opisina

Hindi dapat ipalimot ng nostalgia ang mga kahinaan. Malalim ang mga manager game noon, pero madalas ay hindi palakaibigan sa mga baguhan: dose-dosenang page, mga table na punung-puno ng numero, mga patakarang ipinapaliwanag sa mahahabang manual at sa forum. Ilang linggo bago ka talaga makapasok sa laro.

Higit sa lahat, ginawa ang mga ito para sa monitor ng computer. Nang naging pangunahing gamit sa paglalaro ang smartphone, nahirapang umangkop ang marami sa mga larong ito: mga page na kailangang i-zoom gamit ang dalawang daliri, mga menu sa loob ng menu, maliliit na button. May ilang naglabas ng app, pero halos laging pinaikling bersyon ng website at hindi larong muling dinisenyo para sa phone. Naroon pa rin ang lalim, pero wala nang ganang hanapin iyon ng bagong henerasyon ng manlalaro.

Ang mobile revolution: agad-agad na abot ng lahat

Dinala ng dekada 2010 ang mga app store at ang free-to-play na modelo. Lumipat ang manager game sa phone at nagbago ng anyo para umangkop sa paraan ng paggamit natin dito: mga session na ilang minuto lang, habang nakapila, sa sofa, sa bus.

Hindi na ang kalendaryo ng liga ang nagdidikta ng pace kundi kung gaano kadalas nating binubuksan ang phone. Ilang laro ang nilalaro kada araw, puwedeng ilang araw lang ang buong season at nawawala ang bakanteng oras, dahil bawat sandali ng paghihintay ay sandaling puwedeng isara ng player ang app at hindi na bumalik. Dinala ng mga larong gaya ng Top Eleven ang football manager sa napakalaking audience, mas malawak nang malayo sa mga fan sa forum.

At totoong pakinabang iyon: maayos na visuals, interface na pang-hinlalaki, malinaw na tutorial, puwedeng hamunin ang mga kaibigan sa isang tap. Naging abot-kamay ng lahat ang genre. Pero para mabuhay ang isang libreng laro, kailangan ng bagong business model, at binago rin ng modelong iyon ang mismong paglalaro.

Mula tactics hanggang reward loop: token, pack at in-app purchase

Sa freemium na modelo, unti-unting lumilipat ang sentro ng laro mula sa tactics papunta sa gamification. Kilala ng sinumang naglaro ng manager game sa phone ang mga sangkap:

Ang problema ay hindi ang collecting mismo, at hindi rin ang pagkakaroon ng currency sa laro. Nagsisimula ang problema kapag ang disenyo ng laro ay nakapalibot sa pagkainis: paghihintay na sinadyang nakakairita, resource na naka-tune para maubos bago pa sumapat, kalabang mas mabilis umusad dahil nagbayad. Sa puntong iyon, ang tanong ng player ay hindi na "ano ang tamang tactics?" kundi "magkano ang magagastos ko para hindi maiwan?".

Ang tulak papunta sa instant na gantimpala

May mas pinong pagbabago rin, sa ritmo ng mga gantimpala. Sa mga klasikong manager, dumarating ang kasiyahan matapos ang ilang buwan: promotion, batang player na biglang sumikat, titulo. Ngayon, halos walang tigil ang daloy ng gantimpala para hikayatin ang araw-araw na pag-login: login bonus, season pass na may dose-dosenang tier, wheel of fortune, chest na may timer, push notification para hindi mo mapalampas ang auction ng siglo.

Nagiging live service ang manager game, at ang pangunahing layunin nito, mula sa pananaw ng developer, ay ang retention rate: ilang player ang babalik bukas, sa isang linggo, sa isang buwan. Hindi naman ito laging masama, dahil kailangan ng buhay na laro ang mga player na bumabalik. Pero kapag bawat screen ay dinisenyo para magbigay ng maliit na tama ng dopamine, nawawalan ng halaga ang malaking gantimpala, iyong dumarating matapos ang ilang buwang tiyaga. Kung lahat ay premyo, wala nang tunay na premyo.

Napansin na rin ito ng mga institusyon. Mula 2017, inoobliga ng Apple ang mga app na ipakita ang tsansa ng mga random na item na nabibili, at noong 2018 ay nagpasya ang Belgian Gaming Commission na sakop ng batas sa sugal ang ilang bayad na loot box. Bukas pa rin ang debate tungkol sa mga bayad na pack at loot box sa maraming bansa.

Dalawampung taon makalipas: ano ang nakuha at ano ang nawala

Madaling sabihing mas maganda noon. Hindi totoo iyon. Dinala ng mga modernong manager ang mga bagay na ayaw nang bitawan ng kahit sino: maganda at malinaw na interface, ang saya ng pag-collect ng player na parang trading card, ang paglalaro kahit saan, ang kilig ng pagbukas ng pack para malaman kung sino ang nasa loob.

Pero may nawala sa daan: ang pakiramdam na mahalaga ang bawat desisyon, dahil hindi naaayos ang pagkakamali gamit ang credit card; ang kasiyahan sa proyektong binuo nang ilang buwan; ang katiyakan na ang kalabang tumalo sa iyo ay mas mahusay lang talagang nag-manage ng team. Ang totoong panganib ay hindi ang pagiging moderno, kundi ang pagkalito sa pressure at engagement.

Kaya iba ang mas kawili-wiling tanong: posible bang kunin ang pinakamaganda sa dalawang panahon? Mula sa tanong na iyan ipinanganak ang Swish & Dunk.

Swish & Dunk: ang ikatlong daan

Ang Swish & Dunk ay libreng online multiplayer na basketball manager. Simple ang panimulang ideya: panatilihin ang puso ng mga klasikong manager, ibig sabihin ay bagal, lalim at tiyaga, at bihisan ito ng pinakamagagandang inimbento ng mga modernong manager, ibig sabihin ay card, pack, token at visuals na gawa para sa phone. At iwan sa labas ang lahat ng nagpapabago sa isang laro para maging tindahan.

Sinadyang mabagal, gaya ng mga lumang manager

Sa Swish & Dunk, isang laro kada araw ang nilalaro, sa nakatakdang oras. 22 round ang regular season, tapos may playoffs, promotion, relegation at draft. Ilang season ang kailangan para umakyat mula sa ikasampung division hanggang sa top flight, hindi ilang hapon.

Umuunlad ang mga player araw-araw: may training tuwing umaga, at ang mga naglaro ay may dagdag na tulak ayon sa dami ng minutong nilaro. Ang 18-anyos na may Superstar potential, napili sa draft at binigyan ng minuto nang may tiyaga, ay puwedeng maging pinakamagaling sa grupo mo, pero hindi sa isang linggo. Ginagantimpalaan ng chemistry at morale ang mga manager na may stable na starting five; pinaparusahan naman ng budget ang pumupuno ng star sa roster nang walang arena na kayang magbayad sa kanila.

Iisa ang kasunduan sa mga lumang manager: hindi mo mapapabilis ang oras, magagamit mo lang ito nang maayos. Bawat laro ay sinisimulate possession kada possession, may duel ng mga player, pagod, foul, momentum at dikit na dulo ng laro, gaya ng ipinaliwanag namin sa gabay sa match engine. Pero hindi ka inoobliga ng bagal na ito na manatiling online: sapat na ang ilang minuto kada araw para i-set ang lineup at tactics, at nilalaro pa rin ang laban kahit wala ka. Pagbalik mo, nandiyan na ang replay, play-by-play at box score.

Collectible card, walang credit card

Mula sa mga modernong manager, kinuha ng Swish & Dunk ang pinakamasayang bahagi: ang collecting. Card ang bawat player, may mukha, bandila, posisyon, Overall at sampung antas ng rarity, mula Challenger hanggang Legend. Pareho ang kilig ng pagbukas ng pack sa isang sports card game: i-drag mo sa linya, bubukas ang pack, babaliktad ang card.

Isang selyadong gold pack sa Swish & Dunk, handa nang buksan
Pagbukas ng pack sa Swish & Dunk: kaparehong kilig ng card game, pero nabubuksan lang ang pack gamit ang token na nakuha sa paglalaro.

Ang pagkakaiba ay nasa kailangan para mabuksan ang isa. Sa Swish & Dunk, token ang bayad sa pack, at hindi nabibili ang token. Bukod pa riyan, bago buksan ang pack ay nakikita mo ang tsansa ng bawat antas: walang nakatagong sorpresa, walang limited-time offer na sumusulpot sa maling oras. Dagdag na kilig ang pack, hindi ang pangunahing paraan para buuin ang team: draft, training at market pa rin ang puso ng laro.

Token na pinaghihirapan sa laro, hindi binibili

Galing sa mga modernong laro ang mekanika ng token, pero baligtad ang patakaran: ang tanging paraan para makakuha nito ay maglaro.

Paano kumita ng tokenIlan
Panimulang allowance ng club50
Bawat panalo (liga, playoffs, friendly, cup)3
Daily reward1
Promotion ng division50 hanggang 250
Bilhin gamit ang totoong peraHindi puwede

Gamit ang token, nagbubukas ka ng pack, bumibili ng consumable gaya ng Rest Pack, Treatment Pack at Morale Booster, nag-a-upgrade ng facility ng club at nagbubukas ng bagong arena. Dahil kakaunti ang mga ito at nakukuha sa panalo, nagiging desisyon ang bawat token, gaya ng budget sa mga lumang manager: isang pack ngayon, o mas mataas na level na training gym na magpapaunlad sa buong roster sa natitirang bahagi ng laro? Parehong tsansa ang dalawang manager na pareho ang pagsisikap. Ang nagpapasya ay kung paano mo pinapatakbo ang club mo.

Lahat ng paraan para kumita ng tokens at pera, kasama ang totoong numero, ay nasa aming gabay sa rewards.

Walang manipulative na mekanika

Hindi sapat ang pagiging libre: maraming libreng laro ang sadyang ginawa para itulak kang magbayad. Sinadya ng Swish & Dunk na talikuran ang mga kasangkapang nagpasikat sa freemium:

Ang resulta ay larong ang kalamangan ay nabubuo sa pagkapanalo, hindi sa pagbabayad. Kapag natalo ka, alam mong natalo ka sa manager na mas mahusay ang trabaho kaysa sa iyo, hindi sa mas makapal na pitaka.

Modernong visuals at mukhang gawa ng AI

Ang isa pang aral ng mga modernong manager ay mahalaga ang presentasyon. Habang maraming makasaysayang manager ang hirap sa phone, ang Swish & Dunk ay ginawa para sa phone una sa lahat: kaya ng isang hinlalaki ang bawat screen, at sa tablet at computer ay nagiging multi-column na layout ang dagdag na espasyo. Nilalaro ito sa browser, walang dina-download, at puwede mo itong idagdag sa Home screen para buksan na parang app. Naisalin na ito sa 21 wika.

Ang roster ng Swish & Dunk na ipinapakita bilang collectible card na may mukhang gawa ng AI
Ang roster bilang koleksyon ng card: bawat player ay may mukhang gawa ng AI, iba sa lahat ng iba.

May semi-realistic na mukhang gawa ng artificial intelligence ang mga player, iba-iba bawat isa. Parang maliit na detalye, pero binabago nito ang relasyon mo sa team: sa mga lumang manager, hanay lang sa table ang mga player; dito, pagkalipas ng ilang laro ay kilala mo na agad ang mga starter mo sa isang tingin, gaya ng trading card ng mga totoong star. Dagdag pa ang crest at jersey na ikaw mismo ang nagdisenyo, katalogo ng mga arena na puwede mong lipatan, at mga larong pinapanood mo bilang pinaikling live broadcast na mga 12 minuto.

Kasinlalim pa rin ng mga klasiko

Sa ilalim ng visuals ay may totoong manager game. Bawat player ay may mga 50 rating, mula sa close-range na tira at mahinang kamay hanggang sa composure at pamumuno. May 8 offensive at 8 defensive na tactics, at walang isa na pinakamagaling sa lahat ng sitwasyon: ang kalamangan ay nasa pagtutugma nito sa mga player mo at sa kalaban, gaya ng ipinaliwanag namin sa basketball tactics guide. At sumusunod ang engine sa lohika ng totoong basketball, ang inilarawan namin sa aming analysis ng 30 NBA seasons: mas mahalaga ang three kaysa mid-range na jumper, at nagbabayad sa efficiency ang team na hindi maayos ang pagkakabuo.

Ang market ay auction house na pinagsasaluhan ng lahat ng manager, may bagong batch ng prospect ang draft bawat season, pangmatagalang investment ang staff at facilities, at kailangang i-manage ang arena section kada section, presyo kada presyo. Ito ang klase ng laro na dati ay pinagbubuksan ng spreadsheet, at may gagawa rin nito rito.

Para kanino ang ikatlong daang ito

Hindi basta sumulpot ang timplang ito: pinagsasama nito ang lalim ng BuzzerBeater, ang pagiging simple ng mga fantasy football app at ang pack opening ng FIFA Ultimate Team. Nasa saan humugot ng inspirasyon ang Swish & Dunk ang buong recipe.

Ang kinabukasan ng mga manager game

Pagkatapos ng dalawampung taon, mukhang nasa sangandaan ang manager genre. Sa isang banda, mga larong pabilis nang pabilis, lalong nagiging parang slot machine na may stadium sa paligid. Sa kabila, isang audience, madalas ay lumaki sa mga browser manager, na muling humihingi ng lalim, transparency at respeto sa oras nila, pero ayaw ding isuko ang larong maganda tingnan at komportableng laruin sa phone.

Hindi namin iniisip na ang sagot ay bumalik sa nakaraan. Ang iniisip namin ay kunin ang pinakamaganda sa dalawang panahon: ang bagal na nagbibigay-bigat sa mga desisyon at ang pagiging moderno na ginagawang kasiyahan ang laro, collecting na walang sugal, token na walang tindahan. Kung gusto mong makita kung paano ikinukumpara ang Swish & Dunk sa iba, nirepaso namin ang mga pangunahing laro sa genre sa aming gabay sa pinakamahuhusay na basketball manager game.

Kung gusto mo ang checklist na bersyon ng kuwentong ito, kasama ang lahat ng kailangan ng isang modernong basketball manager at kung paano ito mapapanatiling patas, basahin ang anatomiya ng isang modernong basketball manager game.

Mga madalas itanong

Ano ang itsura ng mga sports manager game dalawampung taon na ang nakalipas?

Karamihan ay browser at PC game na sumusunod sa halos real-time na kalendaryo: ilang laro kada linggo, mga season na tumatagal nang ilang buwan, mga player na dahan-dahang umuunlad. Ang pag-angat ay nakadepende sa kaalaman sa sport, sa scouting, sa budget at sa tactics, at ang business model ay isang beses na bili o opsyonal na subscription.

Ano ang nagbago nang dumating ang smartphone?

Umangkop ang pace sa maiikling session sa phone: madalas kang maglaro, nawala ang mga bakanteng oras at puwedeng ilang araw lang ang isang season. Dinala ng free-to-play ang maraming currency, pack, real-time na auction, login bonus at in-app purchase para mapabilis o mapalakas ang team.

Ano ang pagkakaiba ng pay-to-fast at pay-to-win?

Ang pay-to-fast ay pagbabayad para laktawan ang paghihintay, gaya ng pagpapagawa ng stadium o pagpapagaling sa injury. Ang pay-to-win ay pagbabayad para sa direktang kalamangan, gaya ng mas malalakas na player. Madalas magkapatong ang dalawa, dahil sa isang competitive na laro, kalamangan na agad ang natipid na oras.

May in-app purchase ba ang Swish & Dunk?

Wala. Libre ang Swish & Dunk, walang subscription, walang ads at walang mabibili gamit ang totoong pera. Ang mga pack, consumable, facility at arena ay binabayaran gamit ang token, at nakukuha lang ang token sa paglalaro.

Paano kumikita ng token sa Swish & Dunk?

Nagsisimula ang club sa 50 token, tapos kumikita ng 3 sa bawat panalo, 1 mula sa daily reward at 50 hanggang 250 sa bawat promotion ng division. Walang tindahan na nagbebenta nito.

Kasing-bagal ba ng mga lumang manager game ang Swish & Dunk?

Oo, sinasadya: isang laro kada araw, 22 round ang regular season at araw-araw na umuunlad ang mga player sa training. Sapat na ang ilang minuto kada araw, pero dumarating ang resulta sa tiyaga at pagpaplano.

Ang pace ng mga klasikong manager, ang saya ng mga card, zero in-app purchase: hawakan ang isang club at laruin ang una mong laro bukas.

Maglaro na, libre ito

Huling na-update: