전술 · 8분 분량
최고의 농구 전술은? 공격 8가지와 수비 8가지로 153,936경기를 시뮬레이션했습니다
Swish & Dunk에는 유일한 최고의 농구 전술이 없습니다. 똑같은 팀끼리 치른 153,936경기에서 모든 공격은 48.8%에서 51.0%, 모든 수비는 48.6%에서 51.5%의 경기를 이겼습니다. 경기를 가르는 것은 상성입니다. Small Ball은 Drop Coverage를 상대로 58.5%의 경기를 이기지만, Triangle은 같은 수비를 상대로 40.0%밖에 이기지 못합니다. 처음부터 그랬던 것은 아닙니다. 이 실험을 처음 했을 때 Princeton 공격이 62.3%의 경기를 이겼고, 게임 밸런스를 다시 맞춰야 했습니다.
결과 한눈에 보기
- 지배적인 전술은 없다: 공격은 48.8%에서 51.0%, 수비는 48.6%에서 51.5%, 오차는 ±1.1%포인트.
- 상성이 승부를 가른다: 같은 공격이라도 맞은편 수비에 따라 승률이 40.0%에서 58.5%까지 달라진다.
- 슈터는 페인트존 수비를 이긴다: Small Ball(58.5%), 5-Out(57.1%), Pace and Space(56.1%)는 Drop Coverage를 이기지만 Switch-Everything에는 진다(Small Ball 42.5%).
- 골밑과 패스는 스위치와 프레스를 이긴다: Triangle은 Switch-Everything을 상대로 58.3%, Princeton은 Full-Court Press를 상대로 56.7%를 이긴다. 둘 다 Drop Coverage에는 고전한다(Triangle 40.0%).
- 밸런스 조정 전에는 한 전술이 지배했다: Princeton 62.3%, Full-Court Press 58.5%, 둘을 함께 쓰면 71.5%. 지금은 같은 조합이 52.7%를 이긴다.
실험 방법
이 글의 모든 숫자는 Swish & Dunk의 경기 엔진에서 나왔습니다. 게임의 모든 공식 경기를 치르고, 선수 능력치를 바탕으로 모든 포제션을 시뮬레이션하는 바로 그 엔진입니다. 리그 결과는 쓰지 않았습니다. 실제 리그에서는 보통 로스터가 더 강한 팀이 이기기 때문에 전술의 효과가 가려지기 때문입니다. 대신 실험실을 만들었습니다.
- 똑같은 팀. 리그에서 대표적인 로스터 세 개를 골라 각각을 코트 양쪽에 복사했습니다. Division 1 로스터(평균 Overall 83.3, 12명), Division 5 로스터(79.5, 12명), Division 10 로스터(70.8, 15명)입니다. 두 팀은 선수가 같고, 컨디션이 최상이며, 기본 로테이션도 같습니다. 차이는 전술뿐입니다.
- 네 가지 테스트. 공격 8가지를 모든 조합으로 맞붙였습니다(28쌍, 쌍과 로스터마다 360경기: 30,240경기). 수비 8가지도 똑같이 했습니다(30,240경기). 그다음 모든 공격을 모든 수비와 맞붙였습니다(64쌍, 각 1,404경기: 89,856경기). 마지막으로 1라운드의 최고 공격과 최고 수비를 함께 테스트했습니다(3,600경기).
- 중립적인 상대. 테스트에서 공격만 바꿀 때 두 팀은 "공정한 혼합"으로 수비합니다. 수비 8가지의 평균이며, 전술을 고르지 않은 팀에 엔진이 쓰는 것과 같은 프로필입니다. 수비 테스트도 마찬가지입니다.
- 재현 가능. 홈과 원정을 번갈아 바꾸고, 경기마다 난수 시드를 고정했습니다. 실험을 다시 하면 똑같은 숫자가 나옵니다. 오차는 공격과 수비 순위에서 약 ±1.1%포인트, 매트릭스의 각 칸에서 약 ±2.6%포인트입니다.
데이터는 공개되어 있습니다. 전체 경기가 담긴 압축 CSV 파일(경기당 한 줄, 양 팀의 득점, 포제션, 3점슛, 턴오버), 결과 요약, 그리고 밸런스 조정 전의 1라운드 요약을 내려받을 수 있습니다.
테스트한 16가지 전술
Swish & Dunk에는 공격 시스템 8가지와 수비 시스템 8가지가 있고, 각각은 엔진이 포제션을 진행하는 방식을 바꿉니다. 템포, 슛 선택, 볼 분배, 턴오버 위험, 슛 압박, 리바운드입니다. 모든 공격과 수비 가이드에서 하나씩 설명하며, 표의 이름을 누르면 각 시스템의 가이드로 이동합니다.
- 공격: Princeton, Motion, Triangle은 패스와 컷으로 공략합니다. Spread Pick-and-Roll은 픽앤롤이 중심입니다. 5-Out, Pace and Space, Small Ball은 코트를 넓혀 3점슛을 노립니다. Run and Gun은 속공으로 템포를 끌어올립니다.
- 수비: Full-Court Press와 Half-Court Trap은 턴오버를 노립니다. Man-to-Man은 전통적인 대인 수비입니다. Switch-Everything은 스크린마다 스위치합니다. Match-Up Zone은 지역 방어와 대인 수비를 섞습니다. No-Middle, Pack Line, Drop Coverage는 페인트존을 지킵니다.
1라운드: 한 전술이 게임을 지배했다
이 실험의 첫 버전, 원래 전술로 치른 51,312경기에서는 뚜렷한 승자가 나왔습니다. Princeton 공격이 62.3%, Motion이 58.2%, Triangle이 57.2%의 경기를 이긴 반면 Run and Gun은 35.6%에 그쳤습니다. 수비에서는 Full-Court Press가 58.5%, Pack Line이 39.5%였습니다. Princeton과 프레스를 함께 쓰면 같은 팀을 71.5%의 경기에서 이겼습니다.
원인은 단 하나, 턴오버였습니다. Princeton은 경기당 10.6개, Run and Gun은 20.4개의 턴오버를 범했고, 프레스는 경기당 22.2개의 턴오버를 유도했습니다. 농구 매니저 게임에서 이는 문제입니다. 한 시스템이 항상 이긴다면 모든 감독이 그것을 따라 하고, 전술 선택은 의미를 잃습니다.
| 전술 | 1라운드(조정 전) | 현재(조정 후) |
|---|---|---|
| 공격 | ||
| Princeton | 62.3% | 50.9% |
| Motion | 58.2% | 50.1% |
| Triangle | 57.2% | 48.8% |
| Spread Pick-and-Roll | 51.0% | 50.3% |
| Small Ball | 45.8% | 51.0% |
| 5-Out | 45.7% | 50.0% |
| Pace and Space | 44.2% | 49.7% |
| Run and Gun | 35.6% | 49.3% |
| 수비 | ||
| Full-Court Press | 58.5% | 50.5% |
| No-Middle | 54.8% | 51.4% |
| Half-Court Trap | 54.6% | 51.5% |
| Switch-Everything | 52.3% | 50.7% |
| Match-Up Zone | 51.9% | 49.2% |
| Man-to-Man | 45.4% | 48.9% |
| Drop Coverage | 42.9% | 48.6% |
| Pack Line | 39.5% | 49.2% |
게임에서 무엇을 바꿨나
Swish & Dunk의 경기 엔진에 두 가지 변경을 했고, 게임에 넣기 전에 같은 실험실에서 둘 다 테스트했습니다.
- 턴오버 밸런스 조정. 1라운드를 결정지은 두 값만 바꿨습니다. 각 공격의 턴오버 위험과 각 수비가 유도하는 턴오버입니다. 자동 보정으로 각 전술이 공정한 혼합을 상대로 50%에 가까워지도록 했습니다. Princeton은 0.85에서 0.99로, Run and Gun은 1.20에서 1.02로, Full-Court Press는 1.35에서 1.24로, Pack Line은 0.85에서 0.97로 바뀌었습니다. 리그 평균은 그대로라서 게임 속 턴오버 수는 예전과 같습니다. 템포, 슛 선택, 볼 분배, 슛 압박, 리바운드는 바뀌지 않았으므로 각 시스템의 개성은 유지됩니다.
- 상성 추가. 이제 모든 슛은 공격과 수비가 어떻게 맞물리는지에 따라 작은 보너스나 페널티를 받습니다. 축은 세 가지입니다. 3점슛 대 외곽 압박, 골밑 플레이 대 림 보호, 볼 분배 대 턴오버를 노리는 수비. 공정한 혼합을 상대로는 효과가 0입니다. 평균적으로 어떤 전술도 강해지지 않고, 누가 누구를 이기는지만 정합니다.
지금 가장 많이 이기는 공격은?
뚜렷하게 앞서는 공격은 없습니다. 공격 8가지는 48.8%에서 51.0% 사이에 머물렀고, 차이의 대부분은 ±1.1의 오차 범위 안입니다. Small Ball(51.0%), Princeton(50.9%), Spread Pick-and-Roll(50.3%), Motion(50.1%), 5-Out(50.0%), Pace and Space(49.7%), Run and Gun(49.3%), Triangle(48.8%).
| 공격 | 승률 | 평균 득실차 | 100포제션당 득점 | 포제션 | 턴오버 | 3점슛 시도 비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Small Ball | 51.0% ±1.1 | +0.4 | 117.0 | 103.3 | 13.4 | 48.4% |
| Princeton | 50.9% ±1.1 | +0.2 | 117.0 | 96.3 | 13.7 | 44.9% |
| Spread Pick-and-Roll | 50.3% ±1.1 | +0.1 | 116.8 | 99.8 | 14.3 | 43.7% |
| Motion | 50.1% ±1.1 | +0.1 | 116.8 | 99.5 | 14.5 | 44.1% |
| 5-Out | 50.0% ±1.1 | +0.1 | 117.0 | 100.8 | 12.5 | 48.3% |
| Pace and Space | 49.7% ±1.1 | -0.2 | 116.7 | 102.7 | 14.4 | 49.0% |
| Run and Gun | 49.3% ±1.1 | -0.3 | 116.8 | 107.2 | 15.7 | 41.1% |
| Triangle | 48.8% ±1.1 | -0.4 | 116.5 | 97.6 | 14.6 | 39.8% |
스타일은 여전히 크게 다릅니다. Run and Gun은 경기당 107.2포제션, Princeton은 96.3포제션을 치릅니다. Pace and Space는 슛의 49.0%를 3점으로 던지고 Triangle은 39.8%입니다. 서로 다른 길로 거의 같은 효율, 100포제션당 약 117점에 도달할 뿐입니다.
지금 가장 많이 이기는 수비는?
Half-Court Trap(51.5%)과 No-Middle(51.4%)이 Switch-Everything(50.7%)과 Full-Court Press(50.5%)를 근소하게 앞서고, Drop Coverage가 48.6%로 마지막입니다. 프레스는 여전히 가장 많은 턴오버를 유도해 경기당 19.5개(균형 잡힌 수비는 약 14개)를 만들지만, 그 대가로 포제션과 파울이 늘어납니다.
| 수비 | 승률 | 평균 득실차 | 100포제션당 실점 | 유도한 턴오버 | 포제션 |
|---|---|---|---|---|---|
| Half-Court Trap | 51.5% ±1.1 | +0.4 | 116.5 | 17.7 | 101.6 |
| No-Middle | 51.4% ±1.1 | +0.4 | 116.3 | 12.7 | 99.6 |
| Switch-Everything | 50.7% ±1.1 | +0.1 | 116.6 | 14.1 | 99.7 |
| Full-Court Press | 50.5% ±1.1 | +0.3 | 116.4 | 19.5 | 104.6 |
| Match-Up Zone | 49.2% ±1.1 | -0.3 | 117.3 | 10.8 | 99.4 |
| Pack Line | 49.2% ±1.1 | -0.2 | 117.3 | 12.3 | 100.6 |
| Man-to-Man | 48.9% ±1.1 | -0.2 | 117.2 | 13.8 | 100.0 |
| Drop Coverage | 48.6% ±1.1 | -0.5 | 117.5 | 12.1 | 100.3 |
공격 대 수비: 전체 매트릭스
전술의 차이가 드러나는 곳이 여기입니다. 각 칸은 행의 공격을 쓰는 팀이 열의 수비를 쓰는 같은 팀을 상대했을 때의 승률입니다. 초록색은 공격이 더 자주 이긴다는 뜻이고, 빨간색은 수비가 이긴다는 뜻입니다.
| 공격 ↓ / 수비 → | Half-Court Trap | No-Middle | Switch-Everything | Full-Court Press | Match-Up Zone | Pack Line | Man-to-Man | Drop Coverage |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Small Ball | 49.5 | 52.8 | 42.5 | 46.2 | 46.4 | 56.4 | 50.9 | 58.5 |
| Princeton | 54.6 | 51.1 | 54.6 | 56.7 | 52.6 | 46.5 | 52.1 | 46.8 |
| Spread Pick-and-Roll | 46.9 | 49.3 | 50.7 | 46.7 | 51.1 | 51.1 | 50.9 | 49.6 |
| Motion | 49.9 | 48.5 | 53.3 | 49.6 | 48.6 | 46.4 | 49.9 | 46.0 |
| 5-Out | 49.4 | 48.1 | 48.6 | 48.7 | 47.3 | 54.6 | 49.2 | 57.1 |
| Pace and Space | 48.1 | 49.1 | 44.5 | 47.1 | 48.2 | 55.8 | 49.1 | 56.1 |
| Run and Gun | 46.4 | 46.4 | 53.3 | 46.2 | 56.3 | 47.1 | 52.6 | 49.9 |
| Triangle | 46.0 | 47.1 | 58.3 | 51.1 | 54.6 | 43.8 | 50.9 | 40.0 |
행의 공격을 쓰는 팀이 열의 수비를 쓰는 같은 팀을 상대했을 때의 승률. 칸마다 1,404경기, 오차는 약 ±2.6%포인트.
- 가장 기울어진 상성: Small Ball 대 Drop Coverage(58.5%, 100포제션당 120.8점)와 Triangle 대 Switch-Everything(58.3%). 반대쪽 극단은 Triangle 대 Drop Coverage로, 40.0%와 100포제션당 113.4점입니다.
- Drop Coverage에는 슛을: Small Ball 58.5%, 5-Out 57.1%, Pace and Space 56.1%. Pack Line을 상대로도 같은 세 공격이 54.6%에서 56.4%를 이깁니다.
- Switch-Everything에는 골밑을: Triangle이 58.3%, Princeton이 54.6%, Motion과 Run and Gun이 53.3%를 이깁니다. Small Ball은 42.5%로 떨어집니다.
- 프레스와 트랩에는 패스를: Princeton은 Full-Court Press를 상대로 56.7%, Half-Court Trap을 상대로 54.6%를 이깁니다. Run and Gun은 46.2%와 46.4%에 머뭅니다.
- Match-Up Zone에는 달려라: Run and Gun이 56.3%, Triangle이 54.6%를 이깁니다.
| 공격 | 가장 유리한 상성 | 가장 불리한 상성 |
|---|---|---|
| Small Ball | Drop Coverage 58.5% | Switch-Everything 42.5% |
| Princeton | Full-Court Press 56.7% | Pack Line 46.5% |
| Spread Pick-and-Roll | Match-Up Zone 51.1% | Full-Court Press 46.7% |
| Motion | Switch-Everything 53.3% | Drop Coverage 46.0% |
| 5-Out | Drop Coverage 57.1% | Match-Up Zone 47.3% |
| Pace and Space | Drop Coverage 56.1% | Switch-Everything 44.5% |
| Run and Gun | Match-Up Zone 56.3% | Full-Court Press 46.2% |
| Triangle | Switch-Everything 58.3% | Drop Coverage 40.0% |
왜 어떤 상성은 이기고 어떤 상성은 지는가
세 가지 규칙으로 매트릭스의 거의 전부를 설명할 수 있습니다. 규칙은 각 시스템의 개성, 즉 각 전술 가이드에 적힌 값에서 나옵니다.
- 3점슛 대 외곽 압박. Drop Coverage와 Pack Line은 페인트존으로 물러서서 외곽 압박이 약하므로(×0.85) 3점슛 중심의 공격에 응징당합니다. Switch-Everything과 Match-Up Zone은 외곽 압박이 강해(×1.10) 그런 슛을 지웁니다.
- 골밑 플레이 대 림 보호. Drop Coverage는 게임에서 가장 강한 페인트존 수비(×1.30)를 갖고 있고 Pack Line(×1.20)이 뒤를 잇습니다. 림 가까이에서 싸우는 Triangle과 Princeton은 이들을 상대로 고전합니다. Switch-Everything과 프레스는 림 보호가 약해(×0.90) 골밑 플레이가 이를 파고듭니다.
- 볼 분배 대 압박. 프레스와 트랩은 턴오버를 유도하도록 만들어졌습니다. Princeton(×1.30)처럼 패스가 많은 공격은 그 압박을 오픈 슛으로 바꿉니다. Run and Gun(×0.90)처럼 패스가 적은 공격은 프레스가 원하는 것을 그대로 내줍니다.
농구 기록 분석 가이드에서 Dean Oliver의 "네 가지 요소"가 설명하듯 턴오버는 여전히 중요합니다. 다만 더는 경기를 결정하는 유일한 요소가 아닙니다.
전술 고르는 법
실전 규칙: 상대의 시스템을 보고 그것을 이기는 전술을 고르세요.
- 상대가 Drop Coverage나 Pack Line을 쓰면 Small Ball, 5-Out, Pace and Space를 쓰세요.
- Switch-Everything을 쓰면 Triangle, Princeton, Motion, Run and Gun을 쓰세요.
- Full-Court Press나 Half-Court Trap을 쓰면 Princeton을 쓰세요.
- Match-Up Zone을 쓰면 Run and Gun이나 Triangle을 쓰세요.
- 수비에서는 슈터에게는 Switch-Everything, Triangle과 Princeton에게는 Drop Coverage나 Pack Line, Run and Gun과 Spread Pick-and-Roll에게는 프레스나 트랩으로 대응하세요.
팀에 따라 달라지나요?
거의 달라지지 않습니다. 전력이 크게 다른 세 로스터로 모든 테스트를 반복했지만, 어느 레벨에서도 46~53% 범위를 벗어난 전술은 없었습니다. Small Ball은 Division 1 로스터로 51.1%, Division 5 로스터로 50.6%, Division 10 로스터로 51.4%를 이겼고, Triangle은 48.6%, 48.0%, 49.7%였습니다. 올바른 전술은 Division 10 클럽에게도 Division 1 클럽만큼 중요합니다.
| 전술 | Division 1 (OVR 83.3) | Division 5 (OVR 79.5) | Division 10 (OVR 70.8) |
|---|---|---|---|
| 공격 | |||
| Small Ball | 51.1% | 50.6% | 51.4% |
| Princeton | 51.9% | 50.1% | 50.7% |
| Spread Pick-and-Roll | 49.9% | 50.8% | 50.1% |
| Motion | 49.9% | 49.6% | 50.8% |
| 5-Out | 50.8% | 51.3% | 47.8% |
| Pace and Space | 48.9% | 49.8% | 50.4% |
| Run and Gun | 48.9% | 49.7% | 49.1% |
| Triangle | 48.6% | 48.0% | 49.7% |
| 수비 | |||
| Half-Court Trap | 50.7% | 51.8% | 52.0% |
| No-Middle | 52.0% | 51.7% | 50.5% |
| Switch-Everything | 50.3% | 51.1% | 50.8% |
| Full-Court Press | 49.1% | 52.0% | 50.4% |
| Match-Up Zone | 50.4% | 49.4% | 47.8% |
| Pack Line | 48.7% | 48.3% | 50.7% |
| Man-to-Man | 48.7% | 49.5% | 48.4% |
| Drop Coverage | 50.0% | 46.2% | 49.4% |
아직도 필승 조합이 있나요?
없습니다. 1라운드에서 71.5%를 이기던 Princeton과 Full-Court Press 조합은 이제 공정한 혼합을 쓰는 같은 팀을 상대로 3,600경기 중 52.7%(±1.6)를 이기며, 평균 득실차는 0.8점입니다. Division 1에서 52.5%, Division 5에서 52.0%, Division 10에서 53.5%입니다. 따라 하고 잊어버릴 수 있는 전술은 없습니다. 우위는 상대를 읽는 데서 나옵니다.
실제 농구에 대해 말해 주는 것
이 결과는 2026년 10월 밸런스 조정 이후의 Swish & Dunk 시뮬레이터를 설명할 뿐, 모든 수준의 농구를 설명하지는 않습니다. 세 가지 상성 규칙은 실제 코칭의 논리를 따릅니다. 스크린마다 스위치하면 3점슛은 막지만 골밑에 미스매치가 생기고, 물러서는 수비는 림을 지키지만 슈터를 비워 두며, 패스는 압박에 대한 고전적인 해답입니다. 실제 농구에는 경기 중 조정, 세트 플레이, 선수의 습관, 스카우팅처럼 이 실험에 없는 것이 훨씬 많습니다.
1라운드는 시뮬레이터에 관한 솔직한 교훈도 줍니다. 그럴듯해 보이는 모델도 수천 경기로 테스트하기 전까지는 지배적인 전략을 숨기고 있을 수 있습니다. 엔진이 다시 바뀌면 실험을 다시 하고 이 페이지를 업데이트하겠습니다.
실험실보다 상대를 더 잘 읽을 자신이 있나요?
16가지 전술을 똑같은 팀끼리 테스트했습니다. 게임에서는 여러분의 로스터가 유일하고, 모든 상대가 자기 시스템을 씁니다. 여러분의 슈터, 빅맨, 플레이메이커에 따라 어떤 대응이 가장 잘 통할지가 달라질 수 있습니다. 시스템을 고르고, 상대 팀이 무엇을 쓰는지 확인한 뒤, 상성을 여러분에게 유리하게 뒤집어 보세요.
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